Niedawno w naszym serwisie pojawiła się recenzja znakomitej (uważanej za jedną z najlepszych gier wszechczasów) gry Friedemanna Friese, mianowicie Power Grid. Ta recenzja właśnie zainspirowała mnie do opisania innej gry tego samego autora: Finstere Flure (ang. Fearsome Floors).
Podobnie jak w przypadku większości gier Friedemanna Friese, wszystkie wyrazy tworzące nazwę zaczynają się od „F” (Power Grid w wydaniu niemieckim nosi nazwę Funkenschlag).
Finstere Flure to lekka i dowcipna gra, utrzymana w klimacie horrorów w stylu Scooby Doo. Każdy gracz wybiera sobie drużynę, która próbuje przedostać się przez wielką, ponurą salę, najeżoną kolumnami, po której w dodatku porozrzucane są wielkie kamienne bryły, a podłogi zdobią śliskie, rozległe plamy świeżej krwi. Gdzieś na tej sali grasuje straszliwy i krwiożerczy potwór, który pożre każdą zauważoną postać. Przed graczami stoi niełatwe zadanie – czy uda im się tak manewrować członkami własnej drużyny, żeby to oni jako pierwsi dobiegli do wyjścia? Czy przy okazji tych manewrów uda im się zwabić potwora i nakierować go na graczy przeciwników?
Każdy członek drużyny jest reprezentowany przez kolorowy drewniany krążek. Na obu stronach krążka jest naklejony wizerunek postaci, któremu towarzyszy cyfra. Cyfry po obu stronach zawsze dają w sumie 7 i nie ma w jednej drużynie dwóch identycznych par cyfr. Jedna z cyfr jest umieszczona na czarnym tle a druga na tle w kolorze krążka. Na początku gry wszyscy gracze obracają swoje krążki kolorowym tłem do góry, jeden z graczy otrzymuje kartonowy żeton z kolumną i wyglądającym zza niej potworem, który oznacza gracza rozpoczynającego rundę i gra się rozpoczyna.
Gracze po kolei wykonują ruchy swoimi postaciami, wprowadzając je do sali. Każda postać może wykonać tyle kroków, ile głosi liczba na aktualnie odsłoniętej stronie krążka. Po wykonaniu ruchu, krążek jest obracany – po pierwsze widać wtedy, że w tej rundzie już się ruszył a po drugie w następnej rundzie będzie miał do dyspozycji inną liczbę kroków. Każdy gracz przesuwa po kolei po jednym swoim krążku i gdy wszyscy już zakończą bieg całą swoją drużyną, nadchodzi kolej na potwora.
Aby zdecydować, ile kroków zrobi w tej rundzie potwór, należy wylosować z odpowiedniego stosu żeton w kształcie nagrobkowej płyty z wypisaną liczbą kroków, która waha się od 5 do 10. Ponadto (o zgrozo!) w tej talii jest też żeton z namalowanym czerwonym krzyżem. Oznacza on, że potwór będzie szukał tak długo swojej ofiary, aż kogoś nie pożre. Jest tam też żeton z dwoma krzyżami – łatwo się domyśleć, co to oznacza dla uciekinierów.
Gdy już wiemy ile kroków wykona w tej rundzie potwór, jeden z graczy wciela się w niego i rozpoczyna się polowanie. Potwór w każdym kroku najpierw rozgląda się na boki i do przodu (wzdłuż korytarzy, na przecięciu których stoi) i zwraca się w kierunku zauważonej postaci, która stoi najbliżej. Jeśli nie widać nikogo lub najbliższe postacie są w tej samej odległości (w różnych kierunkach), potwór nie zmienia kierunku spaceru.
Po wyznaczeniu kierunku ruchu, potwór robi krok do przodu i znowu się rozgląda. Jeśli w trakcie swojego spaceru potwór wejdzie w ścianę, natychmiast pojawia się po przeciwległej stronie sali, wychodząc ze ściany z taką samą literą jak ściana, w którą wszedł. Zapewnia przy tym graczom nagłe zwroty akcji i skoki adrenaliny (przynajmniej u tych, którzy nie przewidzieli tego wcześniej). Po zakończeniu ruchu potwora, żeton oznaczający gracza rozpoczynającego jest przekazywany kolejnej osobie i rozpoczyna się kolejna runda.
Dodatkową atrakcją są wspomniane wielkie bryły kamienne i plamy krwi na podłodze. Postacie graczy mogą chować się za bryłami oraz przesuwać je podczas ucieczki (ot choćby po to, żeby znienacka odsłonić kolegę, który sądził, że bezpiecznie się przyczaił za jednym z takich kamieni). Z kolei plamy krwi mogą służyć graczom (i potworowi) za ślizgawki znacznie przyspieszające ucieczkę (i pogoń). Żetony z kamieniami mają po drugiej stronie rysunki kryształów (które są przezroczyste, ale dopóki oddzielają nas od potwora, ten nie może nas zjeść) bądź strzałki każące potworowi skręcić gdy dojdzie do tego kamienia (zamiast nadal iść przed siebie pchając kamień). Opcjonalnie są w grze dostępne również teleporty (może ich używać jedynie potwór).
Wszystkie elementy gry są wykonane bardzo porządnie i klimatycznie. Producent zadbał o kilka różnych wariantów potwora – można go składać z różnych części w różnych klimatach. Można nawet złożyć sobie więcej niż jednego potwora i grać np. na dwa potwory… Nalepki z postaciami też różnią się między sobą, każda drużyna ma swój odmienny styl. Gra nie posiada żadnych elementów zależnych od języka. Jedynie ściąga na ostatniej stronie instrukcji, pomagająca w zdecydowaniu o ruchu i polu widzenia potwora jest warta przetłumaczenia, ale przyda się tylko w pierwszych 2-3 rozgrwkach, potem i tak wszyscy wszystko świetnie już wiedzą.
„Gra w potwora”, jak nazywamy Finstere Flure w naszym gronie, jest grą dosyć nierówną. Pierwsza rozgrywka, w jakiej miałem przyjemność brać udział była dosyć średnia – nie umieliśmy jeszcze specjalnie dobrze przewidywać co zrobi potwór ani prowokować go i wykorzystywać do zwalczania przeciwników. Cała zabawa odbyła się raczej bez historii i nie była specjalnie pasjonująca. Z kolei druga rozgrywka (w innym gronie) była niesamowita. Gracze podkładali sobie nawzajem świnie i do ostatniej chwili nie było wiadomo, jak to się skończy. Zawsze był dreszczyk emocji – do końca rundy gracz, który ostatni przesuwał swoją postać mógł całkiem odwrócić ścieżkę potwora i od tego ruchu zależało, kto zostanie pożarty.
Po tej rozgrywce uważałem Finstere Flure za grę absolutnie topową, na równi z ulubionymi Bohnanzą i Konfrontacją. Niestety następne rozgrywki nie zawsze były tak ciekawe. Całkiem często udawało mi się uzyskać pewną przewagę nad innymi i doprowadzić bez przeszkód moją ekipę do wyjścia, poświęcając być może jakiegoś marudera po to, żeby trzymać potwora z dala od moich ludzi (wystarczy, gdy z lochów ucieknie tylko połowa drużyny, nie muszą ocaleć wszyscy). Jednak od czasu do czasu, gdy gramy w składzie świadomych i analizujących swoje ruchy graczy, Finstere Flure umie wznieść się znowu na wyżyny.
Choć na pierwszy rzut oka wygląda na grę imprezową i przeznaczoną dla przypadkowych graczy, którzy nie mieli dotąd z planszówkami do czynienia, to jednak w takim gronie zazwyczaj słabo się sprawdza. Gra zostawia spore pole do popisu dla osób potrafiących i chcących manipulować bestią tak, aby nakierować ją na przeciwników, sprytny gracz do ostatniej chwili zostawi sobie pole manewru i ostatnią swoją postacią zmieni kierunek ruchu potwora na taki, jakiego przeciwnicy się zupełnie nie spodziewają. Summa summarum – polecam.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Gra wyglada faktycznie na smakowita :-)
Jacek przy okazji przypomnial o jednej najwazniejszej w graniu sprawie.
Niewazne jak dobra jest gra, wazne jest z kim gramy… zdazaly mi sie rozgrywki w rewelacyjne gry po ktorych mialem dosc grania, a takze w gry przecietne po ktorych odchodzilem wypoczety, ubawiony… i takich gier wszystkim zycze :-)
Jeszcze tylko dodam jedną uwagę, którą zapomniałem umieścić w tekscie. O jakości wykonania elementów gry pozytywnie świadczy fakt, że moja gra przeżyła już zalanie niemal pełnym kuflem piwa. Stosunkowo szybka akcja ratunkowa (wytarcie planszy i spakowanie elementów do pudełka i poprzekładanie ich ręcznikami papierowymi) spowodowała, że nie ma po tym w dwójnasób przykrym zdarzeniu (strata piwa i przerwanie rozgrywki) śladu.