Powszechnie gry uważa się za kulturalną, umysłową rozrywkę, w której możemy konkurować z rywalami za pomocą naszego intelektu czy możliwości analitycznych. W takiej rozgrywce za nagrodę wystarczy nam satysfakcja, że nasze neurony okazały się zdolniejsze niż mózg przeciwnika. Jednak obok nich istnieje znacznie mroczniejsza rozrywka. Rywalizacja, w której nagrodą jest forsa, a jeszcze częściej góra forsy! Gry przy których odejście od stołu kosztowało kulkę ołowiu między oczy. Rozgrywki kipiące adrenaliną gdzie modlono się do wszystkich świętych, istniejących i nieistniejących. Walka z przeciwnikami, w której równie ważny był blef, jaja, inteligencja, brawura i fart. Czyli jednym słowem – gry hazardowe.
Właśnie do takiego gatunki zaliczymy, opublikowaną w 2005 roku, planszówkę wydawnictwa Zoch Verlag pod tytułem Manila. Jej autorem jest Franz-Benno Delonge, który popełnił w przeszłości takie pozycje jak TransAmerica, Big City czy Fjords.
I czasowo i miejscowo gra przenosi nas spory kawał. Trafiamy na Daleki Wschód do Filipin pod panowaniem hiszpańskiej korony, a kalendarz pokazuje 1821 rok. Największy port i stolica kraju Manila jest też jednym z centrów handlowych Pacyfiku. Wymiana towarowa kwitnie, nie ma dnia, aby nie zawitał nowy okręt z cennym ładunkiem. Łatwy pieniądz, fortuny powstające jak grzyby po deszczu, tylko sprzedawać i zarabiać. Problem w tym, że wszystko co ciekawe już zostało zajęte przez kupieckie stowarzyszenia. A te pilnie strzegą swoich interesów i nie ma już miejsca dla nowych.
Jednak pamiętajmy do odważnych świat należy. Jak nie można działać legalnie to trzeba zrobić to innym sposobem. Po pierwsze wynająć ludzi z pod ciemnej gwiazdy, którzy nie ulękną się niebezpieczeństw w imię dużych pieniędzy. Po drugie zorganizować barki, które w mroczną noc będą dostarczać towar na czarny rynek. Po trzecie wybić się spośród innych, którzy tą samą drogą chcą sprzedawać towary w Manili. I tu właśnie zaczyna się zabawa dla graczy.
Wszyscy uczestnicy wcielają się w role przemytników, którzy transportując egzotyczne towary, będą chcieli zarobić jak najwięcej mamony. Gra posiada najlepsze cechy gier hazardowych: umiejętność liczenia ryzyka, podbijania stawek, planowania, blefowania, a dla zwiększenia emocji charakteryzuje się pewną dozą nieprzewidywalności.
Przeznaczona jest od trzech do pięciu osób, rozgrywka nie powinna zająć dłużej niż godzinę i skierowana jest dla istot humanoidalnych w wieku powyżej dziesiątego roku życia.
Wygląd
Choćbym jeszcze długo perorował o męskości gier hazardowych, brutalności czarnego rynku czy mroczności przemytu to nie wytrzymuje to zderzenia z zawartością pudełka. Otrzymujemy bowiem ślicznie wykonane elementy, utrzymane w optymistycznych barwach, obok, których nie przejdzie obojętnie ani płeć słaba ani brzydka.
Cóż powiedzieć Zoch to wydawnictwo publikujące jedne z najpiękniejszych gier na rynku. Spokojnie konkurujących wykonaniem z tytułami Days of Wonder. Jak widać Niagara nie była wyjątkiem, kolejny tytuł w mojej kolekcji tej firmy – Manila – trzyma bardzo wysoki poziom edytorski.
Ale zamiast teoretyzować przejdźmy do szczegółów:
Monety. Nie boję się powiedzieć najładniej wykonana forsa jaką widzę w planszówkach do tej pory. Każdy kto styka się pierwszy raz z grą chwyta szybko w ręce monety z epitetem – „Ale fajne pieniądze!”. Obraca w dłoniach, przesuwa opuszkami palców bo wypukłościach nominałów i z szczenięcym uśmieszkiem zwraca do banku.
Barki. Drewniane, lekkie, wykonane ze starannością łódeczki. Nie ma problemu z ich przesuwaniem po planszy, posiadają odpowiednią wklęsłość do przechowywania pasków z miejscami na załogę.
Karty. Przedstawiające cztery egzotyczne towary jakie będziemy transportować – jedwab, jadeit, gałka muszkatołowa i korzeń żeń-szenia. Każdy towar posiada swój charakterystyczny kolor, który nie sposób pomylić z innym. Takiego wykonania symbolów i barwy powinien się nauczyć grafik z Mare Nostum, gdzie towarów jest kilkanaście i wiele myli się między sobą. Rewers też klimatycznie wykonany – przedstawia bambusowe zasłony. Wielkość kart zbliżona do tej z Osadników z Catanu, co dla jednych będzie zaletą, dla innych wadą.
Plansza. Umiarkowana wielkość, świetne wykonanie. Dla takich produktów karą byłoby nie użyć atrakcyjnych, obcojęzycznych określeń. Tak, więc nie róbmy im tego i ich użyjmy. Rewelacyjny design, zmyślny layout! Sprytnie określone miejsca ruchu barek za pomocą linii fal. Szczegółowo odzwierciedlony port i stocznia. Wzrok zatrzymuje się na mnóstwie detali, o tu ktoś zostawił młotek i ołówek, a tam popękane deski na przystani. Jednym słowem plansza żyje.
Instrukcja. Niemiecko i angielskojęzyczna Tak jak było przy Niagarze, tak i tu znajduję się po prostu wzorcowy przewodnik. Obok głównej treści znajdują się najważniejsze reguły wynotowane na marginesie. Zmiany w rozgrywce przy różnej liczbie uczestników ujęte są w czerwone ramki. Informacje przedstawiane w punktach. Mnóstwo przykładów i rysunków.
Pozostałe elementy są już w miarę standardowe – cztery różnokolorowe kostki, paski dla barek z miejscami na załogę, znaczniki cen i pionki przedstawiające naszych współpracowników.
Może są firmy produkujące lepsze pod względem grywalności, możliwości czy oryginalności gry. Ale jeżeli chodzi o sposób wykonania produktów i jakość dostarczanej instrukcji to Zoch jest światową czołówką. I przy okazji wymienię nazwisko grafika, aby go uwiecznić – Victor Boden (ten sam co przy Niagarze).
Rozgrywka
Na rozkręcenie szmuglerskiego interesu każdy z graczy otrzymuje 30 peso (tutejsza waluta), dwie akcje towarów i kilku współpracowników (pionków). Każda tura rozpoczyna się od walki między uczestnikami o stanowisko kapitana portu. Dostępną bronią jest forsa i licytacja. Na polu boju pozostaje osoba, która wykrzyczy największą cenę.
Kapitan portu to cenna fucha i warto ją zdobyć. Jej posiadacz otrzymuje następujące uprawnienia:
jako jedyny może kupić nową akcje towaru. Opłaca się je zbierać bo na koniec gry każda z takich kart będzie warta równowartość ceny towaru. Czyli kupując na początku rozgrywki powiedzmy jedwab za 5 peso po zakończeniu rozgrywki może być już wart 30 peso. Zysk niepodważalny. Karty akcji towarów mają jeszcze jedną funkcję. W przypadku problemów z gotówką, możemy przy ich użyciu wziąć pożyczkę.
kolejne ważne uprawnienie to wybór towarów jakie będą transportowane przez barki. Łódek mamy trzy, towarów cztery rodzaje. Tak, więc zawsze jeden zostaje odrzucony. Kapitan portu będzie preferował przeważnie towary, których akcje posiada. A to dlatego, że jeżeli transport bezpiecznie dotrze do Manili jego cena skoczy w górę.
ostatnia korzyść to ustawienie barek na pozycjach startowych. Łajby możemy ustawić na polach od 0 do 5, tak, aby sumaryczna wartość wszystkich pól wynosiła dziewięć.
Po wykonaniu powyższych czynności gracze przechodzą do głównej części tury. Każdy z uczestników będzie teraz rozmieszczał po jednym współpracowniku na planszy. Następnie kapitan portu bierze trzy kości w ręce (odpowiadające kolorowi przewożonego przez barki towaru) i rzuca. Wynik determinuje o ile pól łajby przesuną się w stronę portu. Znowu przechodzimy do wystawiania kolejnego z naszych pracowników, a potem rzut kostkami i jak poprzednio przesuwanie barek. Na koniec wystawiamy trzeci raz naszego podwładnego i ostatni raz poruszamy łódkami. Pozostaje nam tylko podliczenie zysków i możemy przystąpić do nowej tury.
Dobra napisałem podliczanie zysków, ale ani słowem jeszcze nie wspomniałem od czego to zależy. Mianowicie wysyłając współpracownika na dane pole na planszy płacimy koszt jego wystawienia i w zależności od tego czy zostaną spełnione pewne dodatkowe okoliczności możemy liczyć na zarobek lub nie. Do dyspozycji są następujące miejsca:
miejsce na barce. Jeżeli łódka dopłynie bezpiecznie do portu cała jej załoga dzieli między sobą zysk ze sprzedaży towarów.
trzy miejsca w porcie. Każda łódka, która w ciągu trzech tur dopłynie do portu zostaje ustawiona przy pierwszym wolnym pomoście. Jeżeli uda nam się przewidzieć ile łódek dopłynie do portu zostaniemy za to sowicie nagrodzeni. Oczywiście najlepiej punktowany jest najrzadszy przypadek, czyli, że przypływają wszystkie trzy barki.
trzy miejsca w stoczni. Analogicznie jak w porcie, tylko, że tutaj rozpatruje się łajby, które nie dopłynęły do portu. Ponownie najwięcej można wyciągnąć z sytuacji gdy trzy łódki nie trafią do portu.
dwa miejsca na okręcie piratów. Jeżeli, jakakolwiek barka znajdzie się na ostatnim – trzynastym polu ruchu – korsarze biorą się do roboty. Mogą oni wykonać jedną z dwóch czynności w zależności od tego, która to jest kolejka ruchu łodzi. W drugiej mogą dokonać abordażu i wskoczyć na wolne miejsca na barce. W trzeciej rabują ładunek i tylko oni zarabiają pieniądze ze sprzedaży towarów. Załoga musi się obejść ze smakiem. Fach piracki pomimo, że jest drogi i rzadko się aktywuje przynosi sporo mamony.
dwa miejsca dla pilotów. Piloci mogą przed trzecią turą ruchu przesunąć łódki w przód lub w tył o odpowiednią liczbę pól. Dzięki temu możemy nieco regulować ruch barek. Zwiększać prawdopodobieństwo przypłynięcia do portu lub wprost przeciwnie – zmniejszyć je.
ostatnie miejsce pozostało dla agenta ubezpieczeniowego. Jego stanowisko daje nam od razu z banku 10 peso. Jeżeli jednak na koniec tury znajdą się jakieś barki w stoczni musimy zapłacić za ich naprawę z własnej kieszeni. Generalnie opłaca się w agenta inwestować gdy są perspektywy, że do stoczni dopłynie co najwyżej jedna łódka. W innym wypadku będziemy stratni.
Po obliczeniu wszystkich zysków dokonujemy zmian w tabeli cen. Każdy towar, który dotarł bezpiecznie do portu drożeje o jedno oczko w górę. Gra się kończy gdy cena któregoś z przedmiotów osiągnie 30 peso. Wtedy wszyscy gracze podliczają swoje pieniądze oraz karty akcji i gracz, który dorobił się najwięcej wygrywa.
Spostrzeżenia
Jak było wspomniane na początku Manila zalicza się do gier hazardowych. Co za tym idzie na równi ważna jest dobra taktyka gracza jak i odrobina szczęścia. Nie mniej nie mamy tutaj do czynienia z bezmyślnym fartem i większość sytuacji możemy przeanalizować prostym rachunkiem prawdopodobieństwa. Jeżeli zysk z dwóch różnych czynności jest podobny to raczej wybierzemy coś co może się zdarzyć na 60% niż coś co wystąpi tylko na 10% .
Jednym z najważniejszych elementów gry jest umiejętne zdobywanie stanowiska kapitana portu. Tylko dzięki niemu możemy kupić nowe karty akcji, które na koniec gry mogą pomnożyć naszą fortunę. Co więcej wpływamy pośrednio też na to jakie towary dopłyną do portu i tym samym podrożeją, a które raczej nie.
Oczywiście ważny jest też umiar. Licytacja o stanowisko kapitana portu potrafi być czasami bardzo gorąca i osiągać gigantyczne sumy. Trzeba wiedzieć kiedy powiedzieć pas, bo może się zdarzyć, że włożone pieniądze nie zwrócą się nigdy i zrujnujemy się.
Emocje wzrastają wraz z kolejnymi fazami ruchu barek. Łódki przesuwają się i sytuacja co raz bardziej się klaruje. Łatwiej odpowiedzieć sobie na pytanie czy uda się transportowi dotrzeć do celu czy może właśnie nie. Może warto zainwestować w pilota i pomóc trochę szczęściu. A może jednak zaryzykować pirata i liczyć na spory dochód. Jednak czym bardziej sytuacja się wyjaśnia i widać miejsca, które są pewniakami na czysty zysk tym ciężej je zdobyć, bo gracze szybko je zajmują.
Jednym z najsympatyczniejszych momentów w grze jest o dziwo rzut kostką, czyli ruch łodzi. Gdy kapitan portu bierze w dłonie narzędzie losu, rozmowy zaczynają się wyciszać. Gdy kostki toczą się albo mamy zupełną ciszę albo ostre kibicowanie w zależności od sytuacji i temperamentu uczestników. Po zobaczeniu oczek padają najróżniejsze „uffy”, „ochy”, bluzgi lub wiwaty. Oczywiście apogeum emocji najczęściej osiągane jest w trzecim ruchu łajb. Po nim wszystko się wyjaśnia.
Manila jest też bardzo dobrze zbalansowana jeżeli chodzi o liczbę graczy. Nie ma znaczenia czy gra odbywa się w trzech, czterech czy pięciu. Sam rozgrywka wygląda bardzo podobnie. Co prawda przy trzech graczach używa się czterech współpracowników zamiast trzech, ale przy żadnej konfiguracji uczestników zabawa nie staje się gorsza, bardziej monotonna czy mniej wesoła.
Podsumowanie Manile szczerze polecam kompletnie wszystkim. Gra familijna łatwa w odbiorze dla każdego, nie ważne jaki ma wiek, płeć czy zainteresowania. Siłą tej gry jest przede wszystkim rewelacyjne wykonanie i oryginalny pomysł. Mało jest na rynku tak dobrze opracowanych gier hazardowych. Tak, więc jeżeli chcesz poczuć prawdziwe emocje, pożonglować losem i zweryfikować czy masz żyłkę ryzykanta, a przy okazji jeszcze dobrze się bawić – sięgnij po Manilę.
Zalety
śliczne wykonanie, bardzo dobra instrukcja.
prosta mechanika.
dynamiczne tury, gracze szybko realizują swoje ruchy.
emocje, emocje i emocje.
oryginalność.
Wady
brak trybu dla dwóch graczy.
jak z początku wielokrotnie stracimy spore pieniądze na przemycie, a inni będą grać rozsądnie to mogą stopniowo nam uciekać w posiadanych dobrach i ciężko będzie ich dogonić.
czasami ciężko przewidzieć, kto jest najbliższy wygranej i triumf może być zaskakujący nawet dla samego zwycięzcy.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Ja do wad gry zaliczyłbym jeszcze… pieniądze! Choć śliczne i zapewne bardzo kosztowne w produkcji, to jednak poszczególne nominały są zbytnio do siebie podobne i w słabym świetle (takim jak choćby oferuje klub na Chłodnej 25) nieco zbyt trudno je od siebie odróżnić…
Eeee nie przesadzajmy janie. Jeżeli monety ciężko odróżnić w słabym świetle to raczej wina słabego oświetlenia, a nie elementów gry.
Co prawda w Manile gralem tylko raz, wczoraj, ale wywarla na mnie wrazenie BARDZO pozytywne. Taka quasi-ekonomia z elementem ryzyka – cos co mi przypomnialo ulubiony przeze mnie element przemytu w Gwiezdnym Kupcu. Wykonana pierwszorzednie i naprawde ciekawa. Nawet to, ze w pierwszej grze mi kompletnie nie szlo, gra mi sie bradzo spodobala. Jedyne zastrzezenie mam do tego o czym Pancho juz pisal – ze wygrana moze byc zaskoczeniem. Jest to troche dziwne – wczoraj wygral efkon, zupelnie nie angazujacy sie w gre, nie bioracy udzialu w najbardziej zawzietych licytacjach, raczej „plynacy z pradem”. To mnie troche niepokoi – ale trudno powiedziec na ile to cecha gry a na ile akurat tak sie zlozylo.
ja przyznam ze patrzac znad stolu jak gracie w paradoxie nie mialem pojecia jakie nominaly kto bierze do lapki, co nie pomagalo zrozumiec co sie dzieje :-)