„Druga połowa XVI w. była w Europie Zachodniej widownią przemian politycznych i wydarzeń, których znaczenia nie wszyscy historycy należycie doceniają, a które niewątpliwie stanowiły początek zmian w układzie sił nie tylko europejskich, ale i światowych. Wydarzenia te zapoczątkowane zostały w Niderlandach, które w wyniku małżeństwa burgundzko-austriackiego (1477) dostały się w posiadanie Habsburgów, a po abdykacji Karola V przeszły na hiszpańską linię tej dynastii w osobie króla Filipa II. (…) Specyficzną a zarazem najbardziej charakterystyczną cechą reformacji niderlandzkiej było jej ścisłe powiązanie z problemem narodowościowym. Protestantyzm, szerzący się wśród wszystkich warstw i klas społecznych, stanął do walki z Kościołem Katolickim, za którym stali władcy kraju, Hiszpanie. W ten sposób walka o cele społeczno-gospodarcze i religijne sprzęgła się z walką o niepodległość kraju” (Wójcik 1991: 263 – 265).
O grze
„Revolution” jest grą strategiczną autorstwa Francisa Treshama wydaną przez Phalanx Games – firmę znaną chyba każdemu miłośnikowi dobrej strategii. Gra jest symulacją ruchów niepodległościowych na terenie Niderlandów Hiszpańskich (wojna osiemdziesięcioletnia).
O zawartości pudełka
Pudełko jak pudełko – estetyczne jest, i dobrze wykonane też jest. Złego słowa nie można powiedzieć… Wiadomo kiedy wewnątrz pudełka jest fajnie – przede wszystkim wtedy, kiedy jest dużo. A dokładnie tak jest w przypadku omawianej produkcji Phalanx Games. Jak przystało na grę strategiczną, elementów jest sporo i nawet jeśli są to elementy głównie tego samego typu, to i tak jest nieźle. Mamy więc planszę, karty prowincji, karty miast oraz prawdziwe ławice żetonów. Po kilku próbach całość daje się zgrabnie umieścić w fabrycznej wytłoczce i nawet szybkie odnalezienie potrzebnego elementu nie powinno stanowić trudności.
O planszy
Uwagę zwraca przede wszystkim plansza. Składana na cztery części, wykonana bardzo staranie (rozkłada się bardzo równo, praktycznie nie widać miejsca styku płaszczyzn), z grubej tektury (jeśli ktoś ma mocne nerwy, to odwrotnej strony można używać jako podstawy do wycinania nożykiem elementów z innych gier…).
Estetyka planszy (przynajmniej dla mnie) jest urzekająca. Stylizacją wyraźnie nawiązuje do starej mapy. Czy faktycznie tak wyglądały mapy XVI i XVII wieczne? Według mnie – nie, ale co tam. Jest pięknie i naprawdę klimatycznie. Konwencja kolorystyczna utrzymana jest w tonach sepii, mimo że na planszy występuje więcej kolorów. Poszczególne terytoria odznaczone są wyraźnie. Dodatkowo na mapie (planszy) znajdują się wszelkie niezbędne tabele i elementy pomocnicze (o nich później).
Czytelność mapy jest taka sobie, ale warto tutaj zaznaczyć, że mówimy o grze toczącej się w obcej – przynajmniej jak dla mnie – przestrzeni. Tego się trzeba po prostu nauczyć. Generalnie, to byłem przekonany że nieźle znam geografię państw beneluksu. Plansza pozbawiła mnie złudzeń, szczególnie że grając posługujemy się nie granicami współczesnymi, a ówczesnymi granicami regionalnymi. Sporo czasu zajmuje na początku szybkie połapanie się w prowincjach i miastach (to tylko kwestia wprawy, bo np. prowincje rzymskie z okresu pięciu dobrych cesarzy to narysuję zgrubnie jeszcze teraz, a trochę ich było…)
DUŻYM ułatwieniem są pomoce dostępne do pobrania z BGG, np. wydruki zestawów startowych dla graczy czy karty do zapisywania stanu gry.
O pozostałych elementach
Jako się rzekło, jest ich niemało. Ilościowo uwagę zwracają żetony – grube, ładnie wydrukowane i świetnie sztancowane. Ich wydobycie z ramki jest prawdziwą przyjemnością. Żetony dostępne są w sześciu kolorach: żółtym (katolicy), czerwonym (Habsburgowie), zielonym (szlachta), niebieskim (mieszczaństwo), pomarańczowym (reformatorzy) i szarym (ruchy neutralne).
Poza nimi dostępne są także żetony „wspomagające” – rożnego rodzaju markery do oznaczania wpływów, pozycji, przynależności politycznej biskupstw i uniwersytetów oraz punktacji. Żetony każdego z graczy to dwustronne żetony zasobów z popiersiem na awersie i monetą na rewersie oraz żetony armii (bez żadnych oznaczeń typu siła, obrona, etc.) – po prostu wojsko. Po dwóch krótkich sesjach uważam, że żetony mogłyby być trochę wyraźniej się odróżniające. Przy niezbyt jasnym świetle, trudno np. zauważyć różnicę w kolorze pomiędzy zielenią a niebieskim. Kiedy jest jasno, nie powinno być z tym najmniejszych problemów.
Karty miast i prowincji są starannie zaprojektowane i czytelnie wykonane. Uwaga: na początku gry (pierwszych kilka/kilkanaście sesji) warto albo zrobić z nich ksero albo je zabezpieczyć.
Chodzi o to, że każda karta zawiera ZAZNACZONĄ na niej pozycję danej prowincji. Kiedy więc sprawdza się przynależność polityczną danej prowincji, najlepiej jest robić to kartami – ma się wtedy pewność, że żadnej się nie pominie (niektóre są naprawdę maleńkie – wielkości żetonu) no i wiadomo gdzie ją znaleźć.
Na tę okoliczność warto zaopatrzyć się w materiały pomocnicze dostępne na BGG, gdzie przygotowane są „sety” pod każdego z graczy – odpada naprawdę uciążliwe poszukiwanie miast i prowincji w celu ustawienia początkowego. Ja zagrałem do tej pory trzy pełne tury gry i karty przełożyłem dobrych kilkanaście razy…
Instrukcja jest ma 14 stron tekstu (format A4) i napisana jest prostym językiem angielskim (aczkolwiek nie prostackim) – jeśli ktoś zna język prawniczy (ustaw), to tutaj jest zbliżony poziom. Raczej krótkie zdania bądź równoważniki zdań, brak wymyślnego słownictwa, numerowanie podpunktów i bezpośrednie odsyłanie do miejsc z wyjątkami, do tego sporo przykładów.
Nie jest to jednak instrukcja idealna, podczas gry wychodzi trochę wątpliwości interpretacyjnych. Pomocą służy oczywiście BGG (do poziomu wręcz technicznego, czyli jak fizycznie wykonywać poszczególne akcje). Generalnie instrukcja jest jednak OK. Podczas pierwszych gier jest NIEUSTANNIE kartkowana, no chyba że ktoś jest twardziel i nauczy się jej na pamięć;) Poza instrukcją gra nie posiada żadnych elementów obcojęzycznych (z wyjątkiem nazw prowincji i miast).
O grze właściwej
Według zapewnień producenta, gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy. Wartością domyślną jest oczywiście 5 graczy, jeśli jednak ktoś chce się pobawić a nie ma pełnego składu w instrukcji znajdzie informacje jak to zrobić (hint: pewne stronnictwa działają jako neutralne czyli klasyczne NPC, wszyscy inni otrzymują więcej zasobów).
Gra składa się z sześciu tur: tury zerowej (początkowej) o nieco ograniczonych możliwościach oraz pięciu tur właściwych. Każda tura właściwa składa się z… 21 akcji. Oczywiście nie wszystkie muszą być wykonywane, ale trochę tego jest.
O ogólnej idei gry
W grze chodzi o to, żeby wygrać (odkrywcze, nie?). Wygrywa osoba, która po ostatniej turze zgromadziła największą liczbę punktów. Punktacja każdej tury liczy się osobno, nie następuje więc jej sumowanie. Krótko mówiąc, ktoś kto znajdował się z ogonie peletonu nagle może wygrać – wystarczy że wygra ostatnią turę.
Punkty zwycięstwa otrzymuje się za: posiadane prowincje (każda z nich ma określoną liczbę punktów zwycięstwa), posiadane duże miasta (cities, nie towns) oraz cele dodatkowe (osobne dla każdego stronnictwa). Celami tymi są:
dla katolików: utrzymywanie w stanie niezreformowanym biskupstw (mówiąc wprost, trzeba kontrolować prowincje w których znajdują się biskupstwa – nie trzeba kontrolować miast z biskupstwami),
dla Habsburgów: posiadanie w każdym regionie (grupie prowincji) własnej armii (niezależnie od jej liczebności),
dla szlachty: posiadanie lojalnej ludności (liczy się jednostki znajdujące się na terenie prowinicji (poza miastami) oraz w małych miastach (towns), natomiast nie te zamieszkujące duże miasta (cities) – za każde trzy żetony, jeden punkt zwycięstwa),
dla mieszczaństwa: posiadanie małych miast handlowych (towns), których nazwy na mapie napisane są białą czcionką,
reformatorzy: utrzymywanie zreformowanych uniwersytetów (w praktyce: kontrolowanie miast z uniwersytetami).
W gruncie rzeczy gra polega na umiejętnym dokładaniu żetonów swojej obecności. Liczba żetonów, które można dołożyć w każdej turze wyliczana jest w zależności od posiadanych zasobów (miast i prowincji). Co interesujące, liczba dostępnych w grze zasobów jest ograniczona, co oznacz że może dojść do sytuacji, w której wszystkie zasoby danego gracza znajdą się na planszy i nie będzie mieć on możliwości wykonania ruchu.
Jak się rzekło, najpierw dostawiamy gdzie chcemy i ile chcemy (aczkolwiek reguły nas trochę ograniczają), potem sprawdzamy jaki jest limit populacji dla danej prowincji i usuwamy nadmiar (nie ma lekko). Szczegółów nie będę tłumaczył, bo chyba nie o to chodzi w tym miejscu. Potem sprawdza się, kto w danej prowincji jest najsilniejszym stronnictwem i ta osoba ustawia żetony pozostałych graczy w tej prowincji. Potem tego samego dokonuje następna w kolejności osoba, przy czym nie może zmienić alokacji zasobów osoby ustawiającej poprzednio, etc. No i tak to schodzi. Jeśli w prowincji zasobów jest zbyt mało, dostawiane są żetony neutralne, których jedynym zadaniem jest wypełnienie prowincji tak, aby w następnej turze pojawił się konflikt i konieczne było usuwanie jednostek…
Dodatkowo dostępne są żetony armii, które poruszają się point-to-point pomiędzy wyznaczonymi garnizonami. Jeśli armia stacjonuje w danym regionie samodzielnie, może wywrzeć wpływ militarny i zamienić jeden żeton dowolnego stronnictwa na żeton własnego stronnictwa. Fajnie :)
Ciekawy (przynajmniej dla mnie) jest sposób rozgrywania bitew (jeśli w polu dowodzenia danej prowincji stacjonują armie kilku graczy). Otóż walki rozstrzygane są na zasadzie potyczek najbardziej skrajnych stronnictw. Continuum stronnictw prezentuje się jak niżej:
katolicy – Habsburgowie – szlachta – mieszczaństwo – reformatorzy
Jeżeli więc w jednym miejscu staną naprzeciw siebie armie katolików, szlachty oraz mieszczan, najpierw rozstrzygnięta zostanie bitwa pomiędzy katolikami a mieszczanami, a zwycięzca spotka się ze szlachtą (czyli jakby nie patrzeć, po wyjściu z grupy Anglia lub Szwecja).
O tym o czym nie napisałem
No, nie napisałem o wieeeeelu rożnych rzeczach, ale wyszłoby zbyt długo. Dodam tylko (krótko), że od przyjaciół z zagranicy otrzymujemy wsparcie, że działają różne siły, że możemy oblegać miasta, że ustalamy stawki podatkowe, że zbieramy podatki, że rekrutujemy armie… Ogólnie jest co robić, jeśli sekwencja ruchów podczas tury to 21 kroków.
O czasie grania
No tutaj nie jest rewelacyjnie, bo zagranie tury zerowej oraz pierwszej normalnej zabrało mi ponad trzy godziny. A grałem sam, nie było więc kłótni, ciągłego sprawdzania w przepisach, głosowań jak coś powinno być rozumiane, cofania się „bo zapomniałem TYM się ruszyć”, etc. Na BGG czytałem chyba, że standardowo trzeba liczyć po godzinę na turę, przy czym jeśli grają początkujący trzeba wynik pomnożyć przez 1,5. Całkowicie się z tym zgadzam.
O trybie grania
Moim zdaniem gra jest świetnym materiałem na PBEM’a. Wszystko widać na planszy, nie ma żadnych ukrytych (jawnych tylko dla właściciela) kart, nie ma pośpiechu, jest polityka…
Zalety:
ciekawe tło historyczne
długi czas rozgrywki
brak (sic!) czynnika losowego
Wady:
długi czas rozgrywki
niejasne momentami zasady
Bibliografia:
Wójcik Zb., 1991, Historia powszechna. Wiek XVI – XVII, Warszawa.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Dobra powiem to, choć nie lubię doprowadzać do sytuacji konfliktowych. Z drugiej strony będzie to mnie męczyło jak z siebie nie wyduszę. Dla mnie osobiście recenzja oparta na rozgrywce jednoosobowej nie ma niestety żadnej wartości. Przykro mi to mówić, ale czym to się różni od przeczytania reguł, paru tekstów reklamowych i obejrzenia obrazków. Akurat gry Phalanx Games bardzo mnie interesują. Mało o nich jest na polskich serwisach gier planszowych i forach, są świetnie wykonane i zajmują się ciekawymi fragmentami historii. Stąd jakbym chciał ją kupić to interesowałoby mnie jak się będzie w nią grało z kumplami. Czy jest fajna w towarzystwie, jakie są opinie po takiej rozgrywce. Rozgrywka jednoosobowa jest potwornie sztuczna i nic nie wiadomo o samej grze w rzeczywistości. Recenzja jest po to, aby człowiek się dowiedział czy warto zapłacić ponad dwie stówy za przedstawiany produkt. Tu nic się nie dowiem. Dla takich tekstów powinniśmy stworzyć działa „rzut okiem” lub „prezentacje”, bo – bez urazy – ale recenzja to nie jest.
Mnie ta gra ciągnie strasznie- chciałbym stanąć na wysokości zadania i pokonać wszystich heretyków, aby Habsburgowie wciąż rządzili imperium nad którym słońce by nie zachodziło. Tylko czemu ta gra jest tak sraszliwie droga?!
Nie wiem czemu zakładasz, że krytyka doprowadzi do sytuacji konfliktowej – według mnie wcale tak nie jest. Co więcej – prowadzi do podniesienia się jakości (dyskursu i serwisu).
Doskonale zdaję sobie sprawę, że podzielenie się wrażeniami po kilku godzinach samodzielnej gry jest w stosunku do recenzji opartej na kilkunastokrotnym graniu zdecydowanie mniej wiarygodne. Z tego też powodu wyraźnie to zaznaczyłem.
Odnośnie gier Phalanx Games mam zdanie dokładnie takie jak Ty. Podobnie też dostrzegam braki w dostępie do jakiejkolwiek informacji o grach tego wydawcy. Pytanie czy lepiej nie robić nic, czy jednak postarać się to zmienić w jakiś sposób. Dla mnie współtworzenie serwisu internetowego nie jest procesem zerojedynkowym, gdzie albo nie dajemy nic, albo dajemy wypasioną recenzję. Powinny istnieć też stany pośrednie, chociażby po to aby udostępniać nawet tak niedoskonałe informacje jak te podane przeze mnie.
Moim zdaniem bardzo sensownym jest pomysł nowego działu. Z drugiej strony, być może redakcja powinna bardziej krytycznym okiem patrzeć na przesyłane teksty i np. odrzucać takie jak mój.
BTW, może przenieść tę dyskusję na forum i zastanowić się nad kierunkami rozwoju serwisu? Polityką wydawniczą (internetową)?
Co do sytuacji konfliktowej, wolę się zabezpieczyć. Różni są ludzie i różnie odbierają krytykę. A ja chcę przekazać swoje zdanie, a nie kogoś obrazić. Do tego istnieje ogromna ubogość wypowiedzi pisanej w stosunku do mówionej (brak gestów, mimiki). Stąd często krytyczny, pisany tekst odbiera się bardziej osobiście i mocniej niż wypowiedź mówioną, którą można ułagodzić tonem głosu. Co do nowego działu to mógłby powstać (właśnie taki rzut oka, prezentacje, wrażenia), ewentualnie wykorzystać istniejący – Raporty z sesji. Też dobrze się nadaje do takich celów. Bo wypadałoby, żeby recenzje jednak były pełne. Kiedyś po dłuższej dyskusji stwierdziliśmy, że nie będziemy publikować więcej recenzji na podstawie samoróbek. Bo takie recenzje nie oddadzą rzeczywistego wyglądu gry. I trudno się tu nie zgodzić. Podobnie jest z niniejszym tekstem. Nie odda on rzeczywistych wrażeń z samej rozgrywki. Tyle ode mnie i możemy jak najbardziej przenieść dyskusje na forum.
Porządne 'przegranie’ danej gry to jedno, ale dla mnie co najmniej równie ważne jest coś jeszcze: solidna, subiektywna, ale dobrze uzasadniona opinia recenzenta. To najważniejsza część recenzji, bo opis i tak nigdy nie będzie dość dokładny. Trochę mi tego brakowało w tekście o 'Fryderyku’, bardziej tutaj, najbardziej – paradoksalnie – w reklamówce 'Spadamy’.
Niniejszym rysuję już na swoich dolnych plecach tarczę strzelecką, bo szykuję właśnie dwa teksty..
Kontynuuje polemikę na forum:
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?t=1584
Jak dla mnie przy racjach (niewątpliwych dla obu stron) opis przy tytule gry że jest to recenzja powinien zniknąć bo jest mylący. Szczególnie że cena gry to nie przelewki, a tak naprawdę nie wiemy jak samo granie (czyli sedno sprawy) wyglada.