Wielka Wojna wprowadziła wiele zmian w sztuce walki – jedną z najbardziej znaczących było użycie samolotów. Nim jednak skonstruowano niewidzialny dla radarów (i znakomicie widoczny dla człowieka z wyrzutnią rakiet ziemia – powietrze) B-2 na niebie pierwszej wojny królowały dwupłatowce.
Wings of War: Watch Your Back i Famous Aces to dwie gry, których polska edycja ukazała się nakładem wydawnictwa Galakta. W niniejszej recenzji opisuję obie ponieważ są w zasadzie odmianami jednego tytułu. Każda z nich może być zarówno samodzielną grą jak i dodatkiem rozszerzającym drugą z nich.
Polska edycja należy do wydania międzynarodowego, które było przygotowywane przez włoskich wydawców dla kilku innych światowych firm. Do Włochów właśnie należy kierować pierwszą uwagę – w czasie produkcji zostały zagubione karty manewru D 20/20 – z tego powodu sprzedaż Famous Aces została w Polsce wstrzymana na kilka tygodni.
Samolot z pudełka, czyli co w środku
Zawartość obu pudełek jest podobna. Wydrukowane na grubej tekturze karty/maty samolotów, specjalne linijki do mierzenia celności ostrzału i żetony oznaczające wykonane misje, specyficzne uszkodzenia samolotów, zestrzelonych wrogów, itp. Prócz tego w pudełkach znajdują się trzy rodzaje kart: karty samolotów, karty manewrów i karty uszkodzeń. Wszystkie one są wielkości 1/2 standardowych kart do gry. Ponadto znajdziemy oczywiście instrukcję, którą stanowi kolorowa broszura zawierająca, prócz reguł, kilka podstawowych scenariuszy.
Karty i żetony możemy umieścić w plastikowej wytłoczce, dzięki czemu nie będą się mieszać podczas transportu. Całość zamknięta jest w kwadratowym, sztywnym pudełku.
Oba zestawy można z powodzeniem zamknąć jednym pudełku. Wprawdzie grube karty/maty nie pozwalają domknąć go całkowicie, jednak wystarczająco by nie powodować niespodziewanego otwarcia się gry w plecaku. Jednak dołączanie kolejnych części, lub umieszczenie razem więcej niż dwóch opisywanych tutaj zestawów może powodować już pewne trudności.
Druga uwaga dotyczy wykonania kart samolotów i manewrów. Są one dobrej jakości, jednak sposób gry może powodować ich szybkie uszkodzenie. Tym bardziej, że ze względu na wielkość kart, jak i mechanikę nie można na nie założyć koszulek ochronnych. Żywotność gry niewątpliwie byłaby dłuższa gdyby samoloty zostały wydrukowane na tej samej sztywnej tekturze, co maty dla nich.
Lekcja pilotażu, czyli coś o mechanice
Wings of War jest nowym typem gry planszowej, jaki pojawił się na naszym rynku. Nie ma dołączonej planszy, stanowi ją dowolna płaska powierzchnia, na której chcemy zagrać (zwykle stół). Sposób poruszania samolotów przypomina nieco ten, jaki znamy z gier bitewnych, z tą różnicą, że nie przesuwamy naszej maszyny o określoną ilość cali, za to nasz ruch określa użyta karta manewru. Trzecią wyróżniającą cechą jest wspomniana już wcześniej możliwość dowolnego łączenia zestawów. Nic nie stoi na przeszkodzie by nasza gra składała się np. z dwóch Famous Aces i jednego Watch Your Back. Rozgrywkę możemy toczyć również posiadając tylko jedną z części gry. Oczywiście, w takim przypadku niektóre ze scenariuszy i samolotów nie będą nam dostępne.
Gra nadaje się dobrze zarówno dla dwóch osób jak i dla większej grupy. Przy kilku graczach jest możliwość walki każdy na każdego jak i rozgrywki zespołowej. Należy tu jednak zaznaczyć, że jeśli chcemy grać w większym gronie konieczne będzie połączenie kilku zestawów lub takie podzielenie samolotów między graczy, by każdemu przypadła maszyna innego typu. Inaczej staniemy przed problemem braku wystarczającej ilości kart manewrów.
Sama rozgrywka przy najprostszym scenariuszu – zestrzel wszystkich wrogów – wygląda mniej więcej tak:
Gracze ustawiają swoje samoloty naprzeciwko siebie. Każdy dostaje talię manewrów, jakie może wykonywać jego maszyna. Następnie układa się (w tajemnicy przed innymi) sekwencję trzech następujących po sobie ruchów, jakie będziemy chcieli wykonać. Gdy wszyscy już są gotowi odsłania się pierwszą z kart i każdy po kolei wykonuje manewr. Do nadrukowanej na karcie samolotu błękitnej kreski przykłada się kartę manewru, a następnie przesuwa nasz samolot tak, aby znajdująca się na końcu strzałka pokryła się ze strzałką znajdującą się na karcie samolotu. To właśnie ten moment może być najbardziej destrukcyjny dla kart. Gracze dla ułatwienia sobie często podwijają narożniki kartoników, czy wręcz całe karty do połowy.
Po zajęciu nowych pozycji możemy ostrzelać wrogie samoloty. Przykładamy specjalne linijki do karty naszego samolotu i sprawdzamy czy w zasięgu karabinu znajduje się wroga maszyna. Jeśli tak, dostaje ona jedną lub dwie karty uszkodzeń. Na niektórych z kart uszkodzeń poza wartością liczbową znajdują się również ikony informujące o dodatkowych efektach, takich jak na przykład: zablokowanie karabinu, dym z silnika czy zabicie drugiego pilota. Najbardziej jednak bolesna jest karta eksplozji, która potrafi wyeliminować z gry nawet w pełni sprawną maszynę. Jeśli chcemy ograniczyć ten czynnik losowy polecam stosowanie zasad turniejowych, czyli po prostu usunięcie karty eksplozji z talii uszkodzeń.
Kilka uwag o kartach
Skupię się chwile na wyglądzie samych kart, gdyż to one stanowią główny element gry i jest do nich kilka uwag.
Najbardziej efektowne są karty samolotów przedstawiające nasze maszyny lecące nad polami (najpewniej wroga). W grze jest kilka wersji każdej z maszyn różniących się malowaniem na skrzydłach i kadłubie. Pozwala to toczyć pojedynki na równych warunkach, jednocześnie gwarantując, ze w ferworze walki nie pomylimy maszyn. Dodatkowo, jeśli już dojdzie do uszkodzenia karty, możemy zastąpić ją inną jej wersją. Każdy samolot poza nazwą posiada również informację, do jakiej jednostki należy i kto jest jego pilotem. Dla przebiegu gry nie ma to żadnego znaczenia, ale dopracowanie takich szczegółów dobrze świadczy o autorach. Dla graczy najważniejsze są trzy małe literki nadrukowane w dolnej części karty. Określają one zwrotność (czyli jaki zestaw manewrów przysługuje danej maszynie), typ karabinu (czyli z której talii uszkodzenia dostaje przeciwnik), oraz wytrzymałość (czyli po ilu uszkodzeniach nastąpi gwałtowne i bolesne lądowanie).
Drugi typ kart to manewry. Są one podzielone na kilka zestawów i oznaczone poszczególnymi literami. Każdy taki zestaw przypisany jest do określonego typu samolotu. Poza błękitną linią pokazującą trajektorię lotu i wspomnianym oznaczeniem na karcie znajduje się jeszcze informacja o specyfice manewru. Może się bowiem zdażyć, że część z nich nie będzie dla nas dostępna po otrzymaniu określonych uszkodzeń (zablokowanie steru), a część wymaga odpowiednich warunków do wykonania. Układ karty jest z jednej strony jej zaleta, a z drugiej wadą. Oznaczenie przynależności do danej grupy manewrów znajduje się tylko na awersach kart. Można dzięki temu łączyć ze sobą karty z kilku zestawów bądź to w celu stworzenia swojej własnej talii bądź z konieczności (kiedy nie dysponujemy wystarczającą ilością zestawów gry podczas starcia maszyn tego samego typu). Wada zaś jest taka, że w przypadku pomieszania kart, przed grą stracimy trochę czasu na posegregowanie wszystkich manewrów i wybranie potrzebnych (oznaczenia nie są zbyt duże i zostały umieszczone tylko w jednym miejscu, pomimo całkiem sporej wolnej powierzchni na kartach).
Kiedy przyjrzymy się kartom możemy odnieść wrażenie, że w dwóch miejscach wkradł się do nich chochlik drukarski. Niektóre z manewrów z tej samej talii mają różne oznaczenia warunków szczególnych. Nie jest to jednak błąd, jak sam autor tłumaczy – jest to wymóg zbalansowania gry.
Drugi pozorny chochlik to nierówna ilość skrętów w prawo i w lewo dla tych samych maszyn. Taki układ podyktowany jest jednak prawdziwym uwarunkowaniem technicznym samolotów z tamtego okresu. Łatwiej i szybciej było wykonać skręt o 270 stopni w prawo niż o 90 stopni w lewo.
Wreszcie trzeci typ kart to karty uszkodzeń. Podzielone zostały na dwie talie. Do nich mam taką samą uwagę jak do kart manewrów. Oznaczenia określające ich przynależność zostały wydrukowane tylko na awersach małą literką w rogu karty. Takie rozwiązanie jest dość niezrozumiałe.
Podsumowanie
Wings of War sposobem gry wyróżnia się na tle innych gier obecnych na naszym rynku. Mamy tu coś z gier bitewnych, coś z kolekcjonerskich karcianek i oczywiście coś z planszowo – karcianych gier towarzyskich. Można więc sądzić, że każdy znajdzie coś dla siebie co skłoni go do stoczenia kilku bitew na niebach frontu Wielkiej Wojny. Pomimo wymienionych powyżej drobnych wad warto zainteresować się grą. Kolejne części gry wprowadzają nowe elementy do rozgrywki – między innymi balony zaporowe i artylerię przeciwlotniczą. Rozgrywka z czasem więc będzie się stawać coraz bardziej złożona, a scenariusze znacznie bardziej rozbudowane.
Zalety:
pierwsza na naszym rynku gra planszowa z rozwiązaniami znanymi dotychczas z gier bitewnych
możliwość dowolnego łączenia zestawów
szybka i sprawna mechanika
Wady:
karty samolotów i manewrów przy intensywnej grze mogą szybko ulec zniszczeniu
oznaczenia na karach uszkodzeń i manewrów zamieszczone są tylko na awersach
niewystarczająca, w niektórych układach, liczba kart manewrów
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Bardzo dobra recenzja. Gra jest bardzo fajna w wiekszym gronie, na dwie osoby moze byc nieco nudna. Karta eksplozji to porazka, polecam usniecie jej z talii, moze dodaje realizmu grze, ale gracze nie maja na nia wplywu i slepy traf decyduje o straceniu samolotu.
Bardzo przypomina mi to Pirates fo the Crimson Coast – sposobem gry – nie wykonaniem. To ciekawa odmiana gry bitewnej z prostymi zasadami. Do tego w znacznie nizszej cenie.
Skoro pojawiła się recenzja, i to całkiem entuzjastyczna, to powtórzę to co napisałem o grze swego czasu na forum. Jeżeli kupi się jedno pudełko, to w zasadzie można grać tylko w dwie osoby (jeśli się chce zachować zbalansowaną rozgrywkę). W dwie osoby gra się zresztą dosyć nudno. Pewnie zabawa zaczyna się od czterech osób, ale żeby grac w takim składzie i nie mieć obiekcji co do zbalansowania, trzeba kupić drugie pudełko. Czyli wydać kasę drugi raz. Chociaż już jedno pudełko jest dosyć drogie jak na karciankę. Krótko mówiąc – moim zdaniem nudnawa karcianka dla dwóch osób za kupę kasy. Ale jeśli się kupi dwie, to moża fajnie (przypuszczam) pograć w 4 osoby. Tyle że fajnych gier za 150 PLN jest całkiem sporo do wyboru.
Szept – jaką ocenę w skali BGG dał byś tej grze?
Ja jak na razie miałem okazję grać tylko jednym zestawem, czyli dla dwóch osób. I gra, niestety, często polegała na lataniu po stole usiłując odgadnąć, jakie manewry planuje nasz przeciwnik, żeby wreszcie mieć go w polu ostrzału. Latanie przez kilka kolejek bez oddania jednego strzału i raczej bezładnie raczej nie nastroiło mnie pozytywnie do tej gry. A kupowanie drugiego zestawu, żeby dało się sensownie grać, to pomysł raczej średnio trafiony.
Trzy drobne uwagi do recenzji:
1. Jak wyjaśniał autor gry, występowanie w jednej z talii tych samych manewrów oznaczonych raz jako zwykłe, a raz jako ostre – ma służyć nie zbalansowaniu gry, lecz oddaniu zróżnicowania możliwości dwóch typów samolotów.
2. Brak oznaczeń literowych talii na rewersach kart manewrów było zamierzone. W FAQ-u autor tłumaczy, że ma to służyć ewentualnemu włączaniu do talii dodatkowych kart, przygotowanych przez graczy. Mogą do tego być wykorzystane karty z czystymi awersami, dołączone do jednego z zestawów.
3. Co do braku oznaczeń talii na rewersach kart uszkodzeń, to przypuszczam, że ma to służyć większemu ograniczeniu wiedzy przeciwnika o uszkodzeniach samolotu gracza. Jeśli samolot był trafiany ogniem zarówno pojedyńczych, jak i podwójnych karabinów, to dobiera karty z talii B i A. Te drugie są groźniejsze, więc lepiej, jeśli przeciwnik nie orientuje się, kart którego rodzaju jest więcej.
Ad.1/
Jakich dwóch typów? Skoro dana talia jest przypisana tylko do jednego typu samolotu.
Zróżnicowanie, o którym piszesz występuje w przypadku dwóch różnych talii, z których każda jest przypisana do samolotu innego typu. Natomiast Zróżnicowanie w obrębie jednej talii to kwestia balansingu.
Ad. 2/
Domyslam się, ze było zamierzone jednak był chybione. Zbytrzadko jest to używane by takie oznaczenie talii było wystarczająco racjonalnym wytłumaczeniem.
Ad. 3/
Również rozwiazanie chybione. Karty uszkodzeń leżą na jednj kupce na karcie samolotu. Nie sa ułożone obok siebie, nie ma więc większych problemów z ukryciem rodzajów. POnadto gracze nie mogą w żaden sposób wpływać na zadawane przez siebie uszkodzenia. Liczba kart niewiele im zatm powie, a tego czego się domyśla tak naprawdę w żaden sposób nie zdołają wykorzystać.
Ad. 1. Na talii D latają Fokker Dr I i Sopwith Triplane, na talii H – DH4 i Ufag C1. Nie jest więc tak jak piszesz, że jedna talia obsługuje zawsze jeden typ samolotu.
Chodziło mi o karty manewrów 13, 14, 15 i 16 z talii G (Halberstadt D.III). Są to ślizgi w prawo i w lewo, na dwóch z tych kart oznaczone jako manewry ostre, na dwóch jako zwykłe. Identyczne są manewry na kartach 13, 14, 15 i 16 talii E (Nieuport 11), w tym przypadku wszystkie cztery są manewrami zwykłymi. Wg wyjaśnień A. Angiolino chodziło o zniuansowanie możliwości manewrowych tych dwóch samolotów.
Ad. 2. Ja po prostu trzymam każdą talię manewrów oddzielnie i nie mam żadnych problemów wynikających z braku oznaczeń na awersach. Gdyby się jakaś karta zniszczyła lub zgubiła, wprowadzenie zastępczej byłoby możliwe własnie dzięki temu brakowi.
Ad. 3. Karty uszkodzeń często leżą na dwóch kupkach (zwykłej i +1). Zresztą przyczyna braku oznaczeń talii na rewersach kart uszkodzeń to tylko moje przypuszczenie. W czasie gry zakryte talie kładę na stole w kolejności: z lewej A, z prawej B i doprawdy nie mam żadnych kłopotów z ich rozpoznaniem. Zresztą teraz, po kupieniu Burning Drachens, mam dwie talie A, więc po ich połączeniu będzie wystarczająca różnica w rozmiarze talii A i B, by nie popełnić żadnego błędu! :)
1) Latają różne samoloty ale niezależnie od tego jakim samolotem latasz masz do niego przypisany cały zestaw manewrów z talii. Czyli nie ważne czy grasz Fokkerem czy Sopwithem bedziesz miał taki sam zestaw manewrów dla tych samolotów. Co oznacza dokłądnie takie same manewry dla obywdwu maszyn.
To że na różnych taliach ten sam typ manweru ma inne oznaczenia trudności służy oczywiście zróżnicowaniu możliwości samolotów. Tak samo jak to że mają inne pod pewnymi względami zestawy manewrów.
Jednak to że w obrębie jednej talii sa karty danego manewru z rózńymi oznaczeniami trudnści jest już kwestią balansingu i o tym była mowa w recenzji.
2) Znaczy jak? w pudełku sa tylko 4 przegrody na karty. Owszem można grę trzymać w obu pudełkach, ale po co? W zasadzie zaden inny wydawca gier nie stosuje tak mało wyrazistych oznaczeń rewersów więc pomysł Włochów wydaje się pod tym względem dziwny, a jego użytecznosć bardzo mała.
Czy wprowadziłeś jakieś swoje karty manewrów, lub podmieniałeś karty, zeby była potrzeba wygorzystania tej opcji?
3) Stosując takie twoje tłumaczenie wydawca równie dobrze mógłby nie mieniać rewersów na zadnych taliach bo i tak sobie posortujesz i poukładasz i sie nie pogubisz. Widzisz jednak wyrźne oznaczenie znacznie ułatwia grę, ot takie spostrzeżenie z wielu innych sesji.
Nie będę się spierał. Starałem się odtworzyć rzeczywiste czy domniemane intencje autorów – to wszystko. W ogóle nie zamierzam bronić twórców gry, mnie po prostu takie jej wykonanie w niczym nie psuje zabawy.
Przechowuję grę we wszystkich trzech pudełkach: w pierwszym talie manewrów (w trzech przegródkach po trzy, w ostatniej jedną), w drugim talie uszkodzeń (po jednej w czterech przegródkach), w trzecim samoloty (w trzech przegródkach po komplecie z każdego zestawu) i obiekty naziemne. Pozostaje sporo luzu, więc spokojnie zmieszczą się karty z obu booster packów, ale wpierw muszę je kupić. :)