Queen Games to niemiecki wydawca specjalizujący się w sprzedaży tytułów należących do tzw. german-style. Przeważająca większość z nich to gry handlowe, ekonomiczne i familijne o niedużym stopniu złożoności. Bez wątpienia najgłośniejszą jest Alhambra, która zdobyła Spiel des Jahres w roku 2003.
W poniższej recenzji chciałbym jednak przybliżyć inny tytuł – Industria, autorstwa Michaela Schachta. Pojawiła się ona po raz pierwszy na półkach sklepowych w roku 2003. Przeznaczona jest dla trzech lub czterech graczy, w wieku powyżej dziesięciu lat. Pojedyncza rozgrywka trwa od 45 minut do godziny.
Wygląd
Gra zapakowana została w eleganckie pudełko o głębokim dnie. Miejsca w nim jest znacznie więcej niż potrzeba na wszystkie znajdujące się tam żetony i karty, ale stojąc na półce robi wrażenie potężnej i poważnej planszówki. Okładka Industrii przedstawia temat, który porusza, czyli 600 lat postępu w przemyśle. We wnętrzu pudełka znajdziemy wykonaną ze smakiem kwadratową planszę o wielkości 48×48 centymetrów, kilkustronicową, kolorową instrukcję, 60 Kart Przemysłu (12 na jedną epokę), 4 x 20 znaczników własności w jednym z czterech kolorów reprezentujących gracza, 4 znaczniki punktacji, 30 drewnianych dysków oznaczających pieniądze (mniejsze szare mają równowartość – 1 Talara, większe, żółte – 5 Talarów) i 2 duże drewniane dyski. Pierwszy do wskazywania, kto obecnie zaczyna turę, drugi do zaznaczania aktualnej ery.
Kilka słów o oprawie wizualnej. Industria porusza z jednej strony temat dość „ciężki” – industrializację, z drugiej zaś jest to gra w pełni familijna o prostej mechanice. Tym samym postawiono przed grafikiem poważne zadanie. Musiał zobrazować elementy przemysłu i technologii, jednocześnie podając je w lekkostrawnej formie. Wywiązał się z tego znakomicie. Na planszy oczywiście występują fabryki, ośrodki przemysłowe, wynalazki, ale rysowane z dużą ilością miłych dla oka kolorów, zahaczając czasami o „cartoonowe” motywy (np. skarykaturowany obrazek samochodu czy kolei). Akcent industrializacji ponadto uzyskano przez namnożenie charakterystycznych ikon przemysłu – koła zębatego, łopaty, klucza, młotka, cyrkla czy torów.
Nie można też nic zarzucić pozostałym elementom gry. Starannie obrobione drewniane „pastylki”, grube żetony od odznaczania punktacji oraz naszych własności, dobrze usztywnione i wykonane Karty Przemysłu (albo lepiej kartoniki, bo ich wielkość jest niewielka). Mamy po prostu do czynienia z niemiecka precyzją i starannością wykończenia.
Zawartość
Wróćmy jeszcze na moment do wyglądu planszy. Główną jej część zajmują fabryki i budynki ustawione w wiersze, odpowiadające pięciu występującym w grze epokom. Niektóre ośrodki przemysłu i finansów połączone są drogami, co ma niemałe znaczenie na końcu gry. Dalej na prawo znajduje się tor epok do odznaczania aktualnego okresu historycznego. Skrajnie po prawej występuje drzewo technologii, na której starsze nauki połączone są z nowszymi w różnej konfiguracji. Dół planszy zajmuje tor od określania obecnej punktacji wszystkich graczy.
Jednym z najważniejszych elementów gry są Karty Przemysłu. Dzielą się na cztery rodzaje. Pierwszy typ to fabryki i ośrodki finansowe. Część z nich po wystawieniu dostarcza nam punkty zwycięstwa lub/i produkuje konkretne surowce, inne takie jak Bank lub Giełda obniżają koszt postawienia nowego budynku. Drugi rodzaj Kart Przemysłu to technologie, które powiększają nam wynik. Trzeci gatunek to Karty Bonusu. Po ich wystawieniu, na koniec gry możemy otrzymać dodatkowe punkty zwycięstwa za każdy nasz budynek, który posiada na sobie symbol bonusu. Czwarty typ to surowce, dzięki czemu mamy jeden materiał ekstra.
Mechanika
Czas na ogólne spojrzenie na mechanikę i przebieg gry. Industria rozpoczyna się od rozdania graczom po 4 Talarów oraz przygotowania Kart Przemysłu. Te ostatnie rozdzielamy po rewersie na pięć epok (po 12 sztuk) i dobrze tasujemy każdy ze stosów. W przypadku rozgrywki na trzy osoby gramy bez ostatniego okresu historycznego. Ustawiamy erę na pierwszą i przystępujemy do zabawy.
Najważniejszym elementem w czasie rozgrywki jest faza licytacji. Rozpoczyna ją osoba który posiada żeton oznaczający startowego gracza. Od tej pory staje się Licytatorem, wykłada tyle Kart Przemysłu ile wynosi liczba grających i każdą z nich ustawia przed jednym uczestnikiem. Następnie wybiera spośród przed chwilą wyłożonych żetonów ten, o który będzie się odbywała licytacja. Każdy graczy (z wyjątkiem Licytatora) podaje co najwyżej raz swoją ofertę. Oczywiście wchodzi w rachubę również spasowanie, jeżeli zakup nas nie interesuje. W momencie gdy aukcja się zakończy Licytator, ma dwie opcje. Po pierwsze może sprzedać kartę za najwyższą propozycję. Wtedy otrzymuje od odpowiedniego gracza Talary, oddaje mu żeton i wybiera następną kartę do licytacji. Po drugie może wziąć ją dla siebie, zupełnie za darmo, ale wtedy traci stanowisko prowadzącego aukcje. Przejmuje je następny gracz. Warto dodać, że jest jeszcze możliwość celowego wywłaszczenia Licytatora z jego posady. Jeżeli wszyscy gracze spasują musi wybrać opcję numer dwa. Czyli wziąć Kartę Przemysłu dla siebie i porzucić prowadzenie aukcji.
Podsumowując w fazie licytacji możemy nadbudować swój budżet, sprzedając graczom Karty Przemysłu. Z drugiej strony jesteśmy w stanie pozyskać najlepszy dla nas żeton, zachowując go dla siebie.
Nabyte karty możemy wykorzystywać w następnej fazie, oczywiście nie za darmo. Wystawienie bonusów kosztuje na odpowiednią liczbę Talarów, wprowadzenie technologii wymaga posiadania odpowiednich surowców, a zbudowanie fabryki czy ośrodka finansowego to wydatek albo tylko Talarów albo Talarów i surowców.
O ile co do pieniędzy to wiadomo z grubsza skąd już je brać, pojawia się pytanie jak uzyskiwać potrzebne surowce. Są na to aż cztery możliwości. Po pierwsze w czasie fazy licytacji kupiliśmy wymagany materiał jako Kartę Przemysłu. Po drugie posiadamy fabrykę, która produkuje dany surowiec. Wtedy automatycznie jest on nam dostarczony. Czyli przykładowo, żeby postawić kopalnię potrzebujemy drewna. Jeżeli w naszym posiadaniu jest tartak to od razu budulec mamy zapewniony. Trzecia możliwość to kupno surowca od innej osoby, jeżeli posiada ona fabrykę, która go produkuje. Gracz nie może odmówić sprzedaży i za każdy materiał otrzymuje 1 Talar. Czwarta możliwość (o ile trzecia nie wchodzi w grę) to kupno surowca z banku, również za 1 Talar. Niestety bank jest zawsze opóźniony i posiada surowce tylko z poprzedniej epoki/epok.
Fazy się zmieniają, tury po sobie przebiegają, chcąc nie chcąc dochodzi w końcu do wyczerpania się puli żetonów z danej epoki. Wtedy następuje zmiana ery postępu, zostają odrzucone z rąk graczy wszystkie technologie (są już przestarzałe) i od tej pory sięgamy do kolejnego stosu Kart Przemysłu. Gra się kończy gdy wyczerpie się pula żetonów z ostatniej ery i wykonamy ostatnią fazę rundy. Wygrywa osoba o największej liczbie punktów zwycięstwa. Warto tu jeszcze dodać, że nabywamy je w dwóch momentach gry. Podczas rozgrywki nasz wynik rośnie za postawione technologie i fabryki. A na koniec gry wzrasta za: liczbę fabryk połączonych ze sobą drogami, ilość technologii, które posiadają bezpośrednie powiązania, budżet pieniężny oraz za każdą zbudowaną fabrykę, która ma symbol bonusu, jaki wystawiliśmy w czasie rozgrywki.
Zalety i wady
Do największych zalet Industrii należy spora gama zagrań taktycznych. Możemy stosować wiele różnych dróg, aby zapewnić sobie wygraną. Czy lepiej koncentrować się na technologiach, które dają najwięcej punktów zwycięstwa, ale za to czasami ciężko jest zdobyć wymagany przez nie surowiec i łatwo ją stracić jak skończy się dana era? Czy może opierać się na budowaniu połączonych ze sobą drogami fabryk? A może jednak pójść w kierunku bonusów, stawiać budynki, które posiadają nasz symbol i wraz z końcem gry oraz podliczeniem punktów pokonać wszystkich? Pewnie najlepsze jest robienie tego wszystkiego naraz, ale nie zawsze się da i gracze nam na to pozwolą.
Zwycięstwo w grze spoczywa na dobrze rozgrywanej fazie licytacji. Sprzedać Karty Przemysłu za jak najwięcej, dać graczom najmniej potrzebne żetony z naszego punktu widzenia, a samemu zdobyć najlepszy to klucz do sukcesu. Największym też błędem jest zostać wywłaszczonym z pozycji Licytatora i otrzymać mało potrzebną kartę. Niestety czasami nie da się przewidzieć wszystkich zachowań graczy i potencjalnie ciekawa rzecz może zostać przez resztę osób zignorowana. Bo akurat mają inne plany.
Na pewno do mocnych punktów gry należy zaliczyć też umiarkowany poziom trudności. Nie ma zbytniej złożoności i szybko można wytłumaczyć wszystkim zasady. To akurat jest dość charakterystyczne dla planszówek zaliczanych do german-style. Co do elementów losowych są one ograniczone do niezbędnego minimum. Występują jedynie przy kolejności żetonów w stosie Kart Przemysłu i co za tym idzie czy będziesz Licytatorem przy lepszych aukcjach czy gorszych.
Do niewątpliwych wad Industrii zaliczyłbym następujące zjawisko. Aby w pełni zorientować się w zależnościach pomiędzy konkretnymi surowcami, fabrykami czy technologiami potrzeba rozegrania przynajmniej dwóch partii. Bez odpowiedniego doświadczenia ciężko zbudować wartościową, dalekosiężną strategię, dokonywać świadomych decyzji w czasie fazy licytacji. Nowicjusze rozgrywają grę, więc dość chaotycznie, bez głębszej filozofii. I tym samym pojedynek weteran – początkujący nie ma za bardzo sensu. Żółtodziób najprawdopodobniej przegra bez większej walki. Nie mniej nie ma co przesadzać z negatywnymi konsekwencjami takiego podejścia. Po prostu taka jest specyfika gry opartej na zasymulowaniu zależności technologiczno-przemysłowych.
Podsumowanie
Industrii bez żadnych obaw stawiam pełną czwórkę, stosując szkolny system ocen. Interesująca pozycja o mechanice opartej o licytacje, dobrze odzwierciedlająca rozwój naukowo-przemysłowy czy zależności pomiędzy surowcem a produktem. Zaliczyłbym ją do pozycji bardziej wymagających pod względem koncentracji, śledzenia ruchów przeciwnika i tworzenia odpowiednich strategii. Tak, więc pozycja mniej luźna, niezbyt nadająca się do zabawy przy piwie i ciągłych rozmowach o czymś innym niż o przebiegu gry. Nie ma w niej też przydługich momentów, gdy jeden gracz prowadzi swoją turę, a reszta czeka. Co chwila rozgrywka wymaga interakcji każdej z osób biorących udział w zabawie. Tym samym źle widziane będzie częste odchodzenie od stołu w trakcie, bo przeszkadza to wszystkim i hamuje tok gry.
Jak wspominałem Industria jest przeznaczona dla trzech lub czterech osób. Nie ma specjalnie wielkich różnic przy obu wariantach, gra się równie sympatycznie. W trójkę cała rozgrywka toczy się nieco szybciej, a w czwórkę jest odrobinę ciekawiej, ale naprawdę są to delikatne zmiany.
Ważna informacja dla osób, które zainteresowane byłyby zakupem tej gry, a nie znają dobrze języka niemieckiego. Wersja na podstawie, której recenzowałem grę była akurat w połowie angielska, a w połowie niemiecka. W języku Szekspira napisana została instrukcja oraz opisy na pudełku. W mowie Goethego były nazwy na kartach oraz planszy. Do tego jeszcze znajdowała się dwustronna karta tłumacząca wszystkie niemieckie teksty na 5 języków (angielski, francuski, hiszpański, włoski i holenderski). Nie wiem czy taka sama wersja jest sprzedawana w każdym sklepie w Niemczech, ale nawet w najgorszym wypadku gdyby okazało się, że cała gra jest w języku naszych zachodnich sąsiadów to i tak nie jest tragicznie. Angielską instrukcję można ściągnąć z Internetu. Pozostałych tekstów nie jest wiele i wiążą się jedynie z nazwami surowców, budynków i technologii. Wiele z nich łatwo przetłumaczyć widząc sam rysunek, inne bez problemu znajdziemy w słowniku. Tak, więc jeżeli komuś zależało by na kupnie Industrii w wersji niemieckiej, nie musi się specjalnie martwić. Grę można lingwistycznie dość szybko opanować.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.