Steve Jackson to jedna z najbardziej znanych postaci na rynku gier nie-elektronicznych. Na swoim koncie ma takie tytuły jak Car Wars, Ogre i wiele innych. Jest także twórcą popularnej, uniwersalnej mechaniki GURPS przeznaczonej dla gier fabularnych. Pod jej szyldem ukazały się setki dodatków utrzymanych w najróżniejszych światach i konwencjach. Ciężko znaleźć temat, którego cykl GURPS nie poruszył.
Cenne doświadczenia jakie wyniósł Steve Jackson przy tworzeniu GURPSa oraz niezliczone sesje RPG w jakich brał udział pozwoliły mu spojrzeć na cały światek role-playing z dystansem. Przyjrzeć się fenomenowi gier fabularnych z odpowiednią dozą ironii i sarkazmu. Wyciągnąć wszystkie słabości charakterystyczne dla gatunku, przejaskrawić je i ukazać w krzywym zwierciadle. Tak powstał pomysł stworzenia jednej z najbardziej luźnych i popularnych karcianek ostatnich paru lat – Munchkina.
Bazą dla powstania gry były zjawiska i postawy, które doświadczeni gracze czy mistrzowie potępiają i starają się wyplenić. Chodzi po pierwsze o nieumiejętność wczucia się w klimat opowieści, niechęć do wzięcia udziału w przygodzie i odgrywania roli. Sporo słabych, a przede wszystkim początkujących graczy upraszcza grę fabularną do prymitywnego rzucania kostkami i zdobywania pedeków. Cały wyimaginowany świat, rzeczywistość o której opowiada nam MG są mało ważne, najważniejsze jest napakowanie postaci przedmiotami, umiejętnościami, jak największą liczbą punktów w obrębie cech. Co za tym idzie dziejące się intrygi, wątki to również sprawy poboczne, odrywające nas od spraw najważniejszych – zabijania potworów. Bo tylko to ma znaczenie, ponieważ przelicza się na nowe przedmioty i pedeki. Czysty hack’n’slash.
Tutaj pojawia się następne negatywne zjawisko. Gracz, którego nadrzędnym celem jest wzmacnianie swojej charakterystyki widzi wśród największych konkurentów innych graczy. Bo to właśnie oni mogą zabić potwora, za którego dostałby pedeki, albo zabiorą przedmiot, na którym mu zależy. I to ich się najbardziej boi i to ich traktuje jak prawdziwych przeciwników.
Wszystko to oczywiście jest na opak z tym co pierwotnie zakładały pierwsze gry fabularne. Każdy gracz miał być członkiem drużyny, ogniwem wzajemnej współpracy przeciwko otaczającym bohaterów potworom oraz pułapkom. Przypomnijmy sobie jak ważna była choćby rola gracza w zespole. Jedna osoba jest czarownikiem, druga wojownikiem, trzecia złodziejem, a czwarta kapłanem. Każdy ma swój udział i jest niezastąpiony w pewnych sytuacjach. Munchkin natomiast to właśnie egoista, który ma głęboko gdzieś cele drużyny. Jedynie liczą się jego zdobycze. Współpracuje tylko wtedy gdy może coś na tym zyskać, gdy potrzebuje pomocy, bo przez swoją głupotę wpadł w kłopoty.
Wszyscy, którzy grali w RPG dobrze znają te pejoratywne zjawiska. Przechodzili przez nie na etapie pierwszych, początkujących sesji lub później, w imię dobrej zabawy, gdy trzeba odpocząć od narracji i innych zaawansowanych mechanizmów prowadzenia przez wprowadzenie prostej rąbanki potworów.
Munchkin to właśnie nasz antybohater, najgorszy z możliwych graczy. Egoistyczny do bólu, chciwy, złośliwy, podstępny, zawsze interesowny, skłonny do najgorszych postępków, aby sięgnąć po zwycięstwo. Trzeba przyznać świetny materiał na grę.
Steve Jackson też zauważył te możliwości. Potrzeba było jednak opracowania trzech ważnych elementów – mechaniki naśladującej zachowanie typowego Munchkina, sporej humorystycznej otoczki, aby wykpiwać i wyśmiewać te postawy oraz grywalności, aby gracze chcieli się wciągnąć w rozgrywkę i czerpali z niej przyjemność.
Pierwsze wyszło znakomicie. Mechanika została oparta na otwieraniu drzwi (symbol podróżowania po podziemiach i wchodzenia do kolejnej komnaty), wyjątkowo prostej walce z potworami (za którą otrzymujemy punkty doświadczenia, czyli nowe poziomy rozwoju) oraz odnajdywaniu skarbów, nowych przedmiotów, broni, które pozwolą walczyć bardziej efektywnie. Oczywiście wszystko szybko by nas zanudziło gdyby nie bardzo duża różnorodność kart potworów, ekwipunku i spory element interakcji między graczami.
O tym ostatnim parę słów. Gracze mogą przez zagrywanie kart przeszkadzać sobie w walce z potworami, niszczyć lub zabierać przedmioty i co najważniejsze przekupywać. Łapówka to najważniejszy środek komunikacji między Munchkinami i najważniejszy powód, dla którego jeden gracz może pomóc drugiemu.
Nieodłącznym elementem mechaniki gier fabularnych jest też podział na rasy i zawody. Również i w karciance Steve’a Jacksona nie został ten temat potraktowany po macoszemu. Munchkin jednak traktuje zawody i rasy tylko jako narzędzie, dzięki któremu ma dostęp do konkretnych bonusów. Nie interesuje go wcielanie się w czarownika czy elfa, najważniejsze jest czerpanie z tego namacalnych przywilejów. Stąd też może dowolnie żonglować profesjami i rasami, wybierając tylko te, które są potrzebne w danej chwili.
Mając mechanikę Steve Jackson musiał w odpowiedni sposób wizualnie ośmieszyć Munchkina. Sięgnął więc po pomoc Johna Kovalica, autora humorystycznych komiksów Dork Tower, których tematyka była związana z Dungeon & Dragons, grami fabularnymi, komputerowymi, Star Trekiem itp. I tu Steve też się nie pomylił. Ilustracje Kovalica dały Munchkinowi niepowtarzalny klimat i dusze. To właśnie one były brakującym ogniwem to pełnego sparodiowania gier fabularnych. Autor Dork Tower poczuł się w temacie jak ryba w wodzie i świetnie zilustrował tak absurdalne potwory jak Goblin Lama (rysunek przedstawia Goblina o kulach), Wielki Wściekły Kurczak czy bardzo niebezpieczny Troll Internetowy, kretyńskie przedmioty w rodzaju Elfiego Łuku ze Wstążkami i wiele innych.
Wspominałem jeszcze o jednym elemencie, który powinno się opracować – grywalności. Ale nie trzeba było się już tym zajmować. Z świetnie dobraną mechaniką i rysunkami Johna Kovalica grywalność pojawiła się sama, była konsekwencją dopracowanych dwóch poprzednich elementów. Wystarczyło, więc Munchkina jedynie dobrze potestować, zbilansować zasady, usunąć problemy oraz zastoje w grze. I można było rzucić go na rynek.
Munchkin pojawił się na rynku w 2001 roku. W skład zestawu wchodziło 168 kart, instrukcja i kostka. Gra przeznaczona została dla od 3 do 6 graczy, którzy powinni bawić się przy niej około 45 minut. Z miejsca gracze rzucili się na nią niczym wilki na owcę. Od razu zawojowała światek RPGowy. Weterani gier fabularnych z miejsca odnaleźli w grze satyrę na cały fenomen role-playing. Tytuł okazał się wielkim hitem. Został uhonorowany najważniejszą amerykańską nagrodą w jej gatunku – Origins Best Traditional Card Game za rok 2001.
Steve Jackson ma typowo przedsiębiorczą, amerykańską cechę – jak coś się świetnie sprzedało, to trzeba czerpać z tego ile tylko się da. Już cykl GURPS pokazał, że można czerpać bardzo, bardzo długo. Stąd rozpoczęła się inwazja kolejnych dodatków, wariantów i gier pobocznych, związanych z klimatem Munchkina. Na szczęście temat jest na tyle obszerny, że można go eksploatować przez całkiem długi czas.
W roku 2002 pojawia się, więc bezpośredni dodatek Munchkin 2 – Unnatural Axe. Otrzymujemy zupełnie nowe 112 kart, nowe pokręcone potwory, następny zabawny ekwipunek, idiotyczne eliksiry i wszystko inne co tak bardzo przypadło do gustu graczom. Pojawia się też nowa rasa, którą można zostać – Orkowie. Dodatek został uhonorowany następną wielką nagrodą Origins Best Card Game Expansion or Supplement za rok 2002.
Kolejny rok to kolejna produkcja. W roku 2003 pojawia się Munchkin 3 – Clerical Errors. Niestety produkcja zostaje wykonana w zbytnim pośpiechu i nie unikniono wielu błędów. Z tego powodu wydany zostaje wkrótce Munchkin 3.5 – Clerical Errata z odpowiednimi poprawkami. Sam Clerical Errors dostarcza następnych 112 kart, pojawia się nowa rasa Gnomy oraz profesja Barda. Całość, liczy, więc już 392 karty i na dzień dzisiejszy cykl fantasy się kończy, ale dla całego Munchkina to dopiero początek.
Steve Jackson Games dobrze wie, że najłatwiej eksploatować daną idee przenosząc ją do innej rzeczywistości czy konwencji. A jaki gatunek jest najbardziej popularny obok fantasy wśród graczy role-playing? Oczywiście science-fiction. Z tego powodu w roku 2002 zostaje wydany Star Munchkin. Tym razem parodia Gwiezdnych Wojen, Star-Treka i wszystkiego co związane jest z popularną fantastyką naukową. Dostajemy 168 kart, kostkę i zasady opierające się na podstawowej wersji Munchkina plus trochę nowych reguł. Zwiedzamy stacje kosmiczne, wcielamy się w rasy Mutantów, Cyborgów i Ludzi-Kotów, korzystamy z kart profesji Kupca, Psonika, Łowcy Nagród i Gadżetera, jak zwykle walczymy z zabawnymi potworami i zdobywamy szalony ekwipunek. Pojawił się też nowy rodzaj kart Partner, który posiada określone zdolności i może w pewnych sytuacjach pomóc naszemu graczowi. Oczywiście i ten tytuł nie obył się bez nagród. Star Munchkin zdobył Origins Best Traditional Card Game za rok 2002.
Trochę musiało minąć czasu, ale i gwiezdna saga doczekała się kontynuacji. W roku 2004 został wydany zestaw z nowymi kartami – Star Munchkin 2: The Clown Wars. Nazwa oczywiście parodiująca Wojnę Klonów George’a Lucasa. Otrzymaliśmy kolejne 112 kart. Pojawiła się nowa rasa Robale i profesja Kosmicznego Łowcy. Doszedł też nowy typ kart Pokoje. Na dzień dzisiejszy cykl Star Munchkina zamknął się tym dodatkiem. 280 kart jednak w zupełności wystarczy do dobrej zabawy.
Było fantasy, było science-fiction, więc Steve Jackson zapuszcza znowu sondę i szuka kolejnego tematu. I wpada na pomysł – „Tak! Zabierzmy się na azjatycką kinematografię”. Jak wymyślił tak zrobił. W 2003 roku narodził się Munchkin Fu. Pojawiła się w nim też pierwsza wielka zmiana. Ilustracje wykonał Greg Hyland, na co dzień tworzący prześmiewczy komiks Lethargic Lad. Kreska i styl inne niż te prezentowane przez Johna Kovalica, ale i tak świetnie oddająca klimat Munchkina oraz filmów z Hong Kongu. Otrzymujemy w zestawie jak przystało na podstawkę 168 kart i zasady. Możemy wcielać się w postacie Samuraja, Ninjy, Yakuzy lub Mnicha. Aby wzmacniać swojego bohatera nie tylko korzystamy z kart ekwipunku, ale również uczymy się nowych stylów walki. Wszystko z odpowiednią dozą absurdalnego dowcipu. Munchkin Fu zdobył wyróżnienie Origins Gamers’ Choice Awards za rok 2003.
Na początku 2005 roku wychodzi dodatek do azjatyckich przygód Munchkina pod tytułem Munchkin Fu 2 – Monky Business. Kolejne 112 kart, następni przeciwnicy, style, ekwipunek i wiele innych. Adepci wschodnich sztuk walk znów rzucają się w wyścig o jak najwyższy poziom doświadczenia. Podobnie jak podstawkę i to rozszerzenie arcydowcipnie ilustrował Greg Hyland.
W ostatnim dziesięcioleciu na scenie RPG wielki sukces odniosły systemy pochodzące ze wspólnego uniwersum tzw. Świata Mroku (World of Darkness). Takie gry jak Wampir: Maskarada, Wilkołak: Apokalipsa, Mag: Wstąpienie czy Upiór: Zapomnienie okazały się hitami kasowymi i przyniosły swojemu wydawcy spore korzyści finansowe. Również w Polsce system miał swoich gorących zwolenników jak i… wielkich przeciwników. Rozgrywka polegała na starannym wczuciu się przedstawianą postać, narrację, odgrywanie konfliktów moralnych wcielając się w postacie superpotężnych istot – wampirów czy wilkołaków.
Steve Jackson nie miał zamiaru popuścić również temu cyklowi RPG. W roku 2004 pojawia się Munchkin Bites! przenoszący nas w World of Dorkness (co można luźno przetłumaczyć na Świat Głupoty). Gra wyśmiewa produkcje White Wolf i nie pozostawia na nich suchej nitki. Dostajemy tradycyjnie 168 kart i skarykaturowaną rzeczywistość wampirów, wilkołaków, upiorów. Zaopatrujemy się w Trumnę z bonusem +3 i stajemy jak zwykle naprzeciw komicznego plugastwa powstałego w chorej wyobraźni Steve’a Jacksona. Jako ilustrator kart powrócił John Kovalic, jak zwykle wykonując świetną robotę.
Dodatek do Munchkin Bites! jeszcze się nie pojawił, ale został już zapowiedziany. Prawdopodobnie Munchkin Bites! 2 – Pants Macabre ukaże się w październiku tego roku. Dostaniemy oczywiście kolejne 112 kart pozwalających w pełni przenieść się do Świata Głupoty.
Najnowsza produkcja Steve Jacksona, która pojawiła się na rynku w lipcu 2005 przenosi nas w kolejne uniwersum – Świat Superbohaterów. Wszyscy wiemy jak gigantyczną popularnością cieszą się w USA bohaterowie o nadprzyrodzonych zdolnościach i jak mocno egzystuje w kulturze masowej mit Supermana, Spidermana czy Batmana. Stąd do wrzucenia Munchkina w ten świat był tylko jeden krok. Gra nosi tytuł Super Munchkin. Autorem ilustracji standardowo jest John Kovalic. Otrzymujemy jak zwykle 168 kart, instrukcję i kostkę. Tym razem bez dodatkowych reguł gra jest przeznaczony nie tylko od 3 do 6 graczy, ale także można bawić się w dwójkę (choć nie tak zabawnie jak przy większej grupie osób). Jak zwykle kolekcjonujemy gadżety, rekrutujemy partnerów w stylu Małpy W Kostiumie Takim Jak Twój i stajemy naprzeciw szwartzcharakterów w postaci Doktora O Zabójczym Oddechu. Zdobyte poziomy przekładają się na ilość posiadanych nadprzyrodzonych zdolności. Dodatek jeszcze nie został zapowiedziany, ale nie miejmy złudzeń – będzie!
Obok głównych gier dotyczących Munchkina pojawiło się również sporo innych dodatków i gadżetów. Pierwszym z nich to wydany w 2004 roku Munchkin Blender. Rozszerzenie ma na celu bezproblemowe łączenie ze sobą różnych światów Munchkina, wymieszanie świata fantasy z science-fiction albo dodanie do tego na przykład rzeczywistości z azjatyckich filmów. Jest odpowiedzią na zapotrzebowanie graczy na tworzenie takich wybuchowych miksów. Zawiera 112 nowych kart oraz zbiór reguł. W skład zasad wchodzi między innymi tzw. Epic Munchkin czyli sugestie wydłużające pojedynczą partię. Nasi bohaterowie tym razem będą konkurować o zdobycie nie dziesiątego poziomu, a dwudziestego.
Do gadżetów z pewnością należą zestawy do odznaczania aktualnego poziomu. Munchkin Level Counter to metalowa podstawka ze znacznikiem do określania obecnego doświadczenia oraz stojąca na niej figurka Super Munchkina. Podobnym zestawem jest Munchkin Dice, gdzie do odznaczania poziomu służy 6 różnokolorowych kostek dziesięciościennych. Oprócz tego otrzymujemy 14 nowych kart to określania na przykład czy jesteśmy Mistrzem w naszej profesji albo czy jesteśmy Wysokim lub Mrocznym przedstawicielem danej rasy. Wiadomo, że gracze lubią miniaturowe figurki symbolizujące postać jaką kierują. Steve Jackson Games odpowiedziało również i na tą potrzebę. Munchkin Miniatures daje nam 6 metalowych figurek związanych ze światem Munchkina. To zresztą i tak tylko czubek góry lodowej bo można również kupić specjalne zestawy pustych kart czy t-shirty.
Prawdziwą ironią jest jednak publikacja systemu Munchkin RPG. Zwróćmy uwagę jakie zatoczył koło Steve Jackson Games rozpoczynając od karcianki naśmiewającej się z RPG, a kończąc na wypuszczeniu systemu gier fabularnych, który związany jest z tym karykaturalnym uniwersum. System oparty został o mechanikę D20. Do dzisiaj pojawiła się podstawka zwykłego Munchkina (Munchkin Player’s Handbook), cztery dodatki (Munchkin Master’s Guide, Munchkin Monster Manual, Munchkin Master’s Screen i Munchkin Monster Manual 2.5). Własnego podręcznika doczekał się też Star Munchkin pod tytułem Star Munchkin Roleplaying Game. Obie produkcje zostały wykonane już nie przez samego Steve’a Jacksona. Pierwszy system zaprojektował Andrew Hackard, a Star Munchkin RPG został wykonany przez Johna W. Mangruma. Ilustracje wykonał nieoceniony John Kovalic.
Tak na dzień dzisiejszy wygląda całe uniwersum Munchkina. Można się spierać czy nie została już przekroczona granica i świat Munchkina nie zaczyna być nużący. Chyba jednak nie, skoro zestawy kart cały czas się dobrze sprzedają, ale Steve Jackson nic nie wspomina o wstrzymaniu cyklu. Fani arcyegoistycznego bohatera mogą, więc na razie spać spokojnie.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Bardzo ciekawy artykuł, gratuluję, przyjemnie się go czyta :)
Fakt, artykuł bardzo dobry… Po niewielkiej przeróbce Pancho mógłby go opublikować w jakiejś biznesowej gazecie, np. pod tytułem SJ – czyli jak zarobić kasę żerując na naiwnych RPGowcach… :-)
Artykuł dobry, podobnie jak gra. Munchkin to dobra karcianka. Nie ma się co oszukiwać…
czcionka komentarzy jest dziwna