Memoir ’44 to nowa historyczna gra wojenna, w której gracze biorą udział w różnych operacjach II wojny światowej, jak lądowanie w Normandii, Omaha Beach czy Ardeny.
Zanim opiszę samą grę, kilka słów należy się temu, co otrzymujemy po jej wyjęciu z pudełka. Najważniejszym elementem jest oczywiście plansza – zrobiona z grubego kartonu, sztywna i co najważniejsze – dwustronna. Z jednej strony mamy tu plażę, na której rozgrywać możemy różne operacje desantowe, z drugiej znajduje się płaski, zielony teren do bitew śródlądowych. Cała mapa podzielona jest na duże heksy (sześciokąty) – na tyle duże, żeby ich liczba nie przerażała i na tyle małe, aby mapa pozwalała na szereg taktycznych zagrań. Dodatkowo, mamy do dyspozycji kilkadziesiąt heksagonalnych żetonów przedstawiających różne rodzaje terenu – np. wzgórza, lasy, rzeki czy miasteczka. Możemy je dowolnie układać na mapie, aby stworzyć niepowtarzalne pole bitwy – przez co każda rozgrywka może być zupełnie inna. Za ten pomysł (jak i za dwustronną mapę) twórcom należą się wielkie brawa.
Kolejnym elementem, który zwraca uwagę są starannie wykonane plastikowe figurki (ponad 140 figurek), reprezentujące żołnierzy piechoty, czołgi oraz artylerię. W pudełku są ich dwa zestawy – jeden dla Aliantów, drugi dla państw Osi. Poza jednostkami, mamy także do dyspozycji plastikowe reprezentacje okopów, kozłów przeciwczołgowych oraz drutów kolczastych.
Ostatnią istotną rzeczą są Karty Dowodzenia, które stanowią sedno mechaniki rozgrywki (o niej za chwilę). Są one bardzo przejrzyste i staranne, ładnie zilustrowane, z dobrymi opisami. Jedyny zarzut jaki można im postawić to gramatura papieru, która nie jest zbyt wysoka, przez co wydaje się, że karty będą się dosyć szybko niszczyć. Na szczęście twórcy pomyśleli o jeszcze jednym udogodnieniu – podstawkach na karty. Są to plastikowe szyny, w które wkładamy karty zamiast trzymać je w ręku. Jest to bardzo wygodnie a jednocześnie chroni karty przed nadmiernym zużyciem.
Trzeba też powiedzieć kilka słów o instrukcji. Na kilkunastu stronach (zadrukowanych dużą czcionką i bogato ilustrowanych) wyjaśnione są wszystkie zasady gry oraz przedstawionych jest 16 scenariuszy dla 2 graczy (więcej o nich – później). Wszystko jest jasne i czytelne, już po pierwszym zapoznaniu się z nimi od razu wiadomo o co chodzi i do instrukcji nie trzeba już praktycznie nigdy wracać. Co więcej, zasady są na tyle proste i intuicyjne, że ich wyjaśnienie zajmuje nie więcej niż 10-15 minut nawet zupełnie zielonemu graczowi.
W grze kierujemy wojskami Aliantów (głównie amerykańskimi, brytyjskimi i francuskimi) oraz Państw Osi (głównie niemieckimi) w szeregu bitew drugiej wojny światowej. Rozegranie pojedynczego scenariusza trwa od 30 do 60 minut, co sprawia, że można rozegrać partyjkę bez angażowania olbrzymiej ilości czasu – co jest często wadą gier wojennych.
Mechanika gry opiera się głównie na Kartach Dowodzenia. Każdy z graczy dysponuje zestawem takich kart (Niemcy zwykle posiadają ich mniej, co obrazuje ich mniejszą elastyczność oraz słabszy wywiad). W swojej kolejce gracz zagrywa jedną kartę, która najczęściej pozwala mu ruszyć określoną liczbę jednostek. Plansza podzielona jest na trzy sekcje – lewą flankę, centrum i prawą flankę. Na karcie mamy zwykle określenie sekcji – na przykład „2 jednostki z prawej flanki”, „Wszystkie jednostki z centrum” czy „Po jednej jednostce z każdej sekcji”. Zagrywając kartę gracz może poruszyć wybrane jednostki oraz kazać im otworzyć ogień do przeciwnika. Powoduje to, że trzeba się nieźle nagłowić, aby tak manewrować swoimi siłami, aby przypadkiem nie zabrakło nam później karty na sekcję, w której skupimy większość jednostek czy jakieś osłabione siły.
Bardzo często zdarza się, że musimy wybierać między wzmocnieniem naszych sił na jednym odcinku kosztem osłabienia ich na innym.
Jednocześnie kolejka jednego gracza trwa bardzo krótko (zwykle ruch 2-3 jednostek) przez co cała gra się nie dłuży i nie ma nużących minut oczekiwania na zakończenie tury. Dodaje to grze wiele dynamiki i stanowi o jej głównej zalecie – umiejętnym połączeniu dużych możliwości zagrań taktycznych z wciągającą i szybką rozgrywką. Dodatkowo możliwość zagrania wielu różnorodnych scenariuszy – czyni z tej gry produkcję prawie idealną dla każdego miłośnika II wojny światowej.
Największą wadą gry są jednak niestety scenariusze. Obrazują one desant na Normandię, rozpoczęty 6 czerwca 1944 roku od brawurowej akcji zdobycia przez brytyjski pododdział powietrznodesantowy majora Johna Howarda mostu Pegasus we Francji. Kolejne bitwy, to między m.in. okupione ciężkimi stratami lądowanie w Omaha Beach (znane na przykład z filmu „Szeregowiec Ryan”), operacja Kobra, wyzwolenie Paryża czy walki o most w Arnhem (słynny „O jeden most za daleko”). Są one prawdziwą gratką szczególnie dla osób, które interesują się historią II wojny światowej, ale także dla zupełnych amatorów – każdy scenariusz posiada opis tła historycznego, pozwalający zorientować się jak doszło do danej bitwy oraz w jaki sposób się ona zakończyła. Klimat scenariuszy przypomina ten z „Kompanii Braci”, co na pewno należy zaliczyć na plus.
Minusem są jednak zbyt duże dysproporcje pomiędzy siłami obu stron w większości scenariuszy. Na 16 misji, może połowa jest mniej więcej wyrównana (raczej ze wskazaniem na jedną ze stron), natomiast pozostałe są z góry przesądzone. Na przykład lądowanie na Omaha Beach, gdzie Niemcy mają niewiele mniejsze siły a za to więcej Kart Dowodzenia, ufortyfikowaną artylerię (bardzo potężnej) i świetne pozycje obronne. Nie wyobrażam sobie, aby gracz dowodzący Aliantami mógł wygrać ten scenariusz bez niesamowitego szczęścia w rzutach kostkami oraz drastycznych błędów przeciwnika. Trudne wyzwania są w pewnym stopniu oczywiście satysfakcjonujące – jednak po 6 nierównych misjach pod rząd – zaczynają irytować.
Rozumiem przywiązanie do historycznej prawdy w proporcjach sił, jednak uważam, że gra powinna być nade wszystko zbalansowana, tak aby zapewniała maksimum rozrywki obu graczom. Szkoda, że autorzy scenariuszy w wielu miejscach o tym zapomnieli.
Z drugiej strony – można oczywiście balansować scenariusze na własną rękę – na przykład dając stronie skazanej na przegraną więcej kart Dowodzenia (większa elastyczność działań) czy w końcu usuwając rażące dysproporcje sił. Można też z powodzeniem tworzyć własne scenariusze, na przykład z Frontu Wschodniego, którego zupełnie zabrakło w Memoir ’44. Nie jest to więc wada, która przesądzała by o ostatecznym werdykcie.
Ostatni, w pewnej mierze negatywny akcent, to liczba graczy. Na pudełku podane jest dumnie 2-8 graczy, mimo iż jest to gra 2-osobowa. Oczywiście, po jednej stronie może siedzieć dowolna liczba osób, ale nie ma tu żadnych mechanicznych rozwiązań w jaki sposób mają się one dzielić grą. Równie dobrze można by więc napisać, że gra przeznaczona jest dla 2-200 graczy i nie zmieniło by to faktu, że Memoir jest zabawą dedykowaną 2 osobom (co samo w sobie wcale nie jest wadą a często nawet zaletą, jak w moim przypadku).
Generalnie, z drobnymi wadami, Memoir jest więc grą ze wszech miar godną polecenia. Co ważne – jest świetna nie tylko dla miłośników gier wojennych, ale po prostu dla każdego, nawet dla ich zagorzałych przeciwników. Proste, klarowne zasady, dynamiczna rozgrywka, ograniczony element losowy i duże możliwości decyzji – czynią z niej jeden z najlepszych tytułów w jakie ostatnio grałem.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Wymieniona przez Ciebie wada w scenariuszach moze byc latwo naprawiona, wystarczy grac w kazdy scenariusz dwa razy, po kazdej stronie konfliktu :]
No tak, to jest jakies rozwiazanie oczywiscie (zreszta sugerowane w instrukcji), jednak dla mnie to nadal wada jeżeli mam grać stroną skazaną na porażkę (frustrujące) czy stroną, która wchodzi w przeciwnika jak w masło (mało satysfakcjonujące zwycięstwo).
Moim zdaniem gra jest po prostu kapitalna! Przez długi czas pozostanie niezakurzona w naszym domu! A teraz parę uwag do komentarzy i recenzji:
1. To, że jedna strona ma większe szanse od drugiej nie przeszkadza wcale w rozgrywce. Można (jak to w recenzji pisze) pozmieniać trochę „atrybuty” każdej ze stron, albo (jak pisze w instrukcji) grać po dwie gry na misję – po obu stronach. Raz 1 gracz jest Aliantami, a raz drugi. Potem dodajemy oba wyniki do siebie i wyłaniamy zwycięzcę.
2. Gra jest przeznaczona dla 2-8 osób. W recenzji nie spojrzano na to przychylnie. Ja jednak sądzę, że to wcale nie minus, lecz wręcz plus! Proszę sobie wyobrazić sytuację: gra 6 graczy – 3 na 3. Każdy otrzymuje po 1 albo 2 oddziałach i wtedy zaczyna się prawdziwa gra drużynowa! Dopiero wtedy możemy poczuć więcej realizmu.
Gra nie powinna się szybko znudzić. Fakt, że istnieje możliwość tworzenia własnych scenariuszy pozostaje niezaprzeczalnym dowodem na to, że Autorzy przyłożyli się do gry i nikt nie powinien być zawiedziony ;)