„Jako przywódca religijny Mahomet zawdzięczał sukces przede wszystkim gruntownemu zrozumieniu charakterów swoich ziomków. […] W dodatku był niepospolicie zręcznym politykiem. Dzięki zespoleniu tych przymiotów w ciągu dziesięciu lat zbudował od podstaw państwo, które mogło pokusić się o podbój świata. […] W roku swej śmierci, 632, był nie tylko absolutnym panem Arabii, ale przywódcą armii, która przekraczała granice państw sąsiednich. […] Siła islamu leżała bowiem w jego prostocie. Istniał jeden Bóg w niebie, jeden przywódca wiernych na ziemi i jedno prawo, Koran, wedle którego ów przywódca miał obowiązek rządzić. W przeciwieństwie do chrześcijaństwa, które głosiło pokój, ale nigdy go nie osiągnęło, islam bez skrupułów wystąpił z mieczem.”
„Dzieje wypraw krzyżowych” Steven Runciman
Gra planszowa Byzantium przenosi nas w okres od 632 do 1453 roku. Czasy panowania i upadku cesarstwa wschodniego. A jednocześnie gwałtowny wzrost państwa arabskiego. Wszystko rozpoczyna się gdy Bizancjum jest wyczerpane zwycięską wojną z Persją. Arabia wprost przeciwnie. Zreformowana i umocniona przez Mahometa dąży do rozszerzenia swoich wpływów. Jednak zakończenie tego fragmentu historii zależy od graczy. Może skończyć się zdobyciem Konstantynopola, zgodnie z prawdą. Może zupełnie inaczej – wzmocnieniem Bizancjum. Co będzie bardziej na rękę uczestnikom w czasie rozgrywki.
Byzantium to też jedna z najnowszych pozycji stworzonych przez Martina Wallace’a. Premiera miała miejsce w 2005 roku, a wydawcą jest firma Warfrog. Autor gry to doświadczony i uznany twórca. Jeden z najważniejszych projektantów na rynku. Sławę przyniosły mu takie pozycje jak: Age of Steam, Conquest of the Empire, Princes of the Renaissance, Runebound, Railroad Tycoon czy Struggle of Empires. Chyba każdy słyszał choć o jednym z nich.
Martin Wallace to bardzo oryginalny twórca, łamiący wiele stereotypów, które wytworzyły gry zaliczane do Eurogier. Po pierwsze jest to autor często podejmujący w swoich pozycjach temat wojny, konfliktu, polityki. Jednocześnie jego tytuły odbiegają od popularnych gier wojennych. Mechanika, umiarkowany stopień skomplikowania często bardziej zbliżają je do planszówek z tzw. german-style. Po drugie nie boi się tworzyć pozycji o dłuższym czasie rozgrywki. Dochodzącym przeważnie do dwóch, trzech godzin. Typowi niemieccy projektanci dostają gęsiej skórki słysząc tak spory czas pojedynczej partii. Wreszcie po trzecie opracowuje w swoich grach wyjątkową mechanikę rozgrywki, w których element losowy świetnie współgra z elementem decyzyjnym. Podsumowując tworzy tytuły oryginalne, które trudno zaliczyć jednoznacznie do jakiegoś gatunku. Leżą gdzieś na pograniczu między Eurogrami a grami wojennymi. Dzięki czemu są tak niekonwencjonalne i interesujące.
Byzantium przeznaczone jest dla nieco starszych wiekowo osób. Najlepiej jakby miały powyższej 13 lat. Czas rozgrywki wynosi przeważnie od dwóch do trzech godzin. Wymagana liczba uczestników to minimalnie dwie, maksymalnie cztery osoby.
Urok surowości
Pudełko do Byzantium przypomina wielkością te od Caylusa. Choć nie jest tak głębokie. Niech jednak ktoś spróbuje je podnieść. Od razu zaskakuje spory ciężar. Wręcz nietypowy dla planszówek. I nic dziwnego. W środku jest całe mnóstwo drewnianych elementów. Do tego jeszcze plansze wykonane są z grubego kartonu i też swoje ważą.
Oprawa graficzna gry utrzymana jest w motywach ówczesnego Bizancjum. Na pudełku, instrukcji i planszy występują rysunki wzorujące się na ikonach. Płaskie postacie, często ukazane z profilu. Kolorystyka jest nieco mdła, odbiega od wielu innych planszówek. Konkurencyjne tytuły, w porównaniu do opisywanej pozycji, porażają barwami, umieszczonymi szczegółami, pięknem wykonania. Jednak muszę przyznać, że i tak podoba mi się surowość Bizancjum. Pasuje do przedstawianego klimatu, czasów, w których toczy się akcja gry.
Pierwsze co napotykamy po otwarciu pudełka to czarna jak noc, gruba instrukcja. W rzeczywistości nie ma co się przerażać liczbą stron, bowiem znajdują się w niej trzy tłumaczenia reguł: wersja angielska, niemiecka i francuska. Pojedyncza rozpiska mechaniki zajmuje około 7 stron. Zasad jest znacznie więcej niż w lekkich Eurograch, nie mniej daleko im do stereotypowych gier wojennych. Przy pierwszym czytaniu musimy nieco otworzyć umysł, bo nie są trywialne. Nie mniej znając już reguły, tłumaczenie innym nie jest wymagające. Mechanika jest dość logiczna i można się w niej połapać. Zapomina się czasami tylko o kilku niuansach.
Kolejny ciężki element w pudełku to cztery plansze graczy. Każda z nich podzielona jest na kilka części. Górny fragment przeznaczony jest na określanie siły armii bizantyjskiej. Środkowy na wskazywanie wartości bojowej wojsk arabskich. Na samym dole jest skarbiec bizantyjski, arabski i pole dla zasobów, które będziemy mogli wykorzystywać w czasie rozgrywki.
Dalej mamy, składaną na cztery, główną planszę gry. Przedstawia ona tereny ówczesnego Bizancjum, Persji i kalifatu arabskiego. Generalnie nieco przesunięte tereny Bliskiego Wschodu. Pomiędzy miastami występują połączenia point to point. Na mapie znajdują się też elementy wykorzystywane w rozgrywce. Dwa tory punktów: jeden dla Arabów, drugi dla Bizancjum. Poza tym sporo pól do zaznaczanie czy skorzystaliśmy z konkretnej akcji. Warto dodać, że są sympatycznie wykonane. W postaci kamiennych, popękanych bloków. Ogólnie trafny layout.
I jak pisałem powyżej mnóstwo drewnianych elementów. Białe, okrągłe znaczniki do wskazywania wielkości miast arabskich. Fioletowe pełniące tą samą rolę, ale dla miast bizantyjskich. Małe i duże sześciany, w czterech różnych kolorach, dla poszczególnych graczy. Elementy o pomarańczowej barwie dla neutralnych Bułgarów. Jest jeszcze sześć kostek K6 i plastikowe monety. Te ostatnie prezentują się najsłabiej. Żadnych wzorków, rysunków. Okrągły, cienki, ordynarny kawałek plastiku.
Zanim zagrają rogi
Początkowo może się zdawać, ze każdy z graczy przejmuje kontrolę nad jednym z państw. Jeden nad Bizancjum, drugi nad Arabami itd., ale nic bardziej mylnego. Martin Wallace wpadł na nieszablonowy pomysł. Każdy z uczestników wciela się w możne rodziny z Bliskiego Wschodu. Jego celem jest rozszerzanie swoich wpływów i zdobywanie punktów zwycięstwa. Natomiast czy będzie to robił za pomocą Arabów czy Bizancjum, nie ma znaczenia. Wojska poszczególnych nacji są dla niego środkiem do uzyskania supremacji w regionie.
Są dwa mechanizmy zakończenia gry i wyłonienia zwycięzcy. Pierwszy polega na wykonaniu wszystkich trzech tur gry. Wtedy dla każdego gracza sprawdzane są obie jego punktacje. Ile zdobył dla Arabów i ile dla Bizancjum. Jeżeli żadne z nich nie jest mniejsze od połowy drugiego to obie wartości się sumuje i otrzymujemy ostateczny wynik punktowy. W przeciwnym wypadku bierze się pod uwagę tylko większy rezultat. Stąd już widać, że pomimo iż mamy dowolność w kierowaniu siłami arabskimi i bizantyjskimi to musimy starać się utrzymywać równowagę. I jednymi i drugimi robić postępy. Drugi scenariusz zwycięstwa polega na zdobyciu Konstantynopola Arabami. Wtedy pod uwagę wszyscy gracze biorą tylko tor punktacji Arabów. Oczywiście zwycięzcą zostaje osoba o największym wyniku.
Rozgrywka rozpoczyna się od rozdaniu graczom ich własnej planszy. Następnie wybierają sobie kolor i dostają w nim małe i duże drewniane kostki. Część z nich wprowadzona zostaje od razu na pozycje startowe na planszy. Do tego wszyscy otrzymują pewną początkową wartość bezantów (waluta gry), część w skarbcu bizantyjskim, część w arabskim. Umieszczamy też białe i fioletowe kostki na miastach, na głównej planszy. W ilości od jednej do trzech. Wysokość drewnianych elementów na danej miejscowości określa zarazem możliwości obronne osady i wielkość dochodu jaką można z niego czerpać.
Poznają cię po tym jak zarządzasz…
Tura dzieli się na dwie fazy. Pierwsza to poszczególne akcje graczy. Każdy z uczestników wykonuje je naprzemiennie. Nie ma górnej granicy na ich liczbę. Raz będzie ich więcej, drugi raz mniej. Choć wiele konkretnych akcji ma swój limit na ich używanie w obrębie tury. Najczęściej tura ma swój koniec gdy skończą się graczom zasoby lub gotówka. Pasują wtedy i można przejść do drugiej fazy. W niej odbywa się najpierw podliczenie zysków z miast, które są pod wpływami danego gracza. Pojawia się więc nowa gotówka w skarbcu arabskim i bizantyjskim. Później podlicza się żołd jaki trzeba wydać na opłacenie armii. I odejmuje się go od posiadanych funduszy. W tym momencie kończy się tura i można przejść do następnej.
Zanim przejdę do przybliżenia akcji jakie mogą wykonywać gracze parę słów o samej mechanice. Byzantium to zręczne połączenie planszówki opartej o zarządzaniu zasobami i gry wojennej. Małe kostki, które otrzymał każdy z graczy, reprezentują abstrakcyjne surowce. Pewna ich ilość umieszczana jest w tzw. Puli Kostek, reszta w tzw. Puli Strat. Aby zrealizować większość akcji, np. powiększyć siłę bojową wojsk, musimy przenieść kostki z którejś z pul w docelowe miejsce. Z Puli Kostek przenosimy zasoby zupełnie za darmo. Z Puli Strat musimy zapłacić trzy bezanty za jeden surowiec. Przy czym zawsze finansujemy wydatek z odpowiedniego skarbca. Jeżeli akcja pomaga Arabom płacimy z arabskiego budżetu, jeżeli Bizancjum koszty musi ponieść skarbiec bizantyjski. I na tym ogólnie polega cała mechanika. Na odpowiednim zarządzaniu zasobami.
Teraz pokrótce jakimi akcjami dysponują gracze do wyboru:
Przejęcie kontroli nad miastem. Odbywa się to w początkowym etapie rozgrywki i dotyczy tylko miast arabskich lub bizantyjskich nie posiadających właścicieli. Od tej pory miasto należy do nas.
Zwiększenie siły bojowej armii. Przenosimy zasoby i tym samym zwiększamy wielkość i mobilność, któregoś z oddziałów
Wojna domowa. Dzięki temu można zaatakować wojskami bizantyjskimi inne bizantyjskie, a arabskimi inne arabskie.
Powiększenie miasta. Osady można zwiększać, aby przynosiły więcej dochodu i były trudniejsze do zajęcia przez przeciwnika.
Atak Bułgarów. Część bizantyjskich miast jest zagrożona ze strony hord bułgarskich. Można wykorzystać je, aby innemu graczowi zabrać miasto, a samemu zdobyć punkty zwycięstwa.
Imperator. Do danego gracza dołącza się elitarna gwardia cesarska.
Kalif. Do danego gracza dołącza się elitarna gwardia Kalifa.
Flota bizantyjska. Gracz, który ją przejmie może szybciej poruszać się po Morzu Śródziemnym armią bizantyjską i do tego atakować wojska arabskie poruszające się po morskim akwenie.
Flota Arabska. Przyśpiesza poruszanie się po wodzie armii arabskiej.
Fortyfikacje. Pozwala postawić w miastach umocnienia, dzięki czemu są trudniejsze w zdobyciu.
Podatki. Można zamienić kostki surowców na pieniądze.
Budowa kościoła/meczetu. Kupujemy punkty zwycięstwa albo dla Bizancjum, albo dla Arabów.
Ruch armii i/lub atak. Mówi samo za siebie.
Spasowanie. Dany gracz, kończy całą turę.
Krew na pustyni
Najtrudniejsze początkowo do opanowania dla graczy to myślenie w kategoriach możnych rodzin, a nie nacji. Podczas rozgrywki rywalizuje jedna familia przeciw drugiej (jeden kolor uczestnika versus drugi). Tym samym trzeba przestrzegać dwóch najważniejszych reguł. Gracz nigdy nie może zaatakować własnych miast i własnych armii. Stąd wojskami Bizancjum nie można atakować swoich arabskich osad. I analogicznie. Arabska armia nie może uderzyć na wojska bizantyjskie, jeżeli oba są kontrolowane przez tą samą osobę. Druga reguła mówi, że wojska bizantyjskie nie atakują innych bizantyjskich, a arabskie arabskich. W końcu są po tej samej stronie. Od tego jest co prawda wyjątek – zagranie akcji wojna domowa. Nie mniej ich ilość jest ograniczona, więc kto pierwszy ich użyje ten może odnieść większą korzyść. Później będzie to już zabronione. Najczęściej oczywiście dochodzi do walk pomiędzy bizantyjskimi wojskami jednego gracza, a arabskimi drugiego. I vice-versa. Takie konflikty można przeprowadzać bez żadnych ograniczeń.
Jak wspominałem na planszy gracza występuje część przeznaczona do odznaczania siły bojowej armii arabskiej i bizantyjskiej. Każda z nich podzielona jest na cztery kawałki. Pierwsze pole dotyczy oddziałów elitarnych naszej armii, kolejne regularnych, trzecie garnizonów, czwarte to tabory. Za pomocą przesuwania zasobów określamy wartość bojową poszczególnych elementów.
Generalnie każdy z graczy może mieć maksymalnie dwie armie, reprezentowane przez dwa pionki. Jeden wskazuje wojska cesarstwa, drugie kalifatu. W skład każdej armii wchodzą wojska elitarne i regularne oraz tabory. Przy czym te ostatnie to tak naprawdę punkty ruchu. Jeżeli spadają do zera wojska nie mogą się poruszać. Garnizon natomiast reprezentuje siły jakie będą bronić naszych miast, jeżeli przeciwnik uderzy na naszą osadę, a nie stacjonuje tam nasza armia.
Mechanika bitwy opracowana jest zmyślnie, a jednocześnie prosto. W przypadku potyczki dwóch armii gracze sprawdzają stan swoich oddziałów elitarnych i regularnych. Za każdy zasób jaki leży na wojskach regularnych gracz może rzucać jedną kostką, przy czym nie może ich użyć więcej niż trzy. Do tego jeszcze za każdy surowiec leżący na jednostkach elitarnych dostaje kostkę ekstra. Tutaj nie ma ograniczenia na górną liczbę kostek. Później następują rzuty. Jeżeli na ściankach wystąpi czwórka lub więcej przeciwnik ponosi jedną stratę. Na koniec sprawdza się siłę wojsk po walce. Atakujący wygrywa jeżeli pozostała mu większa armia niż defensorowi. W przeciwnym wypadku triumfatorem jest obrońca. Jeżeli nie było armii wroga na mieście musimy stoczyć bitwę z jego garnizonem. Odbywa się to na tej samej zasadzie jak powyżej, z wyjątkiem tego, że wojska elitarne nie biorą w niej udziału. Nie walczą z plebsem. Na koniec jeszcze trzeba przeprowadzić oblężenie. Straty poniesione w wyniku tego uderzenia uzależnione są od wielkości samego miasta. Jeżeli atakujący wszystko wygra, zmniejsza wielkość osady (w wyniku wojennych zniszczeń) i przejmuje nad nią kontrolę.
Podsumowując same bitwy są dynamiczne, nie ma niepotrzebnych przestojów. Dobrze mieć jakąś myśl przewodnią, ogólną strategię, nie grać na żywioł, bo to w Byzantium rzadko zdaje egzamin. Jeżeli źle rozplanujemy nasze ataki, możemy sami się przyblokować. Tzn. chcielibyśmy uderzyć Arabami w konkretnym kierunku, na przykład na Konstantynopol, ale niestety na drodze są nasze, własne miasta bizantyjskie. Wtedy nie możemy przez nie przejść. Dobrze mieć też kilka osad w bezpiecznych strefach, z daleka od frontu. Tak, żeby produkowały nam dochód i nie były narażone na ataki przeciwników.
Ciekawym zjawiskiem jest też przydatność wybijania swojej armii przed samym końcem tury. Ponieważ będziemy musieli zapłacić jej żołd, więc najlepiej jest zdobyć ważne dla nas osady i przy okazji ponieść spore straty. Wtedy mniej mamy do płacenia. A nową armię można w miarę szybko odbudować w kolejnej turze. Udało się uzyskać też bardzo fajny efekt wizualny, dotyczący bitew. W rejonach gdzie był pokój, na planszy rośnie gęsta, wysoka zabudowa. Tam gdzie pracowano ogniem i mieczem, miejscowości są małe i przerzedzone.
Mądrość płynie z doświadczenia
Jest kilka takich momentów gdy decyzje graczy mają bardzo duże znaczenie. Początek, gdy ustawiamy własne wpływy na neutralnych miastach. Dobrze jest stworzyć spójne, łatwe w obronie terytorium. Unikać otoczenia przez zbyt dużą liczbę przeciwników. Druga ważna chwila to podbijanie perskich miast przez wojska arabskie lub bizantyjskie. Niewielki koszt, a można zdobyć dużo atrakcyjnych terytoriów. Wszystkie następne kroki to pilnowanie swoich zdobyczy, ewentualnie zdobywanie nowych przez odbieranie ich przeciwnikom. Byzantium preferuje strategię agresywną. Punkty zwycięstwa można zdobyć przede wszystkim na dwa sposoby: przez zdobycie miasta i budowanie kościołów/meczetu. A że to ostatnie można zrobić tylko raz na turę to gracze będą skłaniali się raczej do licznych ataków na wrogie osady. Należy wspomnieć, że na koniec gry otrzymuje się również punkty za liczbę i wielkość posiadanych miejscowości.
Kluczem do zwycięstwa w Byzantium jest poprawne zarządzaniem surowcami. Co z tego, że mamy wielką armię, jak zapomnieliśmy dostarczyć jej taborów. Wtedy wojska muszą bezmyślnie stać na mieście i nie mogą wziąć udziału w atakach. Niezwykle ważne jest szybkie skorzystanie z wojen domowych. Gdy te wyczerpią się mamy pewność, że inni gracze nie uderzą na nas tymi samymi nacjami. To potrafi rozwiać wiele dylematów na resztę tury. I skupić się tylko na atakach między różnymi państwami.
Byzantium jest dość bezlitosne. Nie znosi pomyłek, szybko i surowo każe za błędy. Gracze, którzy przeprowadzą zbyt dużo potknięć mogą się pożegnać z walką o zwycięstwo. Nawet gdy jest to dopiero pierwsza tura. Przykładem może być choćby rozstawienie swoich wpływów w początkowych miastach. Jeżeli nie zrobimy tego z głową to możemy znaleźć się w środku cyklonu, otoczeni przez przeciwników. Oni w dalszej części gry będą skupiać się, żeby dokonać na nas rozbioru. Nudzić się nie będziemy – to na pewno. Ale o wygranej możemy zapomnieć.
Z powyższej reguły wychodzi też druga słabość planszówki. Rundy graczy nie są błyskawiczne. Pomimo, że teoretycznie powinny się odbywać szybko, uczestnicy boją się konsekwencji błędnych decyzji. I wolą dłużej pomyśleć. Szukając rozwiązania optymalnego. A wtedy siada dynamizm rozgrywki.
Byzantium całkiem dobrze się skaluje, choć rozgrywka wygląda nieco inaczej. W dwie osoby wykorzystywany jest najczęściej tylko niewielki kawałek planszy. Tam dochodzi do największej liczby bitew, pozostałe terytoria są nie niepokojone. W trzech i czterech uczestników rozgrywka obejmuje spore fragmenty planszy. Choć wszystko też zależy od decyzji, planów i posunięć poszczególnych graczy.
Warto dodać, że wersja, którą sprowadziłem z Niemiec, jest niezależna językowa. Na planszy i elementach nie ma żadnego słowa. A instrukcja jest w trzech językach, w tym co najważniejsze – po angielsku.
Z lotu ptaka
Byzantium to na pewno nie jest gra dla wszystkich. Większa liczba zasad niż to bywa w przeciętnych Eurograch, elementy wojenne, spory wysiłek umysłowy może odstraszyć pewną grupę osób. Ludzi, którzy preferują gry lekkie, krótkie i dynamiczne.
Z drugiej strony na pewno gra powinna przypaść do gustu miłośnikom gier wojennych. Ale nie tylko im. Fani Eurogier, którzy nie mają czasu na kilkudniowe hardcorowe gry wojenne, czytanie kilkudziesięciostronicowych instrukcji, a jednak chcieliby przenieść się w ciekawy fragment historyczny, porywalizować z innymi możnymi rodzinami na polu zarządzania i wojny, znajdą w Byzantium odskocznię od typowych gier. Jeżeli tylko lubisz szukać optymalnych rozwiązań, nie boisz się podejmować trudne decyzje, budować długofalowe strategie to niniejsza planszówka będzie dobrym wyborem. Ja ją polecam, bo sprawiła mi sporo przyjemności i wymusiła pracę szarych komórek na pełnych obrotach.
Zalety:
ciekawa mechanika, element losowy świetnie współgra z elementem decyzyjnym
oryginalny pomysł na kierowanie nie nacjami, a możnymi rodzinami. I interesujące konsekwencje takiego podejścia w czasie rozgrywki.
jedna z nielicznych pozycji, która może być prawdziwym spoiwem pomiędzy fanami skomplikowanych gier wojennych, a miłośnikami Eurogier.
Wady:
rozgrywka często dochodzi do trzech godzin w przypadku czterech graczy
poszczególne rundy graczy nie są dynamiczne. Często trzeba przemyśleć sytuacje, szukając optymalnego rozwiązania.
gra nie wybacza błędów. Parę pomyłek i można się pożegnać ze zwycięstwem.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Jak dla mnie czad. Gdzie to cudo kupiles? Kuuuuurde, a ja dwa dni temu zamowilem Descenta… :( W nastepnej kolejnosci planowalem nabycie Conquesta, jednak teraz mam watpliwosci. Jaka bylaby w tym wypadku Twoja rekomendacja?
Tak patrzac na te bliskowschodnie wiezowce, to sie chcialem zapytac ile razy sie to wszystko poprzewracalo. Na obrazku stabilnosc wyglada tak sobie, ale w rzeczywistosci moze byc inaczej.
O stabilność wież nie ma co się martwić. Ich elementy to dosyć grube klocki, tak więc trzymają się pionu bardzo dobrze. No chyba, że ktoś niechcący mocno w nie stuknie to nie ma zmiłuj. Ale rozegrałem sporo rozgrywek i nie przypominam sobie, żeby kiedyś przeszkadzało nam ich wywracanie.
A kupiłem od Niemca z boardgamegeek. Ale generalnie najważniejsze niemieckie sklepy ją też sprzedają. No i fakt. Nie ma jej w polskich sklepach. Póki co.
Co do mojej rekomendancji to nie mogę nic powiedzieć, bo akurat nie miałem przyjemności grać w Conquesta. Widziałem go na żywca parokrotnie, ale zawsze byłem zajęty inną grą i nie mogłem się dołączyć :) Tak, więc tu ci nie pomogę :)
A ja spytam jeśli można o te tury… dlaczego tylko 3 ?
Czy to nie za mało ? A może poprostu czegoś nie zrozumiałem.
Nie za mało. Bo tutaj turą nazywany jest spory etap gry. Może trwać nawet godzinę. Najwięcej czasu spędza się na wykonywaniu przez graczy akcji, które są częścią pierwszej fazy. I ich może być bardzo dużo. Tak więc krótkie, powszechne tury graczy należy oddzielić od tej dużej, oficjalnej jaka jest w Byzantium :)