Zdobywca najbardziej prestiżowej nagrody Spiel des Jahres 2004 (Gra roku). Uhonorowany mnóstwem pochlebnych recenzji w najważniejszych serwisach dotyczących planszowej rozrywki. Gra, która w ciągu czterech miesięcy od opublikowania zdobyła dziesiątki tysięcy fanów w dwudziestu pięciu krajach. Czy rzeczywiście jest tak dobra? Czy faktycznie zasłużyła sobie na wszystkie wyróżnienia? Spróbujmy się przyjrzeć…
Stoi na stacji lokomotywa…
Ticket to Ride została zaprojektowana przez amerykańskiego twórcę gier Alana R. Moona i w marcu tego roku wypuszczona na rynek przez Days of Wonder. Wydawnictwo słynie z gier przeznaczonych dla całej rodziny. W tym przypadku też nie mamy do czynienia z wyjątkiem. W tegorocznego laureata Gry Roku z równym zainteresowaniem będą grały dzieci jak i osoby, którym czas nie poskąpił siwych włosów. Nie ma też żadnych ograniczeń co do płci, pomimo, że pozornie gra należy do gatunku „męskich” gier związanych z koleją. To jednak tylko złudne wrażenie, ponieważ związek z pociągami jest dość luźny i w żadnym wypadku Ticket to Ride nie przypomina skomplikowanych produkcji w stylu Empire Builder.
Days of Wonder znane jest na świecie jeszcze z jednej cechy. Wydawania swoich produktów na bardzo wysokim poziomie edytorskim. Tu również nie złamali reguły i otrzymujemy produkt staranie wykonany. Co prawda niniejsza recenzja napisana jest na podstawie samoróbki, niemniej zdjęcia oraz opinie szczęśliwych nabywców mówią same za siebie.
Przyjrzymy się bliżej zawartości samego pudełka. W skład Ticket to Ride wchodzą:
plansza przedstawiająca Stany Zjednoczone Ameryki, wraz z kilkoma miastami w Kanadzie
240 miniaturowych wagoników (w pięciu różnych kolorach)
144 ilustrowane karty (podzielone na 110 Kart Wagonów reprezentujących 8 różnych typów wagonów oraz lokomotywę, 30 Kart Biletów oraz cztery karty dodatkowe)
5 drewnianych pionków, w różnych kolorach, służących do oznaczania naszych zdobyczy punktowych
kilkustronicowa instrukcja
Jeżeli chodzi o wykonanie graficzne gra jest stylizowana na epokę wiktoriańską. Charakterystyczne obramowania kart, secesyjne zdobienia na instrukcji i planszy przenoszą nas ponad stulecie w przeszłość. Przyjęty styl jest jak najbardziej na miejscu i nadaje grze niepowtarzalnego uroku. Warto jeszcze dodać, że dziewiętnastowieczne elementy ograniczają się jedynie do stylistyki, bo sama gra nie umieszcza nas w żadnym konkretnym okresie historycznym.
…Nie ciężka maszyna, zziajana, zdyszana,
Lecz fraszka, igraszka, zabawka blaszana…
Czas przejść do sprawy najważniejszej – samej rozgrywki. W Ticket to Ride może zagrać od dwóch do pięciu graczy, a pojedyncza partia trwa najczęściej trzydzieści minut, dochodząc w porywach do godziny, gdy gramy z największą liczbą osób. Przygotowanie się do grania trwa parę minut, sprowadzających się do: postawienie na stole planszy, potasowania dwóch talii kart oraz umieszczenia przed sobą figurek wagoników. Po tych czynnościach możemy przystąpić od razu do gry.
I tu dochodzimy do kwestii kluczowej dla obecnej popularności tej gry – stopnia skomplikowania reguł. Ticket to Ride to jedna z najprostszych planszówek z jakimi można mieć do czynienia. Wyjaśnienie zasad osobie która nie miała styczności z grą to poświęcenie paru minut. Sama instrukcja składa się zaledwie z dwóch kartek, z czego tak naprawdę jedna zawiera to co najważniejsza. Po rozegraniu paru tur, każdy, ale to każdy pojmuje w lot zasady i może się oddać samej przyjemności rozgrywki.
Na początku gry przed każdym uczestnikiem stoi 45 wagoników o tym samym kolorze, identyfikujących danego gracza. Otrzymuje on jeszcze cztery karty z talii Wagonów oraz trzy egzemplarze z talii Biletów (przy czym jeżeli chodzi o te ostatnie, możemy jedną z nich odrzucić). Wszystkie karty trzymane są na ręce, ukryte przed wzrokiem przeciwników. Jedna Karta Wagonu reprezentuje jeden element linii kolejowej, którą będziemy budować z określonymi zasadami. Karta Biletu to trasa, którą możemy (jeżeli chcemy) budować. Jeżeli uda nam się ją zrealizować otrzymamy na koniec gry bonus punktowy, jeżeli zadanie się nie powiedzie, nasz końcowy wynik zmniejszy się o odpowiednią wartość.
Poszczególni gracze rozgrywają swoje tury na przemian i w każdej mogą wykonać jedną z trzech akcji. Albo pobrać dwie Karty Wagonów i dołączyć je do ręki (przy czym karta reprezentująca lokomotywę jest liczona jako wzięcie dwóch kart). Albo pobrać nowe Karty Biletów. Albo wreszcie i co najważniejsze – postawić nową linie kolejową.
Budowanie kolejnych odcinków trasy to esencja gry i odbywa się według ściśle określonych reguł. Na planszy umieszczone są miasta, między którymi występują różnokolorowe połączenia. Zbudowanie odcinka linii kolejowej sprowadza się do wydania pewnej liczby Kart Wagonów i wystawienia na planszy odpowiadającej im liczby miniaturowych wagoników. Przy czym kolor na kartach musi odpowiadać kolorowi trasy, którą zabudowujemy (wyjątkiem są neutralne połączenia szare oraz lokomotywa, która zastępuje każdy wagon).
Za te czynności otrzymujemy punkty, których ilość zależy od ilości jednorazowo postawionych wagoników. Ważnym elementem taktyki jest umiejętność budowanie za jednym zamachem dużych tras (wystawienie sześć razy po jednym elemencie to tylko 1 punkt za każde wystawienie, czyli razem 6. Natomiast postawienie, w jednej turze, trasy złożonej z 6 wagonów to zdobycie aż 15 punktów!). Nie zawsze jednak możemy sobie pozwolić na taki luksus. Jeżeli przeciwnik zabuduje nam chociaż jednym wagonem dane połączenie to nie możemy już z niego skorzystać i trzeba najczęściej szukać drogi okrężnej. Nie będę ukrywał, że w grze równie ważne jest przeszkadzanie przeciwnikowi jak i realizowanie własnych tras.
Łatwo się domyślić, że celem gry jest zdobywanie punktów, a zwycięzcą zostaje osoba posiadająca największą ich ilość. Jak już wspominałem punkty zdobywamy dwuetapowo: w każdej turze za zbudowanie linii kolejowej oraz wraz z końcem gry za zrealizowanie Kart Biletów (lub też tracimy punkty za ich nie wykonanie). Dostarcza to dodatkowych emocji i urzeczywistnia powiedzenie „ostatni będą pierwszymi”, bo osoba, która przez całą rozgrywkę była na szarym końcu, ostatecznie może okazać się zwycięzcą. Na przykład gdy inni koncentrowali się na krótkodystansowych odcinkach, ona stworzyła wielkie linie, odpowiadające tym, które posiadała na swoich Kartach Biletów.
I po tym krótkim przyjrzeniu się regułom można bez problemu odpowiedzieć sobie na pytanie dlaczego Ticket to Ride został uhonorowany Grą Roku. Otóż to, że gra jest banalnie prosta to tylko połowa sukcesu.
Najważniejsze jest to, że gra dostarcza nam też sporej gamy zagrań taktycznych. Autorowi planszówki udało się zbliżyć do złotego środka, tworząc grę prostą, nie zrobił gry nudnej i łatwej do wygrania. Wręcz przeciwnie, poszczególne partie mogą się dość znacząco od siebie różnić, szczególnie gdy trafiamy na różnych graczy. Tutaj Ticket to Ride przypomina trochę pokera, gdzie osobowość ma równie duży wpływ na zwycięstwo jak i stopień opanowania reguł. Są tacy gracze, którzy decydują się przede wszystkim na realizowanie tras na Kartach Biletów i trzymają się tego twardo. Są tacy, którzy opierają swoje gry o blefowanie, koncentrowanie się na trasach krótkich, ale dostarczających punktów natychmiast, traktując Karty Biletów jak rzecz, którą trzeba szybko wykonać i zapomnieć. Wreszcie mogą być tacy, którym największą przyjemność sprawia przeszkadzanie i powodowanie, że przeciwnik pójdzie z torbami na końcu gry, za nie zrealizowanie obowiązkowych tras.
…W trzecim siedzą same grubasy,
Siedzą i jedzą tłuste kiełbasy,…
Oczywiście nie ma gier bez wad, tak i Ticket to Ride posiada parę. Po pierwsze jakość rozgrywki zależy ściśle od liczby graczy. Z tego co zaobserwowałem, najprzyjemniej gra się w dwie i trzy osoby. W tym przypadku mamy możliwości na realizowanie dowolnych strategii, jest czas i na budowanie i na przeszkadzanie. Łatwo jest opanować zmiany na planszy, śledzić co my rozbudowujemy oraz przeciwnik. Jednak gdy liczba graczy osiąga cztery i pięć osób robi się nieco chaotycznie. Brakuje czasu na przeszkadzanie, nadrzędnym celem bywa odwalenie norm z Kart Biletów. Pojawia się strach przed konfliktem z innym przeciwnikiem, bo co z tego, że jednemu popsujesz trasę, jak pozostałych dwóch lub trzech będzie bez przeszkód realizować swoje odcinki. Do tego dochodzi pewne zamieszanie na planszy, mnóstwo kolorowych linii, człowiek przestaje panować nad tym kto konkretnie co rozwija.
Druga rzecz to kwestia opanowania tras. Po kilku rozgrywkach już znamy większość odcinków i łatwo przewidzieć co buduje przeciwnik. Szczególnie dotyczy to długich tras. Ale na to znajdzie się akurat rada. Trzeba więcej blefować i budować linie nie od początku lub od końca, ale w różnych nieregularnych odcinkach, aby jak najbardziej utrudnić możliwość przewidzenia tego co chcemy stworzyć. Innym pomysłem jest skorzystanie z reguł tworzenia losowych biletów co zostało dokładnie opisane pod tym adresem. A jeżeli już kompletnie znudzi i przeje się nam plansza USA możemy skorzystać z planszy przedstawiającej Belgię oraz nowych Kart Biletów. Wszystko za darmo.
Tak to to, tak to to, tak to to, tak to to!…
Kilka słów na podsumowanie. Ticket to Ride to nie jest gra przełomowa, która rzuci wszystkich na kolana i zrewolucjonizuje gatunek planszówek. Nie, w tym kierunku nie zmierza. To po prostu solidna pozycja łącząca łatwość rozgrywki z duża gamą zagrań taktycznych. W której dynamiczny tok gry, nie pozbawia nas chwil gdy trzeba się dobrze zastanowić i przewidzieć ruchy przeciwnika. A przede wszystkim jest to sympatyczna gra dla całej rodziny.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Muszę przyznać, że gra jest bardzo przyjemna. Grałem na razie raz w TtR: Europe (jest tam kilka nowych bajerów, tj. przeprawy promowe i tunele) i 2 razy w on-line’ową wersję TtR. Rozgrywka jest emocjonująca do samego końca (a najbardziej przy podliczeniu punktów :P), szczególnie, jeśli trafi się na wymagajacych przeciwników. I tak w amerykańskiej wersji TtR całe wschodnie wybrzeże było polem bitwy magnatów kolejowych, a blokowanie się nawzajem koniecznością :)
To idealna gra na godzinkę, do piwa, podczas spotkania ze znajomymi. Dośc powiedzieć, że grałem w TtR: Europe około 03:00-04:00 w nocy na Konkrecie i była to idealna gra chilloutowa :)
Napawdę, polecam. Jedyny aspekt gry jaki mnie zastanawia to jak szybko się znudzi… ale chyba nie dosc szybko.
„sama gra nie umieszcza nas w żadnym konkretnym okresie historycznym” – twierdzi autor recenzji. Hmm… Jak rozumieć w takim razie informację z oryginalnej gry, że akcja rozpoczyna się 2 października 1900 roku, 28 lat po wyprawie Mr. Fogga dookoła świata? :shock:
U mnie w domu ta gra rzadzi! ;-PP