Kris Burm to autor około 20 gier planszowych. Niestety, nie jest on w Polsce zbyt dobrze znany. Powodem jest pewnie fakt, że gry jakie tworzy to gry logiczne, a te są ogólnie mniej popularne. To wielka szkoda, gry logiczne to esencja planszówek. Mechanika obdarta z całej „niepotrzebnej” oprawy. Przeciętny gracz zapytany o ten temat, wymieni kilka klasyków: szachy, warcaby, go, othello… może kilka produktów GIGAMICA i… czasami wspomni o projekcie GIPF. To właśnie za niego odpowiedzialny jest Kris Burm. To, jak sam mówi, jego trzecie dziecko. Dzisiaj chciałem przyjrzeć się bliżej trzeciej grze projektu – ZERTZ.
Zmienię trochę kolejność punktów recenzji i zacznę od zasad… Wyobraźmy sobie planszę złożoną z 37 pierścieni ułożonych w sześciobok. Na niej układane są kule w trzech kolorach: białe, szare i czarne. Dwóch graczy używa tych samych kul, a pierwszy który zbierze 4 białe lub 5 szarych lub 6 czarnych lub po 3 z każdego koloru, wygrywa.
W trakcie swojego ruchu gracz może położyć kulę na jednym z pierścieni i zdjąć jeden wolny pierścień – wraz z rozwojem gry plansza się zmniejsza – lub zbić kulę. Bicie wygląda podobnie jak w warcabach i polega na przeskoczeniu jednej lub kilku kul za pomocą drugiej. Kule można zdobywać również w inny sposób, oddzielając pierścień z kulą od planszy, co pokazuje poniższy rysunek (pierścień oddzielany zaznaczono strzałką).
Zasady są proste, jak na dobrą grę logiczną przystało. W pewien sposób, pomijając element bicia, przypominają zasady klasycznej gry Nim. Dobra gra logiczna to nie tylko prosta mechanika, ale przede wszystkim możliwości strategiczne.
Moje pierwsze partie były oparte o prymitywną strategię wywodzącą się ze wspomnianego Nim-a. Brak bicia, liczenie ruchów do przodu, kto zrobi to lepiej, wygra. Gra była dość ciekawa, ale nic specjalnego, element zmniejszającej się planszy dodawał uroku, ale czegoś brakowało.
Przy okazji przeglądania strony domowej projektu trafiłem na świetny artykuł o strategii ZERTZ-a. Stephen Tavener na swojej stronie nie tylko opisał kilka ciekawych elementów taktycznych, ale również umieścił problemy do rozwiązania.
Uzbrojony w tą teorię, postanowiłem wypróbować ją na moich uczniach i nauczycielach w klubie Go. Pierwsze partie to był pogrom, wygrywałem jak chciałem. Na szczęście w go grają ludzie dość inteligentni i dość szybko zrozumieli podstawowe zasady strategii. ZERTZ to gra oparta o poświęcenie, oraz o sente – czyli to kto decyduje o ruchu. W recenzji nie ma miejsca na dokładny opis strategii, tym bardziej że nie jest ona zbyt prosta, faktem jest że ZERTZ możliwości ma spore.
Partie między osobami, które poznały podstawowe elementy taktyczne okazały się bardzo zacięte, mózgożerne. Zdarzają się krótkie przestoje w trakcie gry, gdy obaj gracze ze skupieniem przeliczają ruchy i możliwości, by w sekwencji kolejnych ruchów rozładować skupisko kul na planszy serią bić.
Gry logiczne w pewien sposób można porównywać z grami wojennymi. Go to dla mnie wojna, szachy to bitwa. ZERTZ również przypomina bitwę. W trakcie rozgrywki należy bardzo uważać, ponieważ nie ma tu miejsca i czasu na naprawę dużych błędów. Już po kilku ruchach po otwarciu gry dochodzi do zaciętych pojedynków, jeśli gracz pomyli się, to przeciwnik na pewno to wykorzysta.
Do gry dołączone są dodatkowe pierścienie planszy, które pozwalają na wydłużenie gry.
Gra jest bardzo dobra, ma dużo większe możliwości niż produkty GIGAMICA, a co ważne jest również świetnie wydana. Pierścienie planszy wykonane są z bakelitu, kule z jakiegoś materiału bakelito-podobnego, o interesującej fakturze. Zestawem gra się bardzo przyjemnie, a sama gra wygląda bardzo estetycznie. Całość zamknięta jest w ładne, dobrze skonstruowane pudełko z wkładkami na kule i pierścienie.
Do gry dodane są również dodatkowe elementy wykorzystywane w projekcie GIPF. Projekt to nie tylko pojedyncze gry, ale możliwości ich połączenia, to temat jednak na osobny artykuł.
Czy polecam?
Bardzo. ZERTZ mnie zauroczył, zarówno wykonaniem jak i możliwościami, porównując z innymi grami projektu, w które miałem możliwość zagrać (GIPF i DVONN) ZERTZ znajduje się zdecydowanie na pierwszym miejscu.
Dodam jeszcze, że w 2000 roku MENSA uznała ZERTZ’a za najlepszą grę umysłową, a w 2001 roku GAMES Magazine nadał jej tytuł najlepszej abstrakcyjnej gry strategicznej.
Zalety
wykonanie
prosta mechanika
możliwości strategiczne
Wady
słabsza od go. To chyba jedyna wada :)
Dystrybutor w Polsce: G3 s.c. (www.g3poland.com)
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Jako wadę dodałbym kolor krążków. Za zdjeć wynika, że ubodabniają sie do kul. Jeśli byłyby wnerwiająco czerwone lub usokajajaco zielone, to otrzymalibyśmy dodatkowe efekty.
Szkoda, ze gra nie ma wersji gry posiadajacej otoczkę, np. zające przeskakujące się na zielonej trawie. Przysporzyłoby to jej młodych zwolenników.
No właśnie. Beznadziejnie że kółeczka są takie szare. Jakby były kolorowe a zamiast kulek takie małe samochodziki. To by dopiero było super. Na przykład trzeba by zebrać do wygranej 4 garbusy, 5 roburów albo 6 kamazów. Albo po trzy każdego rodzaju. I zamiast zbijania by się robiło zderzenia. A tak to zmarnowali być może niezły pomysł na grę… lol.
Tak poważnie, to kolory są dobrze widoczne. Zdjęcia robiłem przy mocnym świetle, aparat mam taki trochę stary, no i wyszło jak wyszło.
A co do samochodzików… ostatnio Jacek ma jakieś odchyły na punkcie samochodów… te formuły, pitchcary i inne takie ;p
Samochodziki??..jakie samochodziki??…gdzie??…zamiast kulek??!!…rany, chyba komuś Kubica padł na umysł…;)…
Zertz jest bardzo dobry ale to Yinsh jest moim ulubiencem i tą gre z serii Gipf najbardziej polecam.
Jeśli będę miał okazję to na pewno wypróbuje.
Musze i tak kupic swoj własny egzemplarz Yinsha wiec jesli bys byl w Poznaniu to zapraszam do Barda na Ratajczka 32 ,zagramy partyjke : D