San Marco to gra, której najbliżej chyba do kategorii gier familijnych. Fabuła gry dzieje się w Wenecji w jej najlepszym okresie. Do senatu Wenecji zostanie wprowadzona kolejna rodzina, jednak kandydatów jest wielu. Aby wygrać, trzeba zdobyć jak największe wpływy w poszczególnych dzielnicach miasta. Ponieważ ostatecznego wyboru dokonuje doża, to warto jak najlepiej zaprezentować się w tych dzielnicach, które doża odwiedzi… Nawet jeśli nasza rodzina nie trzęsie całym miastem, ale potrafi odpowiednio pokierować dożą, możemy osiągnąć upragniony cel – władzę.
Opakowanie i jego zawartość
Gra zawiera stosunkowo niewielką planszę obrazującą sześć dzielnic Wenecji. Plansza jest bardzo estetyczna i porządnie wykonana – gruba tektura i kolorowy obraz miasta. Trudno mi powiedzieć, jak zachowa się po polaniu piwem lub innymi napojami (nie przeprowadzałem jeszcze takich testów), ale jedno mogę powiedzieć na pewno – projektant włożył znaczący wysiłek w projekt graficzny planszy i odniósł moim zdaniem pełny sukces. Plansza jest bardzo estetyczna i czytelna zarazem. Ani razu nie mieliśmy problemu z orientowaniem się w bieżącym układzie sił na planszy, co dobrze świadczy o przejrzystości. Każda dzielnica jest opatrzona nazwą i obrazem kostki do gry wraz z wybraną, charakterystyczną dla tej dzielnicy, liczbą wyrzuconych oczek. Dodatkowo każda dzielnica ma przypisane punkty dla najbardziej wpływowej rodziny oraz dla drugiego w kolejności rodu w tej dzielnicy. Dzielnice są rozdzielone kanałami, co dla nikogo nie powinno być niespodzianką.
Ponadto plansza zawiera obraz zachodzącego słońca podzielony na trzy części obrazujące trzy rundy gry, tabelkę pozwalającą zaznaczyć role graczy w danej rundzie oraz biegnący dookoła planszy tor, służący do zapamiętywania punktów poszczególnych graczy.
W pudełku jest profilowana wytłoczka plastikowa, zaopatrzona we wgłębienia na poszczególne rodzaje pionów. Wgłębienia są rozplanowane znakomicie, każde ma odpowiednie miejsce na palce, aby można było łatwo wyjąć to, co we wgłębieniu przechowujemy. Nie zapomniano nawet o płytkim wgłębieniu na instrukcję obsługi.
We wgłębieniach znajdziemy dwa zestawy kart do gry – karty akcji i karty punktów limitowych. Ponadto znajdziemy tam 12 mostów, którymi możemy łączyć poszczególne dzielnice, po 25 przedstawicieli szlachty z każdego rodu (w postaci małych drewnianych kostek w różnych kolorach), jeden pionek symbolizujący dożę, kostkę do gry, 8 pionów prestiżowych – dla każdej rodziny po 2 oraz pomarańczowy pion znakujący, którym wyznaczamy turę gry.
Karty akcji mogą przedstawiać którąś z dzielnic Wenecji, mogą być kartami mostów, kartami wygnania, kartami zdrajców oraz kartami doży. Karty limitowe mogą przedstawiać jeden, dwa lub trzy punkty limitowe.
Dla kogo ta gra i jak w nią grać
Zgodnie z informacją na opakowaniu, gra jest przeznaczona dla osób od lat 10 do 99. Grać mogą trzy lub cztery osoby. Wg opakowania rozgrywka trwa 75 minut, moje odczucie to raczej 2-3 godziny, choć nigdy nie mierzyłem tego ze stoperem.
Gra rozpoczyna się od rozstawienia na planszy sytuacji wyjściowej – każdy z graczy rozlosowuje kostką dzielnice, w których stawia swoich pierwszych szlachciców, po czym stawia jeden most między wybranymi dzielnicami i oznacza ten most jako własny przy pomocy pilnującego go szlachcica.
Następnie należy wyznaczyć role w grze. Jeżeli gramy w cztery osoby, gracze dzielą się na pary. W każdej parze jedna osoba zostaje rozdającym, a druga wybierającym. Jeżeli gramy w trzy osoby, wybieramy (losujemy) rozdającego, pierwszego wybierającego i drugiego wybierającego. Ten podział zmienia się w każdej rundzie gry i należy dbać o to, aby każdy gracz miał każdą z tych ról do odegrania. Role oznaczamy na planszy przy pomocy pionów prestiżowych, w specjalnej tabelce.
Po tych czynnościach możemy rozpocząć rozgrywkę. Gracze rozdający ciągną z talii ustaloną liczbę kart akcji i kart limitowych. Następnie pobrane karty dzielą na oferty odpowiednio do liczby graczy (przy czterech osobach – po dwie oferty w każdej parze, przy trzech osobach – trzy oferty).
Podział może być dowolny, liczebność ofert nie musi być identyczna. Następnie gracze wybierający decydują się na jedną z ofert – a ostatnia oferta zostaje dla rozdającego. Oczywiście wybieranie oferty odbywa się przy odkrytych kartach.
Każdy z graczy natychmiast po wybraniu oferty, rozgrywa ją. Karty limitowe kładzie przed sobą odkryte i zagrywa kolejno karty akcji. Zagranie karty z dzielnicą pozwala na wprowadzenie do tej dzielnicy szlachcica i ewentualne natychmiastowe przeprowadzenie go po własnym moście do sąsiedniej dzielnicy. Karta z mostem pozwala na budowę nowego mostu między wybranymi dzielnicami – ale pod warunkiem, że te dzielnice łączy nie więcej niż dwa mosty. Karta zdrajcy pozwala na zamianę dowolnego szlachcica na planszy na własnego (nie dotyczy to szlachciców pilnujących mostów). Karta wygnania pozwala na wygnanie z dowolnego obszaru tylu przedstawicieli wybranej rodziny, ile oczek uda nam się wyrzucić. Ale uwaga – jeśli wyrzucimy więcej oczek niż przedstawicieli wybranego przeciwnika na tym obszarze, musimy dopełnić pulę wygnańców swoimi ludźmi.
Ostatnim rodzajem karty jest karta doży. Jeżeli zagrywamy ją po raz pierwszy w rozgrywce, pozwala ona postawić dożę na wybranej przez nas dzielnicy. Jeżeli doża już stoi na planszy, karta doży pozwala przeprowadzić go po mostach do innej dzielnicy. Możemy go przeprowadzać bez ograniczeń po własnym moście. Jeżeli chcemy go przeprowadzić po moście konkurencji, trzeba za to zapłacić przy pomocy jednego punktu zwycięstwa. Ten punkt przekazujemy właścicielowi mostu. Gdy doża dociera do celu swojej przechadzki, dokonuje oceny tej dzielnicy. Gracz, który ma najwięcej szlachty w tym rejonie otrzymuje punkty zwycięstwa przynależne najsilniejszemu rodowi (zapisane na planszy w danej dzielnicy). Drugi w kolejności gracz dostaje punkty za drugie miejsce.
Tura kończy się, gdy jeden z graczy osiągnie sumę 10 punktów limitowych na leżących przed nim kartach. Jeżeli inni gracze jeszcze tej liczby nie osiągnęli, rozgrywają jeszcze jedno rozdanie. Jeśli nawet po tym rozdaniu są gracze posiadający mniej niż 10 punktów limitowych, zarabiają dodatkowe punkty zwycięstwa. Po zakończeniu trzeciej tury oceniane są jeszcze wszystkie dzielnice miasta. Do senatu dostaje się ta rodzina, która uzbiera najwięcej punktów zwycięstwa.
Grę w polskiej wersji wydała firma Toma Plus Ravensburger. Autorami gry są Alan R. Moon i Aaron Weissblum. Zakupiłem ją w jednym z supermarketów, w roku 2001, krótko przed Bożym Narodzeniem. O ile pamiętam, kosztowała równowartość około 100 złotych.
Zalety
Niekonwencjonalny sposób sterowania grą – karty rozdaje rozdający i ostatnia (wzgardzona przez wszystkich) oferta dostaje się właśnie jemu. Dzieląc karty może wybrać różne strategie – dzieli na oferty o równej mocy, dzieli na oferty o różnej mocy, ale równoważy to różnym podziałem punktów limitowych, czy wreszcie dobiera oferty specyficznie do sytuacji w grze, przewidując na którą ofertę skusi się przeciwnik i dbając o to, żeby również dla siebie zachować jakieś atrakcje…. Dodatkowo gra wykonana bardzo pięknie, z przysłowiową niemiecką jakością. A drewniane pionki to wręcz luksus.
Wady
Cóż, nikt nie jest doskonały. Do wad zaliczyłbym sposób wybierania ról w grze. Przy czterech graczach i tylko trzech turach nie da się zachować równowagi – ktoś musi być dwa razy rozdającym (a to najmniej wdzięczna rola). Tę wadę można jednak przezwyciężyć przez wprowadzenie zasady, że role są wybierane przez graczy a nie losowane. A pierwszy wybiera ten, kto po pierwszej rundzie ma najmniej punktów zwycięstwa.
Podsumowanie
Zaraz po pierwszym przeczytaniu zasad byłem zachwycony tą grą – i ten zachwyt nie minął do dzisiaj. Niemal każdy z kim gramy w tę grę narzeka, że takich gier nie można kupić w sklepach. Szczerze polecam – jeśli spotkacie tę grę w sklepie – kupujcie. Dostarczy Wam wiele radości.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Grałem w San Marco kilka dni temu – gra jest REWELACYJNA! Jest to jedna z najlepszych abstrakcyjnych strategii jakie widziałem. Świetny jest pomysł z rozdzielaniem kart – zawsze trzeba się nieźle nakombinować, aby wszystkim dać ciekawe karty, ale sobie najlepsze :) Po prostu sam miód i gdy będę miał możliwośc kupić tę grę w sensownej cenie – zrobię to bez wahania!
Naprawdę świetna, szkoda że nie jest dostępna w Polsce, chciałabym mieć własny egzemplarz. Minusem jest to, że to gra na 3 graczy – ni mniej ni więcej. Przy 4 można być ciężko poszkodowanym przez los, a na 2 osoby po prostu nie da się grać.
Może Galakta zdziała coś w kierunku ponownego wydania? ;)
To jest gra wydawana przez Ravensburger i rozprowadzana przez tą firmę w Polsce. Skoro jej obecnie nie ma tzn, że pewnie jej sprzedaż była niezadowalająca aby ponowić nakład.
Prawie zawsze jeśli sprzedaż jest odpowiednia pojawia się wznowienie gry. Piszę prawie zawsze bo oczywiście są wyjątki od tej reguły.
Ech, a już miałam nadzieję. Zauważyłam , że wydawał ją Raven, ale pomyślałam, że może, mimo to… no trudno. Pozostaje czekać na sprowadzenie do Polski angielskiej wersji.
D.W. > bez reklamy zadnej (ja o tej grze nie slyszalem w zyciu, a sie interesuje troche planszowkami), to jeszcze sie taki nie urodzil co by zadowalajace mial wyniki sprzedazy. Nawet Encore sie reklamowalo (w Swiecie Mlodych). Wiec sie nie dziwie, ze Raven wtopil, ale mam nadzieje, ze jeszcze kiedys to wydadza.
Zgadzam się. Gra jest bardzo przyjemna. Ale opakowanie ma strasznie „niewyjściowe” ;)
Szczęśliwy zdobywca polskiej edycji SanMarco :D
Sporym błędem wydawcy było też to, że gra wygląda… jak dla dzieci. Nie tylko pudełko, ale też w środku. Małe karty, toporne, masywne rysunki… Jak to zobaczyłam, to nie miałam szczególnej ochoty grać…
Grafikom nie mam nic do zarzucenia – mają specyficzny styl. Bardziej mnie drażni rozmiar pudła. Przerost formy nad treścią – podobnie jak w przypadku Carcassonne.
Grafiki maja swoj styl – karty sa do przezycia, ale pudelko – najbardziej reprezentacyjna czesc gry – jest do bani zupelnie. Paskudny rysunek, wszystko to sugerujace infantylnosc – ot, gre dla dzieci. Moze i przejdzie to w Niemczech, ale w PL powinni zrobic zupelnie inne pudelko jesli chcieli, zeby to sie dobrze sprzedawalo.
Co masz do pudelka od Carcassonne?
Jak dla mnie jest idealne.
Powinny zmiescic sie wszystkie dodatki.
Na moje oko Carcassonne ze wszystkimi dodatkami spokojnie zmieści się w pudełku od dodatku.
Z tymi 4 graczami to chyba lekko za dużo powiedziane :). Wprawdzie gra zaleca rozegranie 3 tur, co rzeczywiście przy 4 graczach powoduje pewną nierówność, jednak wystarczy rozszerzyć grę o jedną turę i sprawa załatwiona. Chyba, że chodzi Ci o to, że karty dla obu par są ciągnięte i dzielone niezależnie i jeśli jeden rozdzielający ma więcej farta niż drugi to cała para na tym cierpi. Tu się zgodzę, ale cóż – czynnik losowy w grze istnieje, nie ma się co oszukiwać…
Pozdrawiam,
Jacek
ja_n > czynnik losowy istnieje, ale przy 3 graczach jest on REWELACYJNIE pomniejszany przez rozdzielanie kart. Nie ma mozliwosci, aby komus podeszla jakas bardzo mocna wziatka, gdy innym podejdzie kiepska – co moze sie zdarzyc w grze na 4 graczy (jednej parze podejdzie mocna i tania, drugiej kiepska i droga). Dlatego imho San Marco na 3 osoby to cud miod, na 4 frustracja :)
Zapomniales dodac „i orzeszki” ;P
Orzeszki to są dobre do piwa ;)
Jestem od kilku dni szczesliwym nabywca SM :-)
Kolega kupil mi w Auchan w Katowicach !!
Cena 65 zl, nie wiem czy jeszcze sa, czy to byl ostatni egzemplarz, zainteresowanych odsylam do sklepu…
Nie mialem jeszcze okazji zagrac, ale kilka goracych uwag :
– pierwsze, szata graficzna jest wedlug mnie bardzo dobra, ma swoj nastroj. Kompletnie nie zgadzam sie ze ma layout dla dzieci, wrecz przeciwnie. Jedynie karty zagran mogly by byc wieksze…
– pierwsze wglebienie sie w instrukcje zapowiada swietna rozgrywke
– pudelko – wielkosc jest dokladnie taka jak polowa planszy, szczerze mowiac mniejsze pudelko wiazalo by sie z dzieleniem planszy na 4 co jest wg mnie juz mniej fajne
Co do pudelek niepotrzebnie najwieksze do tej pory mam do Cluedo :-)
Hihi, widze, że wydane w Polsce egzemplarze gry powoli trafiają we właściwe ręce… Ciekawe ile jeszcze tych cennych pudełek leży gdzieś w szafach przypadkowych nabywców, zapomniane, powoli zbiera kurz… A tylu zapalonych graczy ze wściekłością zaciska pięści i zęby, przeklinając moment gdy przechodzili w supermarkecie tuż obok półki z puzzlami, gdzie być może leżały San Marco i Tikal. A oni przechodzili obok i nie wpadł im do głowy pomysł, żeby jednak w alejkę z puzzlami skręcić…. ;-)
Jacek, który zawsze w tę alejkę skręcał, choć nienawidzi układać puzzli…
:D
Pozdrowienia od Adama ktory puzlami nie wzgardzi ;-)
A według mnie 4-częściowa plansza byłaby w sam raz.
Wybaczcie moje żale pod adresem opakowań, ale gram głównie na wyjazdach (czytaj u znajomych). Transport nadwymiarowych pudełek jest dość uciążliwy, stąd moja obesesja na punkcie miniaturyzacji.
Wczoraj piewszy raz zagralismy i … gra jest swietna.
Po pierwsze wykonanie, jeszcze raz musze powiedziec ze bardzo wysmakowane,
Po drugie mechanika taka inna,
Po trzecie gra daje duzo mozliwosci, element losowy jest, ale jest wyrownany (gralismy we 3)
Po czwarte nie wygralem :[ i musze sie odegrac… corka wygrala :-)
I jeszcze jedno, zastanawialiscie sie moze by przy 4 graczach bylo 3 decydujacych i 1 rozdawajacy ?? Rozdajacy losuje 7/5 kart i dzieli na 4 kupki, a potem wiadomo 1 decydujacy -> rozdajacy, 2 decydujacy -> 1 decydujacy, 3 dec. -> 2 dec a rozdajacy -> 3 decydujacy :-)
Wydaje mi sie ze przy 4 taka rozgrywka bylaby bardziej sprawiedliwa… co Wy na to ?
Tak, myślałem o tym, choć nie wypróbowałem tego wariantu. Moje przemyślenia są takie (widzę oczywiście same problemy, bo zalety dostrzec łatwo):
– to mogłoby wydłużyć znacznie czas w jakim rozdający się namyśla jak podzielić karty i w ten sposób zabić zabawę
– trzeba by dodać kolejną rundę do gry, żeby było sprawiedliwie, a nie jestem pewien, czy posada pierwszego wybierającego w pierwszej rundzie jest tyle samo warta co ta posada w czwartej rundzie, gdy na planszy jest już mnóstwo pionków i mosty już się w grze skończyły – nie można ich dobierać…
Chyba po prostu trzeba raz czy dwa spróbować i tyle.
Pozdrawiam,
Jacek
Mam grę od roku (prawie) i co? I jestem w niej absolutnie zakochany!!!
Tylko co z tego, skoro nie mam ludzi do grania? To bardzo denerwujące uczucie – jakby mieć w piwnicy skarb i nie móc z niego korzystać…
Grałem raz i było świetnie. Ale z tamtymi ludzmi już nie mam kontaktu. :(((
A teraz raz po raz otwieram pudełko, n-ty raz wczytuję się w instrukcję, rozkładam pionki, losuję karty i obmyślam taktyki. Właściwie po nic… :(((
Dziękuję autorowi artykułu za to, że w krótkim opisie odpowiedział na większość moich wątpliwości co do prowadzenia rozgrywki (instrukcja mogłaby być napisana nieco prościej), aczkolwiek mam pytanie co do tekstu:
„Przy czterech graczach i tylko trzech turach nie da się zachować równowagi – ktoś musi być dwa razy rozdającym (a to najmniej wdzięczna rola)”
Czytałem instrukcję kilka razy i wywnioskowałem, że role graczy zmieniają się z każdą RUNDĄ. A więc rotacja następuje więcej niż dwa razy. Cytuję (góra strony 6):
„Karty z punktami limitowymi leżą odkryte aż do końca KOLEJKI przed graczami. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara – następuje zmiana gracza rozpoczynającego i rozpoczyna sie nowa RUNDA”
(W grze są 3 kolejki składające się z kilku rund)
Z tego wynikałoby, że role rozdającego zmieniają się więcej niż dwa razy, co balansuje rozgrywkę. Czy to ja coś źle zrozumiałem?
Pozdrawiam.
Być może jest błąd w doborze słów w recenzji lub instrukcji – mogę to sprawdzić w domu. Jednak RUNDA kończy się wtedy, gdy jeden z graczy osiągnie 10 punktów limitowych (i ew. jest dogrywana jeszcze jedna KOLEJKA i przyznawane bonusy po rundzie).
Jeśli chodzi o grę w 4 osoby, to godny polecenia wydaje się wariant, który można znaleźć na BGG (choć od razu zastrzegam, że sam go nie testowałem):
http://www.boardgamegeek.com/thread/73162
Ten wariant zmniejsza ryzyko, że w grze 4 osobowej jedna z „par” będzie dostawała lepsze karty do podziału niż druga i dlatego może wyraźnie poprawiać jakość gry.
Jacku, moim zdaniem jest dokładnie odwrotnie. Zajrzyj do instrukcji na stronę 5. Proponuję jeszcze raz przeczytać instrukcję pamiętając że KOLEJKA składa się z RUND. Wtedy zrozumiesz, że zmiana gracza rozgrywającego ma miejsce tyle razy w grze, że nie ma co tego balansować. Jeśli się mylę to przepraszam.
Pozdrawiam.
Hm, no cóż, nie pozostaje mi nic jak tylko przyznać rację. Cały czas grałem źle w San Marco…. Wychodzi na to, że gracze losują role od nowa w każdym „rozdaniu”, czyli rundzie wg instrukcji… To pewnie wynika z tego, że intuicyjnie wydaje mi się, że „runda” to coś dłuższego niż „kolejka” i dlatego opacznie zrozumiałem instrukcję…
No w końcu udało mi się pograć w San Marco. Baaardzo nam ta gra przypadła do gustu, choć rozgrywka okazała sie dłuższa niż podejrzewałem (jedna gra – ok. 1,5 do 2 godzin), ale to pewnie przez to, że graliśmy pierwszy raz. Graliśmy wariant 3-osobowy, także o 4-osobowym jeszcze nie mogę się wypowiedzieć.
Mam natomiast pytanie dotyczące reguł. We wszelkich pomocach anglojęzycznych do gry (BGG) jest napisane, że kartą z dożą można ocenić dzielnicę oddaloną o dowolną ilość mostów, tylko trzeba tam dojść. Z reguł załączonych do polskiego wydania wnioskowałem że doża może przejść tylko maksymalnie o jeden most (choć nie jest to dokładnie napisane). Przyglądałem się instrukcji niemieckiej i polskiej. Fragment który o tym mówi to chyba ten (słabo znam niemiecki):
„Entscheidet er sich für ein anderes Gebiet kann er den Dogen nur über
Brücken in das gewählte Gebiet ziehen”.
Jego odpowiednik w polskiej instrukcji:
„Jeżeli gracz zdecyduje się na inny obszar, dożę może przeprowadzić na wybrany obszar tylko przez most”.
Tak 'na oko’ niemiecka instrukcja mówi o 'mostach’ w liczbie mnogiej, co sugerowałoby możliwość przesunięcia Doży o więcej niż jeden most. W takiej sytuacji stwierdzenie z instrukcji (które jest dalej) „Stąd można dalej przeprowadzać Dożę przez mosty” dotyczyło by jednego ruchu. Jak to według Was powinno być? Jak gracie?
Pozdrawiam.
Jak to jest?
Wg mnie dożę można przeprowadzić przez wiele mostów i tak zawsze graliśmy.
Dożą można przejść przez dowolną liczbę mostów – jedynie trzeba zapłacić za przejście przez cudze mosty. Natomiast gdy wprowadzamy swój pionek na planszę (zagrywając kartę z dzielnicą) – wtedy możemy przejść do sąsiedniej dzielnicy tylko o jeden most. I w dodatku wtedy to musi być nasz most – nie można zapłacić komuś i wykorzystać jego mostu.
Z oryginalnego regulaminu wynika, że pionek Doży może pokonać kilka mostów – płacąc 1 punkt za przejście po obcym – oraz „przeskoczyć” do sąsiedniej dzielnicy – za cenę 2 punktów – gdy dzielnice nie są połączone mostem. Wydaje mi się sensowniejsze, gdy zagrywając kartę Doży, gracz ma możliwość wielokrotnego przekraczania mostów i wyboru dzielnicy do oceny. Nie pozostawia to jednak wątpliwości, że San Marco daje niewyobrażalną liczbę możliwości ruchu i świetnie symuluje polityczne przepychanki arystokratów.
Jak obiecałem:
Podsumowanie reguł – wersja na jednym A4
Podsumowanie reguł – wersja nieco większa (dwie strony A4)
Mi się to przydaje przy grze z nowymi osobami – wszystko mają przejrzyście pod ręką.
Pozdrawiam.
Jacku to może warto wprowadzić zmiany w rezenzji!!?
Maluman faktycznie odkrył twój błąd, przyznałeś mu rację, a w recenzji nadal figuruje akapit pt. „wady”, który mija się z prawdą i grę krzywdzi.
Wiele osób natrafi na twoją recenzję, ale dokładnie przeczyta komentarze jeden na dziesięciu.