Tym artykułem chciałbym zapoczątkować cykl trzech artykułów, zawierających recenzje dodatków do gry Alhambra. Podstawowa gra została wydana przez wydawnictwo Queen Games i zdobyła tytuł gry roku 2003 na prestiżowym rynku niemieckim. W serwisie www.gry-planszowe.pl została opublikowana już recenzja podstawowej gry, więc pozwolę sobie pominąć szczegółowy opis podstawowej edycji. Jednak, jako że jest to pierwszy artykuł z cyklu i jego lektura bez znajomości samej gry mija się z celem, podsumuję krótko, jak jest skonstruowana Alhambra.
Każdy z graczy ma za zadanie zabudować swój teren jak największą liczbą budynków pałacowych. Mamy do dyspozycji sześć rodzajów budynków, dostępnych w grze jako kwadratowe żetony, w większości otoczone z kilku stron murem. Budynki możemy kupować, wybierając z czterech dostępnych w danej chwili, wystawionych na planszy. Każdy z dostępnych budynków ma swoją cenę. Zależy ona od rodzaju budynku oraz tego, z ilu stron są one otoczone murem. Każdy z budynków jest też przyporządkowany (losowo) do jednej z czterech dostępnych w grze walut. W swoim ruchu gracz może albo pobrać z planszy pieniądze (może wybrać spośród czterech odkrytych akurat kart), albo zakupić budynek, płacąc jego cenę w odpowiedniej walucie, albo dokonać przebudowy swojego pałacu. Kupując budynek, lepiej jest mieć odliczoną sumę równą jego cenie, gdyż reszty nikt nam nie wyda. Dodatkowo płacąc odliczoną cenę, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu. Po zakupieniu budynku należy dostawić go do pałacu, jednak dokładnie dopasowując mury do już zbudowanych budynków. Dodatkowo, nowo ustawiony budynek nie może być całkowicie odcięty od dotychczas zbudowanych – musi istnieć swobodne przejście do istniejącej już części naszego ogrodu. Punkty w grze uzyskuje się za największą liczbę budynków danego rodzaju – im droższy rodzaj, tym więcej punktów. Punkty (całkiem sporo) uzyskuje się też za jak najdłuższy ciągły mur otaczający ogród od zewnątrz.
Pierwszy dodatek do gry (podobnie jak wszystkie kolejne) zawiera cztery niewielkie, niezależne od siebie rozszerzenia. Każde z tych rozszerzeń może być stosowane osobno, lub w połączeniu z pozostałymi. Dopuszczalna jest każda kombinacja rozszerzeń pochodzących z dowolnego dodatku. Dodatek „Przywilej wezyrów” zawiera rozszerzenia „Przywilej wezyrów”, „Kantory wymiany”, „Karty bonusowe” i „Warsztaty budowlane”.
#1 Przywilej wezyrów
Pierwsze rozszerzenie, które dało nazwę całemu dodatkowi, zawiera sześć drewnianych żetonów w kolorach odpowiadających kolorom pionków w grze. Każdy żeton jest z jednej strony opatrzony podobizną wezyra. Na początku gry gracze otrzymują po jednym żetonie i kładą go przed sobą, ukazując wizerunek wezyra. Zawsze gdy jeden z graczy zakończy swój ruch, możemy skorzystać z przywileju wezyra i wykupić dowolny z odsłoniętych budynków, zanim będzie mógł to zrobić gracz na którego właśnie przypada kolej (ale aby wykupić budynek trzeba mieć odliczoną kwotę). Jeżeli więcej niż jeden gracz zdecyduje się na wykorzystanie swojego przywileju, wykupują oni budynki w kolejności takiej, jak przypadają ich ruchy (zaczynając od tego, na którego akurat przypada kolejka). Następnie gra wraca na swoje normalne tory. Aby przywrócić wezyrowi możliwość ponownej interwencji, w swoim ruchu gracze dostają dodatkową akcję do wyboru – zamiast wykupywać budynki, brać pieniądze czy przebudowywać pałace mogą odwrócić swojego wezyra, tak aby ponownie odsłonić stronę ilustrowaną.
Rozszerzenie „Przywilej wezyrów” zmienia w grze dwie rzeczy. Po pierwsze, wprowadza dodatkowy element decyzyjny – gracz może aktywnie przeciwdziałać swojemu brakowi szczęścia i odpowiednio zarządzając swoją gotówką (mając więcej „drobnych”) ma szanse upolować potrzebny budynek zanim inni gracze mu go wykupią. Po drugie, rozszerzenie zwiększa poziom interakcji między graczami, którzy mogą teraz podkupywać sobie nawzajem budynki.
#2 Kantor wymiany
Rozszerzenie składa się z sześciu kart, każda z nich ukazuje dwie z czterech obecnych w grze walut. Karty są wtasowywane do talii z pieniędzmi i pojawiają się w grze w taki sam sposób, w jaki pojawiają się w niej pieniądze. Gracz w swoim ruchu zyskuje kolejną możliwość do wyboru – jako swoją akcję może pobrać kartę kantoru. Płacąc za budynek, gracz może dołączyć do płaconej kwoty również kartę kantoru i w dowolny sposób mieszać i łączyć dwie ukazane na niej waluty. Niestety, rozszerzenie „Kantor wymiany” z niemieckiego wydania dodatku nie jest w pełni zgodne ze wszystkimi wydaniami podstawowej wersji gry. Koszulki kart z kantorami mają czarny napis „Der Palast von Alhambra” na szarym tle. Posiadana przeze mnie wersja podstawowa (wydanie węgierskie) ma jedynie napis „Alhambra”. Tak więc w trakcie gry uważny obserwator zauważy, że za chwilę zostanie wyłożony kantor wymiany i może odpowiednio do tego zagrać (np. nie brać pieniędzy, żeby kantor nie trafił się przeciwnikowi). Rozwiązaniem może być włożenie wszystkich kart w koszulki, które zasłaniają tył karty lub uznanie tego efektu za część gry i korzystanie z niego.
Dodatek w oczywisty sposób dodaje kolejną decyzję, którą gracz może podjąć w trakcie gry. Tą decyzją jest moment, w którym chcemy użyć posiadaną kartę. Karty kantoru wymiany mogą być niezwykle silne, zwłaszcza w zestawieniu z innymi rozszerzeniami tego dodatku. Mieszanie dwóch walut zwiększa prawdopodobieństwo, że będziemy dysponowali odliczoną kwotą na dany budynek, a więc zwiększa przydatność naszego wezyra. Z drugiej strony możemy mieć pecha i nie trafi nam się żaden kantor w grze – wszystkie przypadną naszym przeciwnikom. Z reguły gdy już natrafimy na kantor, należy po niego sięgnąć, chyba że na planszy leży budynek lub banknot, na którym bardzo nam zależy. Kolejne dwa rozszerzenia jeszcze bardziej zwiększają atrakcyjność kantorów w grze.
#3 Karty bonusowe
Rozszerzenie składa się z 10 kart ukazujących jakiś budynek i jego cenę. Są to budynki z wyższej półki (z tych droższych w swoim rodzaju). Na początku gry karty bonusowe tasuje się i rozdaje graczom. Trzymają je oni w tajemnicy przed przeciwnikami.
W dowolnym momencie (również podczas naliczania punktów) gracz może odsłonić (zagrać) wybrane karty bonusowe. Jeśli w swoim pałacu ma budynek identyczny z tym na karcie, karta liczy się jako dodatkowy budynek tego rodzaju. Karta pozostaje w grze do końca gry lub do momentu, gdy gracz usunie odpowiadający jej budynek z pałacu (w ramach przebudowy).
W wyniku dodania tego rozszerzenia, gracze mają narzuconą od początku pewną specjalizację. Wylosowane karty bonusowe wskazują nam kolory, które najłatwiej będzie zdominować i uzyskać dzięki temu dużo punktów. Wprawdzie karty bonusowe ukazują budynki stosunkowo drogie, to jednak za tę cenę kupujemy dwie sztuki danego budynku, w dodatku tylko o jednej z nich wiedzą przeciwnicy. Ponadto karty bonusowe zwiększają przydatność naszego wezyra – gdy zobaczymy szukany budynek na planszy, możemy natychmiast użyć wezyra i wykupić go, nie ryzykując że ubiegną nas przeciwnicy. Oczywiście musimy w tym celu mieć odliczone pieniądze w tej walucie, która jest przypisana do naszego budynku… Albo musimy mieć odpowiedni(e) kantor(y) wymiany i odliczoną kwotę jako dowolną kombinację różnych walut…
#4 Warsztaty budowlane
To rozszerzenie składa się z 24 żetonów pokazujących budynki różnych rodzajów, otoczone częściowo murem. Te budynki sortuje się według rodzajów i układa w stosy obok planszy, odsłaniając tylko jeden z każdego rodzaju. W swoim ruchu gracz może pobrać jeden z warsztatów (za darmo) i umieścić go w swoim pałacu (jako jedną z dostępnych akcji). Każdy gracz może mieć maksymalnie trzy takie warsztaty w swoim pałacu.
W trakcie punktowania każdy warsztat jest liczony jako od 0 do 3 budynków. Jest to uzależnione od liczby budynków tego rodzaju, które z nim sąsiadują (ale nie przez mur – wyłącznie bezpośrednio). Czyli jeśli pobraliśmy warsztat „fioletowy” i postawiliśmy go obok naszej wieży, a potem dostawiliśmy do niego kolejną wieżę, to tak jakbyśmy mieli w naszym pałacu cztery wieże (choć kupiliśmy tylko dwie).
To niewątpliwie najbardziej wyrafinowane i skomplikowane rozszerzenie z tego dodatku. Wymaga od graczy starannego planowania pałacu i podejmowania decyzji o tym, które kolory wymagają doinwestowania. Pochopne postawienie warsztatu może przyblokować rozwój pałacu – w jego okolicy szkoda budować inne budynki, trzeba czekać na dany rodzaj, który może nie przychodzić. Z drugiej strony, jeśli dany kolor jest przez nas zdominowany, nie ma sensu dalej w niego inwestować – otrzymamy punkty za pierwsze miejsce i tyle – nie ma dodatkowej premii za ogromną przewagę nad konkurentami.
Podsumowanie
Wprowadzenie do gry wszystkich czterech rozszerzeń bez wątpienia sprawia, że gra staje się ciekawsza. Gracze otrzymują do dyspozycji kilka dodatkowych stopni swobody w podejmowanych decyzjach. Karty bonusowe sprawiają, że od początku mamy pewne preferencje co do kolorów, w których będziemy mocni. Te predyspozycje możemy powiększać, korzystając z warsztatów lub możemy w ten sposób wyrównywać swoje szanse w naszych słabych kolorach. Nasz wezyr (oby zawsze był gotowy do działania!) pozwala we właściwym momencie wejść do akcji i wykupić budynek, który widnieje na naszej karcie bonusowej, ale tylko wtedy, gdy mamy odpowiednią do jego zakupu sumę. Kantory wymiany zwiększają naszą elastyczność w zakupach i pozwalają przezwyciężać pechowe losowanie banknotów. Gdy to wszystko porówna się do możliwości dawanych przez podstawową grę (czyli albo weźmiemy pieniądze, albo kupimy budynek), widać od razu, że dodatek wzbogaca grę.
Pomimo, że niektóre elementy dodatku (karty bonusowe i kantory) mają charakter dosyć losowy, całość jednak zmniejsza siłę przypadku w rozgrywce. Dając graczom wiele nowych decyzji do podjęcia, dodatek zwiększa kontrolę graczy nad końcowym wynikiem. Planowanie naszego pałacu (warsztaty!), zarządzanie posiadaną gotówką (kantory!) i możliwość szybkiego reagowania (wezyr!) daje szansę wygrywać pomimo niekorzystnego losowania budynków.
Rozbicie dodatku na cztery niezależne części, to kolejna zaleta – umożliwia dobieranie kształtu rozgrywki do naszych preferencji, choć wszystkie cztery części moim zdaniem zasługują na rekomendację. Bardzo podoba mi się również sposób, w jaki poszczególne elementy dodatku współdziałają ze sobą. Karty bonusowe pomagają nam od początku ustalić nasze ulubione kolory. Wezyr pomaga nam zdobyć te budynki, które widnieją na kartach bonusowych. Kantory pomagają efektywniej korzystać z wezyra. Warsztaty to dodatkowy element, pozwalający neutralizować karty bonusowe przeciwników i szybko zaatakować w wybranym przez nas kolorze – przy dobrym wykorzystaniu warsztatu każdy budynek danego rodzaju liczy się podwójnie.
Przed zapoznaniem się z tym dodatkiem, byłem do niego nastawiony sceptycznie. Alhambra to jedna z moich ulubionych gier i wydawało mi się, że dodatek może jedynie coś niepotrzebnie skomplikować, a może nawet zepsuć. Do tego dodatki (i ten nie jest wyjątkiem) z reguły kosztują bardzo dużo w stosunku do ceny podstawowej wersji gry. Lektura zasad częściowo rozwiała ten niepokój – dodatek wydawał się pomysłowy i interesujący. Rozgrywka z wykorzystaniem dodatku przekonała mnie całkowicie i podważyła całe moje dotychczasowe sceptyczne nastawienie do dodatków do gier planszowych. Teraz widzę, że przynajmniej niektóre z nich mogą powiększać radość z gry i – kto wie? – może nawet być warte swojej ceny.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.