W czasie niedawnego okresu świąteczno-sylwestrowego wraz z kilkoma znajomymi wybraliśmy się na Mazury, by tam na działce kolegi m.in. pograć w planszówki. Grą, która najczęściej gościła na naszym stole (poza Jungle Speedem) stał się Power Grid – w niemieckiej edycji nazwany Funkenschlag.
Graliśmy właśnie w niemiecką edycję, ale nie miało to specjalnie znaczenia – sama gra nie zawiera absolutnie żadnych elementów językowych poza napisami na pudełku oraz instrukcją (której angielską wersję można ściągnąć stąd).
Od zera do elektryka
Każdy z graczy w Power Grid przewodzi jednej z kompanii energetycznych, które dostarczają prąd do punktów odbiorczych w miastach. Całość rozgrywana jest na mapie USA lub Niemiec – do wyboru (dwustronna plansza).
Gracze kupują elektrownie oraz budują punkty odbiorcze, które następnie zasilają. Im więcej punktów uda się zasilić w danej kolejce – tym więcej pieniędzy zarabia firma. Oczywiście nie jest to takie proste, ponieważ aby elektrownia produkowała prąd, potrzebne są odpowiednie surowce. Są to węgiel, olej, uran lub śmieci (wbrew pozorom wcale nie najtańsze) a kupujemy je na ogólnym rynku. Istnieją też droższe elektrownie ekologiczne, które nie zużywają żadnych materiałów, są one jednak zwykle mniej efektywne od standardowych.
Na początku do dyspozycji mamy tylko mało wydajne i tanie elektrownie, jednak w miarę rozwoju gry pojawiają się coraz droższe i lepsze obiekty, dzięki którym przy mniejszym zużyciu surowców możemy zasilić dużą liczbę punktów odbiorczych.
W każdej kolejce gracze więc najpierw kupują elektrownie (w systemie licytacji), następnie surowce a na koniec budują swoją sieć punktów odbiorczych. W pierwszej fazie gry w każdym mieście może być tylko jeden punkt odbiorczy, dopiero później umożliwiona zostaje budowa dwóch lub trzech punktów przez różnych dostawców prądu. Powoduje to, że gracze starają się jak najszybciej zająć najlepsze (najtańsze) lokalizacje i często muszą podejmować decyzje, czy zbudować już kolejny punkt, nawet jeżeli nie będą w stanie go na razie zasilić, czy lepiej zebrać pieniądze na lepszą elektrownię.
Rynek surowców
Rynek surowców jest zbudowany na ciekawej mechanice, którą spotkałem do tej pory tylko w grze Dividents i bardzo przypadła mi do gustu. Drewniane beczułki oznaczające towary ustawione są na torze cen tak, że zapełniają go od aktualnej ceny do najwyższej. Kupując – bierzemy po prostu odpowiednią liczbę jednostek, płacąc taką cenę, na jakiej stoją. Wraz z kupowaniem kolejnych cena więc rośnie – czasami o 1 na jednostce (w przypadku uranu), czasami o 1 na każde 3 jednostki (pozostałe towary).
Na koniec kolejki, w fazie Biurokracji, produkowana jest odpowiednia liczba nowych surowców – zależna od liczby graczy i fazy gry – cena więc znów nieco spada. Powoduje to, że gracz kupujący jako pierwszy ma sporą przewagę – szczególnie jeżeli w grze jest dużo elektrowni zasilanych jednym rodzajem surowca (np. najpopularniejszym węglem).
System sprawdza się świetnie i bardzo dobrze symuluje zależności podaży i popytu na rynku. Dodatkowo jest dostosowany do fazy gry i liczby graczy, co zapewnia maksimum frajdy w każdym momencie.
Elegancka mechanika
Ogólnie mechanika w grze jest bardzo elegancka i spójna. Proste zasady symulują rozwój technologiczny, który powoduje pojawianie się coraz lepszych elektrowni – nadal jednak pozostawiając miejsce na pewną dozę losowości. Raz może się zdarzyć, że szybko pojawią się w grze bardzo wydajne molochy, innym razem gracze będą nerwowo czekać aż przestarzałe obiekty jak najszybciej znikną z rynku. Do tego dołóżmy pełną emocji licytację oraz opisany już system rynku surowców – a otrzymujemy obraz eleganckiej, bardzo dobrze „chodzącej” gry. Wszystko toczy się tu płynnie, nie ma też efektu kuli śnieżnej, spotykanego często w grach ekonomicznych (powodującego, że lider coraz szybciej się rozwija i oddala od pozostałych).
Niemieckie wykonanie
Mimo iż Power Grid to druga edycja tej gry (pierwsza wyglądała podobno koszmarnie), to gra nie zachwyca wyglądem. O ile jeszcze rysunki elektrowni są w porządku, to rozczarowuje mapa – w buroszarych kolorach, na pierwszy rzut oka dosyć nieczytelna. Trzeba jej jednak przyznać, że utrzymana jest w ciekawym, industrialnym klimacie – połączenia między miastami oznaczone są jako wielkie rury, kojarzące się jednak bardziej z elektrociepłownią niż elektrownią. Niezbyt ostre są także granice regionów, które są o tyle istotne, że zwykle wyłącza się 1-2 regiony z rozgrywki.
W czasie gry całość jest oczywiście wygodna w użyciu, jednak po otwarciu pudełko nie zachęca i niemałym problemem może być namówienie kogoś bardziej opornego na partyjkę.
Podsumowanie
Power Grid jest jedną z najlepszych gier, w jakie dane mi było grać. Doskonałe, płynne zasady, prawie zupełny brak przestojów, industrialny klimat, papierowe banknoty – to jest to co lubię najbardziej i jestem pewien, że przypadnie do gustu większości miłośników gier ekonomicznych. Przy wszystkich swoich zaletach i niemałej złożoności – rozgrywka w Power Grid trwa niecałe 2 godziny a jej zasady można wyjaśnić w ciągu 5-10 minut. Każdy, komu podobaja się klasyczne niemieckie tytuły, takie jak Puerto Rico i Goa czy miłośnik starego Gwiezdnego Kupca – powinien przynajmniej zapoznać się z tą prawdziwą perełką. Polecam!
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Moje pudło czeka na pierwszą grę, jeszcze nawet nie czytałem instrukcji. Co do pierwszej edycji gry, to warto dodać że była wyposażona w planszę i świecowe kredki, którymi rysowało się połączenia między miastami. Ponadto miała bardziej skomplikowane zasady niż obecna edycja (choć nie wiem dokładnie, jakie były różnice). No i wciąż ma wielu fanów, ceniących ją wyżej niż drugą edycję….
Co do papierowych banknotów, to tu akurat jestem sceptyczny – zdecydowanie wolę plastikowe lub tekturowe żetony, ale to żaden problem – wystarczy sięgnąć do zestawu pieniędzy dołączanego do plastikowej zabawkowej ruletki, który akurat mam szczęście posiadać.
Dla mnie papierowe banknoty przy realistycznych grach sa fetyszem bardzo podnoszacym przyjemnosc z gry :)
Dokladnie, uwielbiam papierowe banknoty :] A co do gry, to gralem juz kilkanascie razy i wiekszosc razy wygrywalem co doprowadza do furii moich przeciwnikow. A najlepsze jest to, ze choc wydaje sie w grze mozna prawie wszystko policzyc (co robi wielu moich wspolgraczy) to ja zawsze kieruje sie intuicja i dzialam szybko ;)
Co do papierowych banknotów to ja do takich gier chyba zakupię polskie fałszywki. Wtedy będę się czul przedsiębiorcą na miarę doktora Kluczyka czy innego Wróbla.
Mój egzemplarz pochodzi ze sklepu http://www.gryplanszowe.pl i jest zaopatrzony w polską instrukcję na rzeczywiście dobrym poziomie edytorskim (nie odbiega jakością od instrukcji angielskiej). Niestety po lekturze tej instrukcji znalazłem błędy świadczące o pewnej nieporadności tłumacza (jeden z nich może wpływać na grę). Po pierwsze, w grze występują elektrownie zużywające uran do produkcji energii oraz elektrownie w angielskiej instrukcji nazywane „fusion power plant”, nie potrzebujące żadnych surowców. W polskiej instrukcji ten termin jest przetłumaczony jako „elektrownie jądrowe”, tymczasem wyraźnie chodzi o futurystyczne elektrownie wykorzystujące hipotetyczne zjawisko „zimnej fuzji” czyli „cold fusion” do produkcji energii. Drobiazg, ale każdy gracz, któremu powiem że jedna elektrownia zużywa uran, a druga to elektrownia jądrowa która nic nie zużywa, spyta co oni tam robią z tym uranem, żeby wyprodukować energię jeśli to nie jest elekrownia jądrowa…
Drugi błąd występuje na finiszu instrukcji, w rozdziale o „Pierwszy raz”. Jest tam napisane: „Tak jak w zwykłej grze, zwycięzcą zostaje osoba z największą ilością miast podłączoną do sieci”. Tymczasem w zwykłej grze wygrywa ten, kto może dostarczyć energię do największej ilości miast a nie ten, kto najwięcej miast podłączył do sieci (może zabraknąć mocy w elektrowniach żeby zasilić wszystkie podłączone miasta).
Przy okazji pytanie do recenzenta. Może już to ustaliliście na podstawie jakiegoś sieciowego FAQ: co oznacza dokładnie warunek na zwycięstwo? Jeśli moje elektrownie mogą dostarczyć energię do 10 miast, ale w sieci mam tylko 8, to ile mam „punktów” na końcu gry? 10 czy 8? Czy zgromadzone w elektrowniach surowce jakoś wpływają na ten wynik? Jeśli na końcu gry mam elektrownie, które potencjalnie mogą zasilić 10 miast, ale mam zero surowców, to te 10 miast mi się liczy do wyniku, czy nie? Jak Wy graliście?
My gralismy tak, ze na koniec gry robimy ostatnie zasilanie (poczatek fazy 5), wiec wazne jest jakie masz surowce i liczy sie liczba tylko zasilonych domkow (ktore oczywiscie posiadasz). Jezeli masz wiec elektrownie np. 5+5, domkow 8 a surowcow tylko tyle, zeby zasilic 5, to masz 5 punktow. Akcje wykupywania surowcow w ostatniej kolejce bywaja bardzo bolesne.
Hehe, zadałem pytanie i w międzyczasie sam poszukałem na BGG odpowiedzi. Rzeczywiście, właśnie tak należy grać. Szkoda tylko że w instrukcji (angielskiej i polskiej) to zagadnienie jest skwitowane jednym krótkim zdaniem nie ukazującym tego niuansu…. Można się tego domyślić jedynie jeśli się zauważy, że gra się kończy po fazie 4, przed produkcją energii. Ale to już akurat nie jest wina polskiego tłumaczenia.
> polskie falszywki
Ja mam juz Biznes po Polsku i tam mase fajnych polskich banknotow :)
Jeszcze jedna uwaga odnośnie instrukcji. Źle zrozumieliśmy instrukcję w naszej pierwszej rozgrywce i to zepsuło nam przyjemność gry. Chodzi o licytowanie elektrowni. W instrukcji jest napisane, że pierwszy gracz wybiera elektrownię do licytacji i licytuje by ją kupić. W następnym zdaniu jest napisane, że jeśli nie chce kupić żadnej elektrowni, to może spasować. Jednak chodzi tu o rezygnację z wybierania elektrowni a nie rezygnację z licytowania. Brak w instrukcji (zarówno angielskiej, jak i polskiej) zdania, że jeśli już wybrał elektrownię, to MUSI zalicytować. Może zrezygnować z wybierania i wtedy wypada w ogóle z dalszych aukcji (w tej rundzie) – jego rolę przejmuje kolejny gracz. Złe zrozumienie tej reguły psuje grę – gracz prowadzący może wybierać takie elektrownie, których nikt nie kupi i kończyć każdą licytację bez zakupów nowych elektrowni, czyli blokuje innym możliwość rozwoju.
Wrzucilem tlumaczenie instrukcji na język polski – dostępne jest tutaj. Z gory dziekuje za wszelkie uwagi :)
jeśli chodzi o warunki zwycięztwa to moim zdaniem najprościej jest tłumaczyć 'wygrywa ten kto w ostatniej kolejce DOSTANIE najwięcej pieniędzy, w przypadku remisów ten kto MA najwięcej pieniędzy’
akurat ile kasy dostaje się w jakiej sytuacji domkowo-elektrowniowo-surowcowej każdy się uczy bardzo szybko, a potem jak sie zbliża koniec to nabytą wiedzę naturalnie przekłada na zrozumienie warunków zwycięztwa. W 'tradycyjnym’ tłumaczeniu jeśli ktoś nowy źle zrozumie co to znaczy 'zasila najwięcej miast’ to nigdzie po drodze gra mu sama nie wyjaśni…
z ukontentowaniem stwierdzam, że wszystkie te niuanse w zasadach instrukcja do polskiej edycji gry wskazuje dość dokładnie.
Cenne jest też umieszczenie przypomnienia na karcie uzupełniania surowców o zasadach, które potrafią umknąć, np. żeby usuwać z rynku elektrownię o numerze niższym niż liczba domków gracza, który posiada ich najwięcej.
Przez zapomnienie o tej zasadzie, pierwsza rozgrywka trochę nam się nie udała. Pamiętajcie o tym!!
Przykład powyższy fajnie dowodzi, że zasady power grid są kompletne w znaczeniu definicji tak ulubionej w BGG: żadnej z zasad nie można już z niej usunąć ;)