Wojna 30-letnia była najdłuższą, najkrwawszą i najbardziej wyniszczającą z wojen w dziejach nowożytnej Europy. Rozpoczęła się w 1618 roku od incydentu znanego w historii jako defenestracja praska, w której to wzburzeni przedstawiciele szlachty czeskiej wyrzucili przez okno namiestników miłościwie im panującego cesarza.
Cesarz oburzony tymi niesamowitymi wydarzeniami postanowił wykorzystać bunt do ostatecznej rozprawy z protestantami. Jednak za Czechami ujęły się inne kraje protestanckie co w efekcie z lokalnej rebelii, w krótkim czasie przekształciło się w międzynarodowy konflikt, w którym udział wzięły niemal wszystkie ówczesne mocarstwa. Wojna trwała do 1648 roku gdy wyczerpane ciągłymi walkami i w zasadzie otoczone przez wrogów Cesarstwo zgodziło się na podpisanie pokoju. Wynikiem tegoż Święte Cesarstwo Rzymskie praktycznie straciło znaczenie jako byt polityczny, natomiast większość księstw niemieckich uzyskało dzięki temu daleko posuniętą suwerenność. Straty społeczne i gospodarcze były tak wielkie, iż strony postanowiły więcej już nie wadzić się z powodów religijnych – przynajmniej około 8 milionów ludzi nie zginęło na darmo…
„Thirty Years War” została wydana w 2001 roku przez znaną w świecie gier wojennych amerykańską firmę GMT – ta jest znana z wysokiej jakości swoich produktów zarówno pod względem wykonania technicznego jak i samej grywalności. Sama gra jest oparta na cieszącym się wielką popularnością w Stanach systemie tzw. Card-Driven Games (CDG). Na tym samym rdzeniu systemu wydano kilka innych gier, często wielkich hitów takich jak For the People, Twilight Struggle czy Ścieżki Chwały. TYW należy zaliczyć do gier z gatunku wojennych o strategiczno – operacyjnym aspekcie. W założeniu historię możemy poczuć podczas gry, a także spróbować ją zmienić na planszy. Jeden z graczy wciela się w głównodowodzącego sił Protestanckich, drugi zaś prowadzi siły Ligi Katolickiej. Rozgrywka odbywa się na planszy wykonanej w systemie point-to point.
Pierwszą rzeczą jaka się rzuca w oczy jest… pudełko. Zostało ono wykonane schludnie (twarda tektura) i stylowo, napisać by można, że wręcz klimatycznie. Ponadto na zewnętrznych ściankach pudła znajdziemy Curriculum Vitae największych wodzów tej wojny, a także krótką dygresję na temat ekonomicznych skutków konfliktu.
Skala gry
Autorzy gry zafundowali nam 3 scenariusze częściowe dotyczące poszczególnych etapów wojny (od 3 do 5 etapów) oraz jeden łączny kampanii składający się na okres całej wojny (14 etapów). Jeden etap gry odzwierciedla 2 lata czasu rzeczywistego, z kolei na każdy etap składa się 6 akcji każdego gracza. Każda jednostka wojskowa reprezentuje od 3000 do 5000 żołnierzy.
Czas gry ciężko ustalić, gdyż zależy on od wielu czynników, takich jak: doświadczenie graczy, ich podejście do gry czy sama rozgrywka, jednak myślę, że bezpiecznie i spokojnie można określić go na 1 godzinę na 1 etap. Tak więc łatwo zauważyć, iż rozegranie całej wojny stanowi zadanie na cały dzień. Choć z drugiej strony wiele rozgrywek kończy się przed czasem po paru etapach, więc pełnowymiarowa partia nie zawsze jest koniecznością.
Akcesoria
Instrukcja składa się z 32 stron, jednak właściwe zasady zawarte są na 25 stronach. Reszta to scenariusze, opis kart a także bibliografia. Same zasady są napisane w sposób bardzo przystępny i bez zostawiania wątpliwości co do ich sposobu stosowania, ponadto wszystko okraszone zostało licznymi przykładami i komentarzami historycznymi. Drobne niedopowiedzenia zostały wyjaśnione w erracie, którą można ściągnąć ze strony wydawcy. Natomiast co ważniejsze wyjątki oraz wyjaśnienia zostały ujęte na kartach pomocniczych, więc po zapoznaniu się z podstawowymi przepisami nie ma potrzeby wertowania instrukcji w trakcie gry. W przypadku samodzielnego poznawania zasad konieczna jest znajomość języka angielskiego w stopniu co najmniej średnim. W samej grze angielski również jest przydatny, ale już niekonieczny. W zasadzie chodzi tylko o zrozumienie działania kart, a że te się powtarzają, można się nauczyć ich działania na pamięć bez większego trudu.
Plansza została wykonana na dobrym jakościowo i stosunkowo twardym papierze – nie można mieć do niej zastrzeżeń. Jej wymiary to 56×86 cm. Jak widać na zdjęciu pola zostały przedstawione w systemie point-to-point. Na mapę naniesiono większe rzeki, ogólnie jednak teren nie odgrywa żadnej roli w grze, stanowi jedynie tło dla właściwych pól.
Kart znajdziemy w grze 110. Każda strona ma swoją talię, które zostały dodatkowe podzielone na 3 części zsynchronizowane z danymi okresami wojny. Wykonanie jest bardzo dobre, karty są wystarczająco twarde, nie ścierają się i mogą długo być eksploatowane.
Żetonów w grze znajdziemy łącznie 456, blisko połowę z nich stanowią wszelkiego rodzaju żetony pomocnicze. Druga połowa to żetony bojowe. Zostały one podzielone na 3 typy: weteranów, najemników oraz milicję. Generalnie zasada jest taka, że im lepsza jednostka tym silniejsza i bardziej wytrwała w boju ale także bardziej kosztowna w utrzymaniu. Oddziałom przyporządkowano 3 proste współczynniki: siłę, wytrzymałość (ile obrażeń może przyjąć jednostka zanim straci poziom) oraz ruchliwość. W grze znajdują się również dowódcy, stanowią oni esencję armii. Określeni zostali poprzez 4 współczynniki: aktywność, dowodzenie, waleczność i wytrzymałość. Aktywność oznacza potencjalną częstotliwość ruchu, dowodzenie wyznacza maksymalną liczbę oddziałów w armii, waleczność daje bonus do rzutu podczas bitew, natomiast wytrzymałość wyraża stopień śmiertelności. Co lepsi posiadają gwiazdki, dające im bonusy do rzutu kostka w różnych sytuacjach.
Mechanika
Standardowo, głównym celem w grze jest zdobywanie punktów zwycięstwa, które to w momencie zakończenia rozgrywki określają zwycięzcę. Możliwe jest również osiągnięcie zwycięstwa automatycznego przed końcem scenariusza. Generalnie PZ zdobywa się za kontrolowanie prowincji oraz w wyniku zagrywanych kart-zdarzeń.
Sercem gry są karty. Stanowią one narzędzie do przeprowadzania zamierzonych działań. Każdą kartę można zagrać na 4 możliwe sposoby. Można aktywować armię do ruchu, spróbować powołać pod broń nowych żołnierzy, zebrać pieniądze na żołd a także zagrać jako zdarzenie. Karty posiadają wartość punktową, która jest odzwierciedleniem ich praktycznej wartości w grze, im większa cyfra tym cenniejsza karta. Cała idea polega na wybraniu najlepszej (według gracza) z możliwych i dostępnych akcji w danym momencie gry. Szczególnie, że nie jesteśmy w stanie wszystkiego naraz wykonać i musimy dokonać wyboru.
Z pewnością jest to świetny mechanizm, wprowadza niepewność do poczynań graczy, zmusza do wyznaczenia priorytetów działania. Ponadto bardzo prosty i przejrzysty. Na pewno daje wiele emocji i fun-u. Najlepiej o tym świadczy liczba gier w jakich został zaimplementowany.
Dość istotną rzeczą w grach typu Card-Driven jest tzw. zarządzanie talią (z ang. card management). Mówiąc ogólnie polega to na takim zagrywaniu kart, aby wybiegać myślą do przodu o kolejne etapy. Większość kart zagranych jako zdarzenie definitywnie 'spada’ z gry, a ponieważ w grze istnieje zależność pomiędzy znaczeniem zdarzenia a wartością karty, gracze często stają przed dylematami czy aktywować zdarzenie teraz, czy jeszcze się wstrzymać i zachować kartę w talii. W TYW zarządzanie jest szczególne ważne w początkowym etapie gry później, gdy dochodzą kolejne karty z następnej części talii staje się ono już mniej istotne.
Można jednak odnieść wrażenie, że system w tej grze nie został należycie wyważony. Funkcjonalność części zdarzeń pozostawia wiele do życzenia. Odczuwa się także niedosyt co do różnorodności ich działania. W porównaniu np. z wydarzeniami ze „Ścieżek Chwały” te tutaj wypadają blado, wręcz drętwo.
Dodatkowo nie zostały zachowane proporcje pomiędzy opłacaniem jednostek a ich rekrutacją. Problem jest w tym, że konsekwencje nieopłacenia są zbyt małe aby skutecznie do tego zmuszać graczy. Zamiast zagrywać kartę na żołd, gracz może zagrać ją na rekrutację i statystycznie rzecz biorąc (obie czynności opierają się na rzutach) pokryje sobie straty z dezercji a i nawet wyjdzie na plus. Efektem tego rozgrywka może się przeobrazić w niezbyt porywający schemat rekrutacja – walka. Najgorsze jest to, że wokół kwestii pieniędzy stworzono wiele zdarzeń i w takim przypadku sens ich zagrywania drastycznie spada.
Przykładem może być Wojna Holenderska. Została ona oddana za pomocą Toru na planszy z przesuwanym żetonem przewagi, na który gracze wpływają za pomocą kart-zdarzeń.
Jej przebieg wpływa na ilość pieniędzy dla stron i w ograniczonym zakresie daje PZ. Jednak absorbuje ona wiele akcji, zagranych kart czy wprowadzonych wojsk. Gracz, który postanawia grać bez żołdu i lekceważy sprawy holenderskie de facto oszczędza sobie wiele czasu jak i wysiłku. Świadczy to o nie najlepszym wpleceniu tego wątku do gry.
Manewry
Kartami porusza się armie, armiami zdobywa się prowincje a za prowincje dostaje się PZ. To w dużym skrócie. Zabawa polega na tym aby postępować w taki sposób, aby uniemożliwić to przeciwnikowi. Gracz może wybrać różne metody przeszkadzania przeciwnikowi, zajmować kluczowe punkty terenowe, obsadzać i zdobywać twierdze, okrążać wrogie jednostki i niszczyć je w bitwach. Armie mają szerokie pole do popisu, gdyż w przeciwieństwie np. do „Ścieżek Chwały” jednostek jest mało a terenu dużo, więc można manewrować.
Gdy obie wrogie armie znajdą się na jednym polu dochodzi do bitwy. Gracze zasadniczo mają na nią nikły wpływ, który ogranicza się do zagrania kart bitewnych modyfikujących rzut kostką. Procedura walki jest wybitnie prosta, ogranicza się do policzenia własnej siły i wykonania rzutu. Ten kto zada większe straty, wygrywa starcie, a pokonany musi się wycofać. Bitwa może wydawać się zbyt uproszczona, ale z uwagi na skalę gry, myślę że jest to akceptowalna cena.
Na pewno należy docenić uwagę jaką autorzy poświęcili istocie manewru. Otóż frontalnym atakiem nawet przy wyjątkowym farcie nie można zniszczyć przeciwnika, wyjątkiem stanowią sytuację wielokrotnej przewagi – w takim przypadku walka jest automatyczna, występuje wówczas tzw. efekt „rozjeżdżania” jednostek. Aby zniszczyć wrogą armię ustępującą znacząco siłą od własnej, trzeba zastawić nań pułapkę. Należy okrążyć wroga w skali operacyjnej i dopiero wtedy wydać bitwę, sukces wtedy oznacza automatyczne zniszczenie całych sił wroga i zazwyczaj znacznie przechyla szalę zwycięstwa w całej grze. Oczywiście przeprowadzenie takiego manewru nie często się zdarza. Czujny przeciwnik stosunkowo łatwo może przeciwdziałać okrążaniu, jednak w ferworze walki takie sytuacje się pojawiają i zawsze należą do punktów zwrotnych wojny.
Sprawdzając straty w masie żołnierskiej sprawdzamy także straty wśród wodzów. Jest to moim zdaniem najbardziej stresujący moment gry, tym bardziej że gracz nie ma na niego żadnego wpływu. Patrząc z perspektywy rachunku prawdopodobieństwa szansa na uśmiercenie każdego wodza w każdej bitwie wynosi od 20% do 30% zależnie od wodza. Według mnie jest to zbyt dużo. Prowadzi to do tego, że często faktycznym przegranym okazuje się ten, kto straci swojego 'przodującego’ wodza. Strata dobrego wodza jest bardzo bolesna ze względów czysto praktycznych. Brak dobrych wodzów skutkuje biernością własnych wojsk a także zmniejsza szansę na zaciąg nowych wojów.
Losowość jest niestety bardzo duża. Dobre rzuty są bardzo wskazane (jak w każdej grze z użyciem kości), jednak rzecz w tym, że tutaj decydują w przemożny sposób o najważniejszych aspektach tej gry: o bitwach, rekrutacji i dezercjach. Jedyne co można zrobić aby się zabezpieczyć przed nią to posiadanie dużej ilości wojska, choć te też się pozyskuje w drodze losowania. Wodzowie z kolei są całkowicie zdani na łaskę kości i nic gracze nie mogą w tej materii polepszyć ani pogorszyć.
Planowanie z kolei stoi na odpowiednim poziomie. Jest to głównie to zasługa systemu CDG. Objawia się on w odpowiednim dysponowaniu kartami. Marszrutę dla wojsk też zawsze warto zaplanować w kontekście długoterminowym. Wciągnięcie wroga w pułapkę wymaga obmyślenia długofalowych planów – ten element działa bez zarzutu.
Realizm nie należy do najmocniejszych stron gry. W zasadzie został on potraktowany dość lekko – poświęcono go prawie w całości na ołtarzu grywalności. Szkopuł w tym, że ta ostatnia nieco szwankuje. Wymienię dwa najjaskrawsze przykłady kiepskiego odzwierciedlenia rzeczywistości. Pierwszy z nich to zupełne zignorowanie sprawy zaopatrzenia. W tej wojnie odgrywało ono ogromną rolę, tymczasem w grze nie uświadczymy ani ustępu na ten temat. Druga rzecz to nie opłaceni wojacy. Pomijając już czy taka armia zachowałaby swój stan, to jacy najemnicy zgodziliby się na dołączenie do tych co nie wypłacają żołdów. W grze takie sytuacje są wręcz nagminne.
Ciekawym jednak rozwiązaniem jest plądrowanie będących na drodze przemarszu pól, niezależnie od tego kto je kontroluje. Myślę, że to akurat dobrze odpowiada ówczesnym realiom. Splądrowane krainy są o tyle nieprzyjemnym miejscem do obozowania, gdyż ciężej jest tam wyżywić się żołnierzom a ponadto spadają możliwości mobilizacyjne danego regionu.
Trzeba oddać po prawdzie to, że dobrze opracowano różne zawiłości tej wojny. Gra w ograniczonym stopniu posiada walory edukacyjne. Z kart dowiadujemy się o istotnych zdarzeniach konfliktu, ważnych osobistościach itp. Na jednej z pomocniczych kart-tabel możemy nawet znaleźć spis, kiedy i po której stronie dane państwo przystąpiło do wojny. Takie 'bajery’ na pewno dodają grze klimatu.
Podsumowanie
Gra z punktu widzenia mechaniki jest bardzo prosta i przejrzysta, jednak wydaję się, że brakuje jej jakiegoś polotu. Pewne przepisy mające 'ustawiać’ grę po prostu nie działają, przez co można odnieść wrażenie, iż gra jest jakby nie do końca dopracowana czy też odpowiednio przetestowana. Przykładowo Negocjacje czy Rewolty są stosowane tak rzadko (z uwagi na ich mizerne korzyści), że równie dobrze mogłoby ich nie być. Tym bardziej, że poświęcono im osobne rozdziały w instrukcji.
Rozgrywka daje pole do popisu obu stronom, gdyż początkowo stroną przeważającą są Katolicy z czasem wyprzedzani przez wzrastające siły Protestantów. Idealny schemat dla gry wojennej. Jednak sama grywalność nie jest już idealna. Osobom, które lubią gry wojenne TYW może się spodobać, pozostali mogą odczuwać pewien dyskomfort związany z niedopracowaniem pozycji. Na pewno zdecydowanie odradzam ją graczom ceniącym sobie sytuacje, w których wszystko zależy od nich, a nie od ślepego losu – w tym przypadku TYW może przynieść więcej frustracji niż zabawy.
Reasumując mimo swych licznych niedociągnięć, nie jest to pozycja zła i myślę, że jednak warta uwagi (chociaż chwilowej). W ocenie od 1 do 10 dałbym jej 4 z minusem. Gracze nie pasjonujący się wojaczką mogą odjąć 1, z kolei gracze chcący poznać tą epokę mogą dodać 1.
Zalety:
uznany system „card- driven game”
proste, przejrzyste zasady
docenienie istoty manewru
dobre opracowanie historyczne
Wady:
znaczna losowość
nie funkcjonujące należycie mechanizmy
długi czas gry w przypadku całej wojny
zbyt wysoka śmiertelność wodzów
słabe odwzorowanie rzeczywistości
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Ciekawa recenzja, bardzo dobrze się ją czyta.
Zgadzam się z zarzutami wobec gry przedstawionymi w recenzji. Sądzę, że to kolejny ciekawy tytuł wydany swego czasu przez GMT, wymagający wprowadzenia kilku domowych udoskonaleń.
Również gratuluję wciągajacej recenzji. Trzymam kciuki i czekam na następną.
Bardzo fajna recenzja. Niestety, bardzo niepochlebna dla gry. Ocena 4- na 10 to bardzo słaba ocena. Miałem na tą grę ochote. Bardzo podoba mi się system point-to-point jak i mechanika oparta na kartach, do tego tematyka gry no i jest ona przeznaczona dla dwóch graczy. Teraz jednak mam mieszane oczucia. W sumie jest to pierwszy raz kiedy jakaś recenzja zastanowila mnie nad kupnem gry. Gdzie wogóle w Polsce można zdobyć tą gre (bodajże u Diablos’ów) i jaka jest cena, bo to też ma spory wpływ na zakup.
Grałem w to z kumplem jeszcze kilka lat temu i nie mogę powiedzieć, żeby była znowu taka zła. Rzeczywiście pożera bardzo, bardzo, bardzo wiele czasu i to jest jej poważny problem. Po kilku tygodniach sprzedałem ją na allegro. I to było na tyle