Dzisiaj mała odmiana. Termin „gra planszowa” oznacza, że zabawa toczy się na planszy, najczęściej przy użyciu pionków, kart, kostki itp. A więc rzecz toczy się raczej w dwóch wymiarach. Gra, którą chciałem Wam przybliżyć dzisiaj ma całkiem inny charakter. Mianowicie, pomimo że jest grą planszową, toczy się w trzech wymiarach. Wyobraźnia przestrzenna i spostrzegawczość to bardzo przydatne w tej grze cechy. No i nie zaszkodzi też nie bać się powrotu do ulubionych rozrywek z dzieciństwa – w Pueblo bowiem gra się przy użyciu klocków.
Według informacji na pudełku, gra jest przeznaczona dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Każdy z graczy otrzymuje kilka klocków w swoim kolorze oraz kilka klocków w kolorze neutralnym. Wszystkie klocki mają identyczny kształt i przed grą należy je połączyć w pary. Z jednego klocka kolorowego i jednego klocka neutralnego należy złożyć dwukolorową kostkę. Na początku rozgrywki będziemy mieli kilka takich kostek i dodatkowo będziemy mieli jeden nadmiarowy klocek kolorowy. Z tych klocków musimy zbudować pueblo. Mamy do dyspozycji plac budowlany, wielkości 8×8, podzielony na cztery ćwiartki i otoczony ścieżką, po której chodzi sobie wódz plemienia.
Każdy gracz w swoim ruchu powinien postawić na planszy jeden klocek. Jeżeli ma jakiś pojedynczy klocek – musi go wykorzystać. Jeśli nie – może wziąć dowolny z dwóch klocków tworzących jedną z jego kostek (neutralny lub kolorowy). Jednak w następnym ruchu będzie musiał wykorzystać ten, który mu zostanie. Klocek musi stać twardo na podłożu – trzeba go postawić tak, żeby nie tworzył żadnych „nawisów” –-inaczej w pewnym momencie cała konstrukcja puebla mogła by się zawalić. Gdy już umieścimy swój klocek na planszy, musimy przemieścić wodza plemienia. Wódz spaceruje po ścieżce otaczającej pueblo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możemy go przesunąć maksymalnie o 4 pola. Następnie wódz spogląda na pueblo (obserwuje tylko ten rząd, na którym akurat stoi) i krytycznym okiem wyszukuje pstrokate cegły – bardzo ich nie lubi. Jeśli zobaczy jakąś kolorową cegłę ze swojego miejsca, przyznaje jej właścicielowi punkty karne. Za kolorowa cegłę na parterze – jeden punkt. Za cegłę na pierwszym piętrze – dwa punkty. I tak dalej – im wyżej tym większa kara. Jeżeli wódz zatrzyma się w narożniku, wtedy spogląda na pueblo z góry. Patrzy tylko na tę ćwiartkę, w której się zatrzymał i przyznaje po jednym karnym punkcie za każde kolorowe pole, które wypatrzy (niezależnie od piętra). Na koniec gry (po wyczerpaniu klocków) wódz jeszcze raz okrąża pueblo i przyznaje punkty za każde pole na ścieżce.
Jak łatwo się domyślić, gra polega na umiejętnym umieszczaniu na planszy swoich kolorowych klocków – tak, aby wódz nie zdążył ich zobaczyć zanim inne klocki je przesłonią. Należy też umieszczać klocki neutralne tak, aby zasłaniały nasz kolor i nie zasłaniały kolorów przeciwnika. Do tego dochodzi walka o miejsce na swój klocek w dolnych kondygnacjach puebla – im wyżej, tym wyższe kary. No i wreszcie trzeba się zastanowić, o ile pól przesunąć wodza.
Opisany powyżej wariant to wariant najprostszy. Gra się nieco komplikuje, gdy użyjemy zasad opcjonalnych. Należy wymienić trzy z nich. Po pierwsze – miejsca kultu. Przed grą wyznaczamy na planszy cztery miejsca kultu i kładziemy na nich kartoniki wielkości trzech pól tworzących literę L. Na tych miejscach nie wolno budować puebla. Ta zmiana powoduje, że rozgrywka się zaognia – wcześniej trzeba zacząć tworzyć drugie piętro puebla – a może nawet trzeba będzie rozpocząć trzecie piętro… Po drugie – rozbiórka puebla. Gdy wódz wykona ostatnią rundę, zaczynamy zdejmować klocki z puebla, znowu poganiając wodza co rundę. Zdejmujemy je tak, aby na bieżąco tworzyć dwukolorowe kostki, jakie mieliśmy na początku. Doświadczenie wykazuje, że rzadko ta faza rozgrywki zmienia coś w kolejności graczy. Wreszcie trzeci wariant, chyba najciekawszy: gracze przed każdą rundą licytują kolejność wykonywania ruchów i ustawiają swoje klocki w wylicytowanej kolejności. Licytują przy pomocy swoich punktów karnych rzecz jasna. Udana licytacja może sporo zmienić w wyniku i jest bardzo ważnym elementem gry.
Do zalet gry trzeba zaliczyć poziom wydania wysokiej jakości – klocki są bardzo solidne i ładne, kolory dobrano przyjemnie, w ciepłej tonacji, bardzo ładnie współgrają z planszą.
Plansza jest dużo większa niż to byłoby konieczne – nadmiar przestrzeni wykorzystano na zdobienia dodające grze klimatu. Kolejną zaletą gry jest bardzo przejrzysta i opatrzona wieloma ilustracjami instrukcja. Mimo, że grę kupowałem na rynku niemieckim, instrukcja jest wydrukowana w 4 językach, w tym również w angielskim. Na poczet zalet trzeba zaliczyć również wspomniane warianty rozgrywki i dostarczone dodatkowe żetony pozwalające na wygodne rozgrwanie tych wariantów, w połączeniu z bardzo prostymi zasadami podstawowymi, zrozumiałymi nawet dla dzieci (również tych znacznie młodszych niż granica 10 lat wyznaczona przez wydawcę).
Gdybym musiał pomyśleć o wadach gry, przyszły by mi do głowy dwie rzeczy, które można jej wytknąć. Po pierwsze – plansza służąca do liczenia punktów. Jest ona utrzymana w klimacie gry i bardzo atrakcyjna graficznie. Jednak niestety wydaje się, że w tym przypadku grafik dał się ponieść fantazji i wyprodukowana plansza nie jest zbyt czytelna. Ścieżka punktów tworzy ciasno nawiniętą spiralę i czasem trudno się zorientować, ile właściwie dana osoba ma punktów w danym momencie.
Druga wada, która każdemu chyba graczowi przychodzi do głowy to kształt klocków. Wszystkie są identyczne i to czasami złości – gdybym tylko miał klocek skręcony w drugą stronę to mógłbym go tu wcisnąć i wtedy by było super… Jednak ta wada nie jest tak ewidentna jak poprzednia. Już w tej chwili każdy gracz przed zdecydowaniem się na ruch robi mnóstwo przymiarek, ogląda planszę z różnych stron, obraca w palcach swój klocek. Gdyby miał do dyspozycji różne kształty klocków – mógłby myśleć nad ruchem w nieskończoność.
Rozgrywka obfituje w wiele decyzji taktycznych. Należy zastanowić się również, jaką wybrać strategię – czy chcemy ustawiać nasze klocki na dolnych kondygnacjach puebla, ale za to wystawione na widok wodza, czy też na wyższych piętrach, gdzie są w miarę (choć nie w całości) zasłonięte. Czy z kolejnej kostki najpierw zużyć klocek w kolorze neutralnym, czy też w kolorze gracza. Jak wykorzystac swój klocek do zablokowania przeciwników. O ile pól przesunąć wodza – czy lepiej przesunąć go dalej, nawet gdy to nie spowoduje naliczenia punktów dla nikogo, za to przeskoczymy cegły w naszym kolorze, czy lepiej wypunktować przeciwnika i pozwolić jemu wypunktować potem nas. Jak wykorzystać ostatnie ruchy w grze, tuż przed ostatnim spacerem wodza, kiedy punktowane jest każde pole ścieżki i przyznawane jest mnóstwo punktów karnych.
Pisząc o Pueblo trzeba wspomnieć o innej grze, niejako bezpośrednim konkurencie – czyli o grze Rumis. Na pierwszy rzut oka, obie gry są bardzo podobne, można jednak wymienić następujące różnice między nimi:
w Rumis mamy do dyspozycji klocki różnych kształtów, za to tylko kolorowe (brak klocków neutralnych),
Rumis daje nam do dyspozycji plansze o różnych kształtach,
punkty w grze Rumis są naliczane wyłącznie za widok budowli od góry – nie ma znaczenia ile naszych kolorów widać z boku (punkty są dodatnie – im więcej widać, tym lepiej).
Gdy się zastanawiałem nad zakupem jednej z tych gier, przekonała mnie opinia jednego z graczy, znaleziona na www.boardgamegeek.com. Mianowicie zauważył on, że gra w Rumis nie wybacza błędów na początku rozgrywki. Jeśli dwa-trzy pierwsze ruchy gracza będą złe – rozgrywka jest stracona, nie ma szans na wygraną. Dodatkowo w grze często spotyka się sytuację, gdy nasz ruch nie daje nam szans na wygraną, za to pozwala zdecydować, kto z pozostałych graczy wygra grę. Zwłaszcza ta druga cecha jest dla mnie bardzo niepożądana w grach planszowych, więc postawiłem na Pueblo.
Polecam Pueblo jako bardzo solidną grę dla każdego – sprawdza się zarówno jako wielopokoleniowa zabawa w gronie rodzinnym (w podstawowej wersji), jak i jako wymagająca i wciągająca próba logicznego myślenia, planowania i rywalizacji w gronie znajomych (w wersji z miejscami kultu i licytacją).
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Od chwili gdy po raz pierwszy dotknąłem klocków Jengi mam jakiś niepohamowany pociąg właśnie do gier przestrzennych. I nie było by głupio gdyby wymagały czegoś więcej od zręczności. Jeśli tylko będmiał okazję, zapoznam się z tym tytułem- recka bardzo zachęcająca.
Gra wygląda dosyć ciekawie. Gdyby tylko klocki były drewniane to byłoby to co tygryski lubią najbardziej (nie wygladają na drewniane, ale moge się mylić). Szkoda tez, że jest dosyć droga – 35 euro na amazon.de
Trzeba bedzie poszukać gdzieś jakiejś promocji ;) albo pomyśleć o samoróbce, juz nawet wiem jak bym mógł ją zrobić…
Klocki sa plastikowe. Faktycznie drewniane by byly przyjemniejsze, ale wtedy cena by byla mniej przyjemna. Klocki sa mile w dotyku, porzadnie zrobione.