Szczytem marzeń dla wielu z nas jest pełne konto w banku, leżenie na plaży z drinkiem w dłoni i wpatrywanie się w przezroczysty błękit otaczającej nas laguny. Nigdzie się nie śpieszyć, nic nie robić, wszystko mieć gdzieś. Trudno uwierzyć, ale są też tacy dla których to nie jest frajda. Ich spełnieniem pragnień jest życie na bezkresnych argentyńskich pampach. Prowadzenie gospodarstwa, hodowla zwierząt i zbieranie plonów. Za plecami swojska hacjenda, pod nogami własna ziemia, a nad głową amerykańskie niebo.
Wszystko to umożliwia najnowsza produkcja Hans im Gluck pod tytułem Hacienda. Gra zanim już się pojawiła wywoływała spore emocje, bo jej twórcą jest nikt inny jak Wolfgang Kramer. Ten tytan pracy ma za sobą kilkadziesiąt tytułów. W tym te najważniejsze, które przyniosły mu pięć (sic!) nagród Spiel des Jahres. Nie ma bardziej utytułowanego autora. Przypomnijmy przynajmniej trzej ostatnich laureatów: El Grande, Tikal i Torres. Głośno się mówi o tym, że i wypuszczona w 2005 roku Hacienda, może pokusić się o tegoroczne zwycięstwo.
Wygląd
Amerykanie kładą w grach nacisk na efekciarstwo. Ma być dużo i ładnie. Francuzi na styl. Grafika godna najlepszych rysowników komiksów. Niemcy na solidność. Twarde, odporne na zniszczenia materiały, uporządkowane dokładnie w pudełku. Hans im Gluck to firma do cna niemiecka. To dlaczego Hacienda zawiera cnoty wszystkich powyższych wydawców? Tego nie wiem. Ale kogo to obchodzi. Ważne, że jest dużo, stylowo i solidnie.
Po otwarciu pudełka zalewa nas spora liczba elementów. Twarde żetony terenu, liczne okrągłe żetony zwierząt, występujące w różnym kształcie zbiorniki wodne, wskaźniki do oznaczania żniw, drewniane hacjendy i różnokolorowe domki do określania stanu punktacji. To pierwsze co wpada w oko. Wszystko bardzo solidnie wykonane. Gwarantuje długi żywot w nienagannych stanie. Warto dodać, że żetony terenów i zwierząt są dwustronne. Przy czym rewers i awers różnią się od siebie. Co wprowadza początkową dezorientację jak je podzielić między graczy i co się stanie jak się skończą. Nie ma jednak z tym najmniejszych problemów. Liczba żetonów jest wystarczająca, a w przypadku gdy jednemu graczowi brakuje jego terenów inny powinien mu dać swoje, nieużywane.
Sama plansza to twardy, wzmocniony kawał sklejki papierowej. Gładka, starannie wykonana, przedstawia fragment lądu gdzieś w Argentynie. Będziemy na niej rozwijać swoje ziemie i hodować stada zwierząt. Warto dodać, że plansza jest dwustronna. Z jednej strony z symetrycznie rozrzuconymi obiektami, z drugiej z niesymetrycznie.
Miała być grafika godna francuskich rysowników komiksów i właśnie do niej doszliśmy. To karty zwierząt i terenów. Szczególnie te pierwsze zasługują na wzmiankę. Zwierzęta narysowane są humorystycznie, a z ich pysków biją wesołe uśmieszki. Uważam jednak, że daleko im do infantylności. Dostarczają natomiast optymistycznego powiewu. Karty terenów również są wykonane stylowo i ze smakiem. Może drastycznie nie różnią się między sobą kolorami, jednak już po pierwszej rozgrywce gracze nie mają kłopotów z odróżnianiem jednego od drugiego. Tak, więc nie powtarzają się kłopoty jak w Mare Nostrum. Ostatnia talia kart to pieniądze. Również trzymają wysoki poziom wizualnego wykonania. Dziwne tylko, że poszczególne banknoty są dwustronne, a zasady nawołują do ukrywania finansów przed innymi graczami. Na koniec warto dodać, że wielkość wszystkich kart jest zbliżona do tej z Ticket to Ride. Co niestety jest dość uciążliwe na początku gry, ponieważ kart jest dużo, a trzeba je dokładnie potasować.
Zawartość pudełka zamyka instrukcja oraz skrócona rozpiska zasad dla każdego z graczy. Reasumując całość prezentuje się bardzo dobrze. Zresztą każdy kto kiedykolwiek miał w rękach grę wydawnictwa Hans im Gluck, wie, że nie są to czcze przechwałki.
Rozgrywka
Dla przypadkowego obserwatora Hacienda może się wydawać grą dla dzieci. Sympatyczne rysunki zwierząt, jakieś żetony ze świnkami i krówkami. Nic jednak bardziej mylnego. Mechanika jest dość abstrakcyjna i skierowana dla bardziej dojrzałego odbiorcy. Na pewno Hacienda nie jest następnym Super Farmerem. Wygląd elementów jest taki, a nie inny, bo tematem gry jest praca w gospodarstwie rolnym.
Oczywiście nie oznacza to, że zasady są trudne. Reguły są dość proste i można je wytłumaczyć szczegółowo w kilkanaście minut. Problem występuję tylko z niektórymi sytuacjami wyjątkowymi oraz niuansami. Niestety one nie są dobrze objaśnione w dołączonej instrukcji i trzeba szukać odpowiedzi na listach dyskusyjnych. Jeżeli tego nie zrobimy, może się okazać, że gramy przy niektórych sytuacjach inaczej niż większość świata.
Początkowo gracze otrzymują startową liczbę pieniędzy, trochę kart terenów i zwierząt. Z boku planszy przygotowane zostają wszystkie potrzebne elementy. Zostaje też odkrytych kilka kart zwierząt i terenów na podobnej zasadzie jak wagony w Ticket to Ride.
Typowo celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Obliczanie wyników odbywa się w dwóch momentach. Talie zwierząt dzieli się na dwie części. W chwili gdy skończy się pierwszy stos następuje pierwsze obliczanie. Gdy wyczerpią się karty z drugiej talii gra się kończy i ma miejsce ostateczna kalkulacja punktów. Za co i ile się dostaje omówione będzie później.
Każdy z graczy może wykonać w swojej turze trzy akcje. W skład czynności jakie może zrealizować należą:
zagranie karty zwierzęcia. Co polega na odrzuceniu karty z zwierzęciem i postawieniu na planszy odpowiadającego mu żetonu
zagranie karty terenu. Podobnie jak powyżej. Wyrzucamy z ręki odpowiednią kartę i kładziemy żeton terenu na planszy. Jeżeli uda nam się postawić obok siebie przynajmniej trzy żetony terenu mamy do czynienia z tzw. łańcuchem terenów.
zakupienie nowej karty zwierzęcia lub terenu na rękę
zakupienie zbiornika wodnego i wystawienie go na planszy
zakupienie hacjendy i umieszczenie jej na stadzie zwierząt lub na łańcuchu terenów
przeprowadzenie żniw przez umieszczenie odpowiadającego mu żetonu na łańcuchu terenów.
Oczywiście tereny i zwierzęta nie można wystawiać jak sobie się chce, ale trzeba się trzymać pewnych reguł. Zagrana karta terenu pozwala postawić żeton tylko na terenie odpowiadającym symbolowi użytej karty. Pampa jako specyficzny typ lądu może być umieszczana tylko przy już wystawionych żetonach terenu. Podobnie jest ze zwierzętami. Albo muszą kontaktować się z naszymi ziemiami albo z już istniejącym stadem.
Spory wpływ na ostateczny wynik ma w Haciendzie odpowiednie zarządzanie pieniędzmi. Jak wiadomo nic nie jest za darmo i nasze gospodarstwo nie będzie się rozwijać bez zastrzyku gotówki. A trzeba płacić za wszystko. Od nowych zwierząt i terenów, przez zbiorniki wodne i hacjendy. Stąd potrzeba metod na zarabianie nowych funduszów. W Haciendzie dostępne są dwa sposoby:
dołączenie stada zwierząt do sklepu. Na planszy znajdują się specjalne obiekty gdzie możemy sprzedać naszą hodowlę. Otrzymujemy tyle pieniędzy ile wynosi liczba zwierząt plus długość terenów z jaką stado kontaktuje.
żniwa. Kładąc żeton zbierania plonów na łańcuchu otrzymujemy za każdy żeton terenu 3 peso.
W końcu jednak talia ze zwierzętami skończy się i czas podliczyć wyniki. Na ostateczną punktacje składa się aż 5 elementów:
zgodnie z dołączoną tabelką otrzymujemy punkty za podłączenie stad zwierząt do unikalnych sklepów
za każdy żeton tworzący łańcuch naszych ziem dostajemy dwa punkty
za każde sąsiadowanie ze zbiornikiem wodnym otrzymujemy po punkcie
za żetony należące do hacjendy zgarniamy po punkcie
za każde 10 peso należy się na też jeden punkt
Osoba, która zdobędzie najwięcej punktów oczywiście wygrywa. A jej hacjenda należy do najbardziej efektywnych.
Wrażenia
Dosyć ciekawym zjawiskiem jest, że po pierwszej partii Hacienda wprowadza w dezorientacje. Trudno się zdecydować czy gra jest świetna czy wprost przeciwnie. Sporo kłopotów sprawia ogarnięcie możliwości jakie dostarcza rozgrywka. Ale to mija. Każda kolejna partia umacnia nas w przekonania, że mamy do czynienia z nietuzinkową grą. I sprawia co raz więcej przyjemności.
Hacienda ma niezwykle dynamiczne tury. Gracze szybko zagrywają swoje karty i zgarniają nowe. Sporadyczne przestoje występują tylko jak na przykład, uczestnik zastanawia nad położeniem zbiornika wodnego. Cała rozgrywka przeważnie trwa co najwyżej godzinę.
Pomimo, że gracze bezpośrednio nie mają ze sobą interakcji to występuje między nimi dużo momentów konfliktowych. Choćby wyścig o jak największą liczbe połączeń ze sklepami. Gracze starają się jak najszybciej dostać do danego obiektu sprzedaży zwierząt, przy okazji często blokując innych. Podobnie jest z rozmieszczaniem terenów i tworzeniem łańcuchów. Uczestnicy wzajemnie zajmują sobie atrakcyjne obszary, zabudowują możliwość rozbudowy danego fragmentu ziemi. Duża rywalizacja występuje też przy zbiornikach wodnych. Każdy stara się wykupić te najbardziej atrakcyjne, a później umieścić je tak, aby mieć z nich jak największy zysk punktowy, a jak najmniejszą korzyść dać przeciwnikowi. I odwrotnie czasami walczymy o to, żeby podpiąć się pod cudzą wodę.
Z powyższego jednoznacznie wynika, że Hacienda wywołuje dużo emocji i stresujących momentów. Wykupując dany teren lub zwierze modlisz się, aby w kolejnych turach udało ci się odpowiednio je wystawić. Żeby nikt nie zajął ci planowanego miejsca. Co nie jest łatwe, bo wszyscy tak myślą i na planszy trwa ostra walka o każdy skrawek przestrzeni. Element losowy występuje przy dobieraniu kart zwierząt i terenów. Od przypadku zależy jacy akurat pojawią się ich przedstawiciele. Trzeba jednak przyznać, że stopień losowości dobrany jest wręcz modelowo. Ani nie przytłacza rozgrywki, ani jej nie zaniedbuje. W sam raz.
Rozbudowany mechanizm punktacyjny umożliwia pewną swobodę w wyborze drogi do zwycięstwa. I tym samym dostarcza różnych strategii dla graczy. Wielu będzie się koncentrować na liczbie połączeń do sklepów. Nie ważne, że tereny będą krótkie i czasami nawet nie będą tworzyć łańcuchów. Ważne, żeby dostać się w różne zakątki planszy i dostać się do sklepu zanim inni go zablokują. Innymi rozwiązaniami może być budowa bardzo długich łańcuchów lub koncentrowanie się na zbiornikach wodnych. Przeważnie najmniejszy zysk punktowy dają hacjendy, ale przy pewnych warunkach i one mogą przynieść zyski. Oczywiście jak to bywa w Eurograch realizowanie wszystkich tych elementów przyniesie najwięcej zysków. Niestety nie zawsze się da robić wszystko.
Elegancko rozwiązany jest cały system wydawania i zdobywania pieniędzy. Jeżeli dobrze rozplanujemy nasze łańcuchy i stada, tak, że będą składać się z licznych elementów, wtedy nie grożą nam finansowe problemy. Na bieżąco będziemy mogli generować zysk i wydawać go na nowe zwierzęta i tereny. Przy okazji inwestując w elementy przynoszące punkty jak hacjendy i zbiorniki wodne. Gorzej jak mamy dużo małych stad i rozrzucone kawałki ziemi. Wtedy trzeba ciągle ciułać grosz, poświęcać akcje na przeprowadzanie żniw i rozwój odbywa się nie bez trudności.
Czy Hacienda dobrze się skaluje? I tak i nie. Nie, ponieważ w oryginalne plansze najlepiej się gra we czterech i pięciu graczy. Dla dwóch i trzech są zdecydowanie za duże. Mało jest wzajemnego blokowania, interakcji, każdy tworzy na własną rękę i nie przeszkadza innym. Tak, ponieważ istnieje generator tworzenie własnych plansz. Możemy do niego ściągnąć plansze dedykowane dla dwóch oraz trzech osób i je wydrukować. Gra się wtedy świetnie i w trójkę i w dwójkę. Jest dużo rywalizacji i przeszkadzania sobie. Tętno przyśpiesza, adrenalina skacze. Trwa ostra walka o to kto pierwszy dotrze do większej ilości sklepów i stworzy lepszą hacjendę.
Recenzja oparta jest o wersję niemiecką. Bez obawy można się w taką właśnie zaopatrzyć. W języku zachodnich sąsiadów są jedynie dwa elementy: instrukcja i karty pomocnicze graczy. Oba rekwizyty można ściągnąć w wersji angielskiej. Na niczym więcej nie występuje tekst.
Podsumowanie
Hacienda dostarcza szybkiej rozgrywki, wspieranej przez elegancką mechanikę. W odróżnieniu od wielu wybitnych tytułów nie rzuca na kolana po pierwszej rozgrywce. Ale czym więcej się w nią gra dostrzega się zgrabne zasady i różne możliwości odniesienia zwycięstwa. Dodatkowo wzbogacona o gustowne wykonanie graficzne jest na pewno tytułem godnym polecenia.
Przy posiłkowaniu się generatorem map dostarcza też możliwość grania w różną liczbę osób. A także umożliwia tworzenie za każdym razem trochę innych plansz i przeprowadzania unikalnych rozgrywek. Tak więc jeżeli pragniesz emocji, lubisz brutalnie ścigać się z innym graczami o dostęp do zasobów, cenisz interakcję opartą o przeszkadzaniu innym – sięgnij po Haciende.
Zalety:
bardzo dynamiczne tury graczy. Nie ma długich przestojów
podstawowe zasady łatwe do opanowania
wykwintna oprawa graficzna
kilka dróg do zwycięstwa
Wady:
w instrukcji nie wyjaśniono pewnych ważnych niuansów
oryginalne plansze słabo nadają się na grę przy dwóch i trzech osobach
uciążliwe tasowanie małych kart
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Idzie gdzies w Polsce dostac te gre? Wyglada sympatycznie :)
Wkrótce ma być ponoć w Rebelu.
Ze swojej strony mogę tylko potwierdzić wnioski Pancha – to bardzo dobra gra. Trzy uwagi z mojej strony:
– wprawdzie byłem lekko zdezorientowany po pierwszej rozgrywce, ale myślę że to głównie „zasługa” braku wprawy Pancha w tłumaczeniu zasad tej gry (graliśmy egzemplarzem Pancha, mój był jeszcze w folii, a Pancho był dopiero po jednej grze dwuosobowej); dzisiaj na przykład pokazywaliśmy Haziendę nowemu graczowi i żadnej dezorientacji nie było – wszystko było całkowicie jasne i oczywiste.
– gra w trzy osoby na planszy niesymetrycznej sprawdza się całkiem nieźle; jest interakcja i blokowanie – gra ma odpowiedni poziom napięcia. Spokojnie polecam. Do gry dwuosobowej stanowczo trzeba sobie wydrukować planszę i przeczytać lekko zmodyfikowane reguły (modyfikacja polega na ograniczeniu zasobów odpowiednio do ograniczonej planszy)
– hexagonalne żetony do oznaczania wykupionych lądów najlepiej zrzucić na kupę obok planszy – każdy będzie sobie sam wygrzebywał żetony w swoim kolorze; rozdzielanie ich przed grą nie ma specjalnie sensu i jest czasochłonne (każdy żeton ma dwie strony w dwóch kolorach i może należeć do jednego z dwóch graczy).
Miałem przyjemność grać w Haciendę w dobrym towarzystwie przy okazji ostatniego dnia dziecka i wrażenia są bardzo pozytywne. W zależności od wyboru mapy grę można skalować i zmieniać „konfrontacyjność”. Ilość elementów taktycznych nie utrudnia zrozumienia rozgrywki.
Dla mnie osobiście – „must have”. W kategorii układanek lżejsza od T&E, oraz miodniejsza od Carcasonne. Ciekawi mnie istnienie optymalnej strategii wygrywania, choć odnalezienie jej zajmie sporo czasu. Tematyka gry, choć pozornie mało ciekawa, dobrze pasuje do rozgrywki. W przeciwieństwie do innych gier niemieckich, tutaj tematyka dobrze dogaduje się z mechaniką.
Ezechiel napisał: „tutaj tematyka dobrze dogaduje się z mechaniką.” Jako geograf mam zupełnie przeciwne odczucia. Tematyka ma sie nijak do mechaniki. Przyroda została na siłe dostosowana do wymagań gry. Góry, bagna i łąki nie układają się w łańcuszki. Krów, koni, a tym bardziej owiec nie pasie się na polach uprawnych.
Hmm – nie jestem geografem, ale pampa to raczej rozległa sucha łąka – w sam raz na pastwiska, choć woda jest cenna. Gauchos hodują na pewno bydło, trzody chlewnej raczej nie. Możnaby się czepić różnorodności terenów – nie wiem gdzie na Ziemi Ognistej czy Peru spotkać bagna czy tereny podmokłe.
Ty niemniej łańcuszki symbolizujące stada bydła gonione do skupu dobrze działają na moją wyobraźnię.
Pampa to faktycznie łąka ale co do bagien w ameryce południowej polecam opisy terenów Kolumbii z książki „Wir” Jose Eustasio Riviery
Pampa w całości zajęta została pod ekstensywną uprawę roślin. W ogóle rolnictwo Argentyny opiera się na roślinach takich jak soja, zboża i kukurydza. Chów zwierząt odgrywa dużo mniejsze znaczenie. No chyba, że gra ma nas przenieść 200 lat wstecz.