Dzikie okrzyki! Plątanina rak nad stołem! Karty fruwające we wszystkie strony! Kilka osób przygląda się niepewnie z boku. Czy to wariaci? Może to jakaś reklama? A może oni niszczą karty do MTG (tm, r, c i inne fajne literki)?
Tekst pierwotnie opublikowanow serwisie Poltergeist.
Autor jest stałym recenzentem i felietonistą vortalu Poltergeist, oraz redaktorem naczelnym fanzinu Arkham Courier poświęconego grze fabularnej Zew Cthulhu.
Nie, to Falling! Gra karciana w czasie rzeczywistym (real time bez komputera; rządzi no nie?), wydana przez Cheapass Games. Dynamiczna, niesamowicie zabawna, a do tego wciągająca jak bagno z najlepszego horroru. Choć na dobrą sprawę, słowo „dynamiczna” nie oddaje całej istoty gry. Falling jest szybszy niż pocisk karabinowy.
O co w tym wszystkim chodzi? Spadasz. Tak po prostu. Nie wiadomo skąd (no dobra, wszyscy spadacie w garniakach, więc pewnie wywalili was z biura). Wiadomo za to, że szybko. Wraz z tobą spadają inni. Twoim celem jest spaść jako ostatni – najpewniej czeka cię miękkie lądowanie na ciałach tych, którzy się za bardzo spieszyli.
Aby spaść jak najpóźniej, masz w zanadrzu kilka brudnych sztuczek. Tak, tak – wyścig szczurów wciąż trwa, z zawrotnym przyspieszeniem 9,80665 m/s2! Przechodzimy więc do sedna, czyli do kart.
Aby grać w Falling, wystarczy jedna talia złożona z 54 kart. Tutaj już widać pierwszą – z wielu – zalet tej gry: nie ma żadnych boosterów! Za niecałe 50 złotych otrzymujemy kompletną grę, która wystarczy nam na długie godziny wspaniałej zabawy.
Są dwa podstawowe wzory kart. Poziome – Riders – oraz pionowe – Action cards. W poziomych znaleźć możemy karty Hit (dostajemy jedną kartę więcej), Split (tworzy się dodatkowa kupka kart) oraz Skip (nie dostajemy kart w bieżącym rozdaniu). Jest jeszcze karta Extra, która zwiększa działanie kart poziomych o +1 (czyli odpowiednio: dostajemy trzy karty w rozdaniu; czekamy dwie kolejki; dostajemy dodatkowe dwie kupki kart). Oczywiście, na jednego ridera można rzucić kilka Extra, kumulując dodatni modyfikator. Karty poziome można wystawiać sobie albo przeciwnikowi, jednak przed graczem może leżeć na raz tylko jeden rider.
Do kart pionowych zaliczamy Push – przepycha wystawionego ridera od nas do przeciwnika; Grab – zabiera przeciwnikowi wystawionego ridera i przesuwa go do nas; Stop – stopuje wystawionego ridera oraz – co bardzo ważne – wraca kartę Ground na rękę rozdającemu. Proste, prawda?
I tu dochodzimy do clou całej gry. Falling rozgrywany jest w czasie rzeczywistym. Nie ma podziału na tury, nie ma żadnej metody kolejkowania działań graczy. Rozdający non stop po kolei rozdaje karty graczom z pełnej talii, a ci starają się spaść jak najpóźniej. Na końcu talii znajdują się bowiem wspomniane wyżej karty Ground. Dostałeś Ground – nie żyjesz. Ten, kto zostanie przy stole bez tej karty, wygrywa rozdanie.
Nadal proste? Więc w Falling gra się tylko i wyłącznie jedną ręką. Na dwie byłoby za szybko, a i tak gra jest piekielnie dynamiczna, niczym błyskawica, która trafiła w piorunochron. Gracze jednocześnie zagrywają karty z kupek, a rozdający non stop krąży dookoła, dokładając nowe karty. I tak aż do pojawienia się kart Ground, przed którymi można uratować się albo kartą Skip – omija nas rozdanie – albo kartą Stop. W tym drugim przypadku, jeśli mamy kilka kupek (bo jakiś wredniak przed chwilą zagrał na nas Split), jedno zastopowanie walnięcia o ziemię nie wystarczy – trzeba manewr powtórzyć na każdą pulę kart (o ile ma się kolejne karty Stop).
Skołowani? Zdezorientowani? Prawidłowa reakcja. Żaden opis nie odda esencji gry w Falling. Nie przekaże radości i emocji towarzyszących rozgrywce. To nie jest kolejna, powolna kolekcjonerska karcianka, w którą grają przedszkolaki. To gra dla prawdziwych twardzieli, których ręka jest szybsza niż oko, a oko szybsze od myśli.
Gra jest niesamowita. Potrafi przykuć uwagę na długie godziny – mój rekord to czterogodzinna partia na Falkonie 2002. Początkowo trudno jest się połapać w pozornym chaosie, jaki panuje na stole, jak i z nietypowym trybem rozgrywki w czasie rzeczywistym. Błyskawiczne zagrywanie kart z wciąż odnawianej kupki i do tego jedną ręką początkowo nie należy do najłatwiejszych zadań. Jednak po chwili treningu zaczyna się pojmować meandry gry, jak i opracowywać własną strategię. Falling nie jest bowiem zwykłym przerzucaniem się kartami. Tu trzeba myśleć – szybciej i efektywniej niż inteligentna rakieta przeciwlotnicza. Bez tego zalicza się glebę i kończy grę.
Produkt wykonany jest solidnie. Ładne pudełko, kolorowe i ładne rysunki na kratach. Dodatkowo karty utrzymane są w różnej kolorystyce, co pozwala odróżniać je bez konieczności czytania – wyjątkowo dużych i widocznych – napisów. Karty są dość sztywne, ale zalecam odzianie ich w koszulki, gdyż przerób w czasie godzinnej partyjki jest olbrzymi. Jedno rozdanie trwa maksymalnie półtorej minuty, a takiego tempa żadna tekturka nie wytrzymają.
Jakieś wady? Jedna, lecz niewielka. Dobra zabawa zaczyna się dopiero przy składzie czterech graczy plus jeden rozdający. Ale prawdziwi mężczyźni – i prawdziwe kobiety – grają w zestawie siedmiu, ośmiu graczy plus rozdający. Dopiero wtedy dynamizm Falling atakuje niczym tornado.
Wrażenia po zagraniu porównywalne są jedynie z lotem odrzutowcem z przyśpieszeniem 10g bez kombinezonu antyprzeciążeniowego. Jeśli lubicie dobrą – ale to dobra, najlepszą, niesamowicie niesamowitą – zabawę, to kupujcie Falling w ciemno. Fakt, trochę kosztuje, ale radości daje więcej niż szkocki pułk dudziarzy ślizgający się na świeżym lodzie.
Wierzcie mi, ta gra jest warta każdej wydanej na nią złotówki. Płacicie raz, a dostajecie karciankę na całe życie. Życzę więc miłego grania i spadam!
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
hmmm… mam pewien nieciekawy problem:/ gralem ze znajomymi na 3 talie (wymieszalismy karty zeby tasowanie szlo sparawniej) i po (wymuszonym przez czas) szybkim skonczeniu gry mam pewne obawy co do ilosci kart… czy ktos moglby powiedziec ile jakich kart jest w talii?
znalazlem telefony i dogadalem sie z ludmi, juz nie aktualne:)