Na niewiele gier oczekiwałem z takim utęsknieniem jak na Twilight Imperium. Od kiedy tylko pojawiły się w sieci informacje, że wydawca – Fantasy Flight Games – planuje trzecią edycję, od razu byłem pewien, że będę ją miał – choćby nie wiem co. Czy oczekiwania, rozbudzone szumnymi zapowiedziamy się sprawdziły? Jaką grą jest TI3?
Odrobina historii
Prawie 10 lat temu mało znane wydawnictwo Fantasy Flight Games wypuściło na rynek USA swoją pierwszą grę planszową – Twilight Imperium (w skrócie TI). W czasie boomu gier komputerowych było to ryzykowne posunięcie, jednak okazało się szybko, że na taką właśnie grę gracze czekali. Epicki, międzygwiezdny konflikt i polityka – tak mieszanka spowodowała, że TI szybko została absolutnym bestsellerem. Stało się także podstawą rozwoju FFG jako największego obecnie wydawcy gier planszowych w USA.
Pierwsza edycja doczekała się kilku rozszerzeń a także drugiej, poprawionej wersji (na jesieni 2000). Seria zebrała wielu fanów na całym świecie. Powstało masę fanowskich dodatków, rozszerzeń i wariacji zasad. Gra stała się legendą.
Świat graczy zamarł gdy ponad rok temu, autor TI Christian T. Petersen, po wydaniu i olbrzymim sukcesie swojej nowej gry Game of Thrones, ogłosił rozpoczęcie prac nad nową edycją Twilight Imperium. Miało być nie tylko lepiej i więcej. Autor przede wszystkim był świadomy jak bardzo gry planszowe zmieniły się przez lata, głównie pod wpływem twórców europejskich. Wielkie strategie, w których od mnogości opcji boli głowa a czas oczekiwania na swoją kolejkę dochodzi do godziny – przestały być popularne. Liczy się interakcja, ciągłe zaangażowanie wszystkich graczy, przemyślana mechanika napędzająca grę.
Takie właśnie cele postawiło sobie Fantasy Flight Games w nowej edycji Twilight Imperium, zwanej TI3. Czy wywiązało się ze swoich obietnic? Czy cel został osiągnięty? I co najważniejsze czy – czy TI3 jest warta swojej, niemałej przecież, ceny?
Fetysze, czyli elementy gry
Pierwsze, co zwraca uwagę w Twilight Imperium to rozmiar pudełka. Potem jego waga. Całość nie mieści się w żadnej sensownej torbie ani niewielkim plecaku, którego zwykle używam do przewożenia gier. To epickie pudełko dla epickiej gry jest na pewno po troszę także chwytem marketingowym. Na pewno czujemy (i widzimy) za co płacimy.
Po rozpakowaniu i wyjęciu wszystkiego z wyprasek (ponad 400 żetonów oraz prawie 350 plastikowych figurek statków) – zawartość zajmuje i waży znacznie mniej. Dobrze upchnięta mieści się w dwa razy mniejszym pudełku po Grze o Tron. Szkoda, że wydawca nie pomyślał o dodaniu plastikowych woreczków do przechowywania żetonów – trzeba się w nie koniecznie zaopatrzyć, aby wszystko mieć posegregowane i skrócić czas ułożenia rozgrywki do minimum.
Same elementy prezentują się doskonale. Zarówno bardzo ładne plastikowe figurki statków i stacji kosmicznych jak i karty technologii czy duże, bardzo pomocne karty dla każdej rasy.
Samo mięcho, czyli o co chodzi
W grze występuje 10 kosmicznych ras (w grze może brać udział naraz do 6 ras, po jednej dla każdego gracza), z których każda ma na celu osiągnięcie dominacji w znanym Wszechświecie – czy to za pomocją rozwiązań siłowych, politycznych czy dyplomatycznych. Poszczególne nacje różnią się od siebie technologiami, jednostkami i planetami, z którymi zaczynają grę. Dodatkowo każda ma własne cechy specjalne, takie jak np. większa skuteczność w bitwie, możliwość odkrywania kart przeciwnika, szybsze zdobywanie technologii itp. Jest to bardzo fajny element, który sprawia, że każda rozgrywka jest trochę inna. Musimy wcielić się w rasę o innym charakterze, mamy innych sąsiadów – to bardzo zmienia postać rzeczy. Same karty przedstawiające przedstawiające nacje są też bardzo ładnie wykonane i świetnie zilustrowane.
Po wylosowaniu ras każdy dostaje losową kartę Tajnego Zadania (Secret Objective), którego spełnienie daje 2 punkty zwycięstwa. To właśnie punkty zwycięstwa są w grze najistotniejsze – osoba, która zbierze ich 10 automatycznie wygrywa grę. Punkty możemy otrzymywać za wypełnianie zadań (Tajnych oraz Publicznych) oraz za kartę Imperial Strategy (więcej o tym za chwilę).
Plansza do gry zbudowana jest z dużych żetonów heksów (nasuwa się skojarzenie z Osadnikami z Catanu), które zestawiamy ze sobą tworząc mapę gry. Każdy heks jest osobnym systemem, w którym może znajdować się do 3 planet. Niektóre systemy mogą być puste, inne zawierać np. skupisko meteorytów czy wormhole (tunel nadprzestrzenny). Co ciekawe – mapy nie układa się losowo – jest to już element gry. Każdy z graczy dostaje swoją część heksów (losowych) i po kolei układają po jednym wokół centralnej planety (zawsze jest nią Metaxol Rex) tworząc pierwszy krąg, potem dalej tworząc drugi i trzeci.
Ten element gry szalenie mi się spodobał już od samego początku – już w tym momencie trzeba się zastanawiać jak położyć wokół siebie dobre planety oraz jak ułożyć sobie stosunki z sąsiadami. Bogaty system na granicy prawie zawsze będzie przedmiotem konfliktu, który może zarówno osłabić jak i wzmocnić nasze imperium.
Po ułożeniu mapy każdy z graczy ustawia swoje początkowe jednostki w systemie macierzystym (Home System), skąd wyruszą one na podbój kosmosu. Arsenał, którym prowadzimy kolonizację i wojny jest dosyć bogaty. Mamy więc zarówno jednostki naziemne (wojska lądowe oraz systemy obrony planetarnej) jak i statki kosmiczne (wsród nich m.in. krążowniki, niszczyciele czy potężne gwiazdy śmierci – War Sun). Są one przedstawione za pomocą plastikowych figurek w sześciu kolorach. Nie są one może takiej jakości jak w War of the Ring, jednak bardzo dobrze spełniają swoją funkcję i nadają grze klimatu. Niestety, tak jak w War of the Ring – często nie mieszczą się one na heksach mapy, szczególnie w czasie walki dwóch dużych flot. Zaznaczam to na mały minus, jednak nie jest specjalnie istotne.
Trochę o mechanice
Na mechanikę Twilight Imperium składają się dwa najważniejsze elementy. Po pierwsze są to karty Strategii – jest ich osiem i każda pozwala jej posiadaczowi wykonać specjalną akcję. Karty, podobnie jak w Citadels czy Puerto Rico – wybiera się co kolejkę. Wybór Strategii jest kluczowy dla rozgrywki, ponieważ większość kart daje potężną przewagę w swojej dziedzinie. I tak np. karta Technologia pozwala nam za darmo wynaleźć jedną nową technologię, karta Warfare – poruszyć dwa razy jedną armię a karta Imperial Strategy daje automatycznie 2 punkty zwycięstwa.
Ponadto na kartach, które nie zostały wybrane w danym etapie (przy 6 graczach zawsze zostają 2 karty) kładziemy żetony „Bonus” (które mogą się kumulować, jeżeli karta nie zostanie wybrana kilka razy pod rząd). W następnych kolejkach biorąc tę kartę – możemy zamienić leżące na niej żetony na towary (odpowiednik pieniędzy) lub żetony dowodzenia. Jest to bardzo fajny (znany m.in. z Puerto Rico) mechanizm samobalansujący.
Nawet jeżeli jakieś karty są słabsze z punktu widzenia graczy – to w końcu liczba „bonusów” na nich podniesie ich wartość do poziomu, w którym opłaca się je wziąć.
Dygresja na temat Imperial Strategy Card
Tutaj jednak ujawnia się pierwszy duży mankament gry – wspomniana karta Imperial Strategy (ISC). Jej akcja specjalna, dająca aż 2 punkty zwycięstwa (do ukończenia gry potrzeba 10) powoduje, że każdy z graczy aby w ogóle myśleć o wygranej – musi wybierać tę kartę kiedy tylko ma taką możliwość. Poza dosyć abstrakcyjnymi 2 punktami – Imperial nie daje jednak żadnej przewagi, jak w przypadku pozostałych kart. Wręcz przeciwnie – pozwala pozostałym graczom zbudować flotę w jednym wybranym systemie bez jego aktywowania (o aktywacji poniżej), co jest bardzo dużym udogodnieniem. Sytuacja jest więc bardzo dziwna – nikt nie chce brać karty Imperial, ponieważ inne strategie pozwolą mu rozwinąć swoje imperium – militarnie, technologicznie, handlowo, itp. Jednak nie branie jej automatycznie pozbawia gracza szans na zwycięstwo. Biorąc kartę, zamiast cieszyć się ze zdobytych punktów zwycięstwa, gracz wystawia się na strzał.
Powoduje to uczucie oderwania toru Punktów Zwycięstwa od faktycznej sytuacji na planszy. Osoba na uboczu, z ledwie zipiącą gospodarką i marną flotą – może przodować w czymś, co powinno być wyznacznikiem sukcesu w grze. Często zdarza się, że gracze chcąc się dobrze bawić – inwestować w swoje imperium, rozwijać je – nie biorą Imperiala, w rezultacie czego zwycięzcą zostaje ktoś, kto biedę klepie, ale często brał kartę Imperial – co uważam za kompletne nieporozumienie.
Moje odczucie potwierdzają opinie w sieci. Zaraz po premierze gry forum BGG zalała fala postów z różnymi proponowanymi zmianami zasad. Co więcej – na stronie wydawcy pojawiły się oficjalne warianty gry a także wyjaśnienie dlaczego karta ISC działa tak a nie inaczej, jakie cele powinna pełnić w grze itp. Niezależnie od założeń twórców – rzeczywistość zweryfikowała teorię i okazało się, że tysiące graczy na całym świecie uważa ją za największy błąd w całej grze.
Co więcej, zastosowanie wariantów, które opublikował autor – moim zdaniem nie sprawdza się. Na szczęście zdecydowanie ciekawsze są nieoficjalne zasady, które można znaleźć na różnych forach dyskusyjnych. Każda grupa może też samodzielnie opracować własny ich zestaw, aby dopasować grę do preferowanego stylu gry. Za najlepszą opcję uważam zmodyfikowany oficjalny wariant, w którym karta Imperial daje 2 punkty zwycięstwa tylko temu graczowi, który kontroluje Mecatol Rex lub można jej użyć do budowania jednostek w porcie (wykorzystując zdolność drugorzędną). Świetne zasady zebrane są też w zestawie Owl’s House Rules – w czasie najbliższej gry zamierzam je wypróbować – zapowiadają się bardzo emocjonująco.
Żetony dowodzenia
Drugim ważnym elementem są żetony dowodzenia (Command Counters). Na początku każdy gracz ma osiem takich żetonów i co kolejkę dostaje dwa dodatkowe. Żetony trzymamy na karcie swojej rasy, rozdzielając je pomiędzy trzy pule – Strategii, Floty i Dowodzenia. Te ostatnie zużywa się za każdym razem gdy aktywujemy jakiś system (heks mapy), aby przesunąć do niego jednostki. Liczba znaczników w puli Floty wyznacza nam maksymalne nagromadzenie jednostek w jednym miejscu a puli Strategii używamy gdy chcemy skorzystać z drugorzędnej zdolności karty Strategii.
Żetony dowodzenia sprawdzają się bardzo dobrze jako ograniczenie liczby wykonywanych ruchów. Niestety, twórcy gry nie byli zbyt konsekwentni jeżeli chodzi o limit floty. Nie wliczają się do niego myśliwce, jako „małe” jednostki przewożone w transportowcach. Sprawia to, że właśnie myśliwce stają się główną siłą bojową – jeden-dwa dobre statki plus horda myśliwców staje się szybko najlepszą strategią. Nie są one zbyt dobre w walce (mają „zaledwie” 20% szans na trafienie), jednak są bardzo tanie (4 razy tańsze niż krążownik, mający 40% szans trafienia) a brak limitu (nie tylko brak ograniczenia pulą Floty, ale także nieograniczona liczba figurek) czyni z nich groźnego przeciwnika. Wielki, drogi pancernik (Dreadnought) jest przez nie niszczony jak dziecinna zabawka.
Tutaj znowu na pomoc przychodzą nam house rules. W kilku dostępnych wariantach pancerniki mogą niszczyć jednostki obrony planetarnej oraz chronić systemy przed ich ostrzałem dalekiego zasięgu (Deep Space Cannon). Powoduje to, że stają się naprawdę ważną i wartościową jednostką potrafiącą zmienić sytuację na froncie.
Gramy!
A jak przebiega sama rozgrywka? Przede wszystkim trwa niesamowicie długo – minimum to 4 godziny. Mimo to, jeżeli już znajdziemy czas i 6 osób chętnych do gry (przy tej liczbie gra jest najmiodniejsza), możemy cieszyć się naprawdę epicką i emocjonującą rozgrywką. Imperia rosną w siłę, gracze rzucają się jeden na drugiego, wystawiając się na cios w plecy, zawiązywane i łamane są sojusze militarne oraz kontrakty handlowe. Klimat gry jest rewelacyjny, szczególnie dla każdego, kto lubił grać w komputerowego Master of Orion czy planszowego Gwiezdnego Kupca.
Gra w istocie rzeczy jest grą typowo wojenną. Mimo, iż można oczywiście handlować czy trudnić się w pewnym stopniu polityką i nauką – to właściwie najważniejszy jest jednak element walki i podboju. Może to stanowić rozczarowanie dla osób, które spodziewały się więcej głębi czy nacisku położonego na pozostałe opcje. Nie oszukujmy się – Twilight Imperium to nie gra ekonomiczna. Przeciwników trzeba miażdzyć wprawną, opancerzoną dłonią samemu zaś zaciekle się bronić.
Czy to dobrze czy źle – każdy musi rozważyć sam. Mi gra z naciskiem na walkę bardzo przypada do gustu. I chociaż żałuję trochę, że nie rozwinięto trochę bardziej wątku polityki i handlu (które zapowiadały się bardzo obiecująco, a zostały potraktowane po macoszemu). Rozumiem jednak, że gra w której byłyby setki zasad, sterty tabelek itp. – byłaby po prostu niegrywalna. Dlatego skupiono się na jednym elemencie – i zrobiono go dobrze.
Na koniec
Trudno jednoznacznie ocenić tę grę. Dla mnie – mimo swoich poważnych wad – nadal jest jedną z najlepszych strategii w jakie grałem. Na początku przeżyłem pewne rozczarowanie – ponieważ spodziewałem się chyba czegoś więcej. Jednak po kilku rozgrywkach uznałem, że jednak Twilight Imperium ma w sobie to nieuchwytne „coś”, co powoduje, że chce się w tę grę zagrać jeszcze i jeszcze raz. W zalewie szybkich gier z dopieszczoną mechaniką – brakowało mi właśnie tego – epickiej, wielkiej gry w kosmosie, na którą umawiamy się na całą noc, nad której zasadami debatujemy i dostosowujemy do siebie, która na pewno doczeka się wielu fanowskich dodatków.
Twilight Imperium mógłby być lepszy – nie jest grą idealną, jakiej się spodziewałem. Jednak nadal jest grą świetną. Rewelacyjną, jeżeli zmieni się niektóre zasady tak, by dopasować je do swojej grupy. Jedną z najlepszych pozycji w moim, niemałym przecież, zbiorze gier planszowych. I to jest chyba jej najlepsza rekomendacja. Mimo wszystko – polecam!
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Na konwencie ConQuest graliśmy z wymienionym przeze mnie w tekście zestawem zasad opcjonalnych: Owl’s House Rules – i gra naprawdę nabrała wiele dodatkowego smaku.
Najważniejszą i najciekawszą zmianą jest to, że za osoba, która pierwsza wykona dany Public Objective (stage I) dostaje za niego 2 punkty (pozostali – normalnie, po 1 punkcie). Powoduje to, że faktycznie trzeba ścigać się o zgłoszenie wykonania celów, jeszcze ważniejsza staje się kolejność (inicjatywa). Naprawdę polecam wypróbować!
Bardzo dobra gra, naprawde polecam. Jednak gralismy z modyfikacją karta imperial daje +1 VP. Co do narzekań autora komentarza do gry, to fakt wybierania karty imperial jako źródło zwycięstwa jest też strategią. Nic nie stoi na przeszkodzie aby silniejsi gracze takze od czasu do czasu blokowali słabszego biorąc imperiala, uniemożliwiając mu tym sposobem takiego zwycięstwa.