Mezopotamia zwana jest powszechnie pierwszą cywilizacją. Na tytuł cywilizacji trzeba sobie jednak zasłużyć. Historycy nie dają jej ot tak sobie. Trzeba wyróżniać się zorganizowanym ośrodkiem miejskim, monumentalnymi budynkami sakralnymi, pismem czy handlem. Spełniasz to? Ok – jesteś cywilizacją. Nie spełniasz? Jesteś bandą dzikusów. Nie ma co się rozdrabniać.
Planszówka, której akcja dzieje się na terenach między Eufratem i Tygrysem nie jest niczym oryginalnym. Wręcz przeciwnie. Jest to temat dość powszechny jak pingwiny, piraci i pociągi. Choćby wspominając jedną z najlepszych gier Reinera Knizii – Euphrates & Tigris. Temat pierwszej cywilizacji w grach wraca więc jak bumerang. Tym razem broń aborygenów wróciła do nas w roku 2005. Wtedy właśnie wydawnictwo Phalanx Games wydało na świat Mesopotamię. I znów jej stworzeniem zajmowała się nie byle jaka persona, lecz sam Klaus-Jürgen Wrede, autor słynnego na cały świat Carcassonne.
W grze każdy z uczestników bierze na siebie odpowiedzialność za kontrolowanie kilku plemion. Poprzez zdobywanie surowców, budowanie chat, zakładanie świętych miejsc i rozbudowę wielkiej świątyni zbliżamy się do najważniejszego – złożenia czterech ofiar. Ten kto zrobi to jako pierwszy zdobędzie bezcenne błogosławieństwo boga Marduka.
Babiloński luksus, sumeryjski smak
Kto miał w rękach pozycje wydawnictwa Phalanx Games, ten nie powinien być zdziwiony. Eleganckie, piękne wydanie – ale w wyjątkowy sposób. Produkcje Days of Wonder też przecież są śliczne, niemniej tam mamy do czynienia z erupcją barw, familijną grafiką. Takie piękno dla wszystkich. Phalanx Games to coś innego. Gry dla koneserów, dla klasy wyższej. Chłodne, luksusowe, prestiżowe. Days of Wonder to Ferrari, Phalanx Games to Jaguar.
Mesopotamia podtrzymuje ten trend. Od starannej ilustracji na pudełku, która będzie cieszyć oko stojąc na półce, poprzez wnętrze, w którym skrupulatnie dobrano każdy otwór na elementy, dzięki czemu wszystko ma swoje jednoznaczne miejsce. Precyzja bardziej oczekiwana od Szwajcarów niż od Holendrów.
Dalej mamy jeszcze lepiej. Instrukcja napisana wyraźną czcionką, okraszona licznymi rysunkami. Zasady pomimo, że umieszczone są na 6 dużych stronach nie są skomplikowane. Długość tekstu związana jest bardziej z łopatologicznym przedstawieniem zagadnień niż samą ilością reguł.
Na szczegóną uwagę zasługują jeszcze dwa elementy. Po pierwsze surowce. W zwykłej typowej grze dostalibyśmy dwa rodzaje klocków. Ten brązowy to wyobraź sobie, że jest to drewno, ten biały – nie zapomnij! – to jest kamień. Tutaj nie ma tego problemu, bowiem drewno to faktycznie malutkie listwy drewna, a kamień reprezentowany jest przez prawdziwe, twarde kamyczki. Świetna sprawa. Pierwszy raz z czymś takim się spotykam. Po drugie oryginalny system zaczepów na płytkach tworzących planszę. Powszechnie w grach mamy jakieś pola heksagonalne lub prostokątne, które kładzie się obok siebie. Tutaj na zasadzie puzzli plansza łączy się ze sobą w stabilną całość, dzięki czemu utrudnione jest przypadkowe zdemolowanie jej przez nieuważnego uczestnika.
Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze karty wydarzeń, najróżniejsze drewniane elementy (reprezentujące chaty czy plemiona), żetony świętych miejsc oraz ofiar, tory punktów Many dla każdego gracza i figurka wielkiej świątyni.
Reasumując – bomba. Elegancja, dobry smak, typowe elementy planszówek stworzone w nowatorski sposób.
Kodeks Hammurabiego, czyli mechanika
Rozgrywka rozpoczyna się od zbudowania niewielkiej planszy, rozmieszczenia chat i wystawienia naszych plemion. W czasie gry będziemy mogli powiększać teren działań przez wysyłanie własnych ludzi na wyprawy odkrywcze i dodawanie nowych kafelków.
Każdy gracz w swojej turze dostaje punkty ruchu, które może dowolnie rozdzielić na swoje plemiona. Dzięki nim porusza się po krainie, zbiera surowce, napada na inne plemiona i kradnie im noszone przez nich kamienie lub drewno. Uczestnik może też rozbudowywać świątynie co daje możliwość powiększania maksymalnego poziomu tzw. Many. Mana w Mesopotamii to nic innego jak stan wiary naszych ludzi w boga Marduka.
Po tych czynnościach gracz może wykonać jedną z czterech akcji. Po pierwsze zwiększyć swoją populację za pomocą procesu rozmnażania, po drugie zbudować chatę korzystając z drewna, po trzecie postawić święte miejsce przy użyciu kamienia i po czwarte sięgnąć po nową kartę wydarzeń. Warto dodać, że choć możemy wybrać tylko jeden typ akcji to jesteśmy w stanie go wielokrotnie zduplikować (z wyjątkiem brania karty). Czyli na przykład jeżeli decydujemy się na budowę domu i mamy do dyspozycji odpowiednią liczbę robotników oraz drewna to możemy postawić kilka chat naraz. Na koniec tury sprawdzamy jeszcze ilu naszych ludzi mieści się na terenie świętych miejsc i modli, co przekłada się na wzrost punktów Many.
Celem gry oczywiście jest złożenie czterech ofiar. Dary pojawiają się na planszy w momencie postawienia nowej chaty. Każdy podarunek dla boga różni się punktami Many jaka jest wymagana, aby złożyć go w świątyni. Gdy mamy odpowiednią ilość wiary wysyłamy jedno z naszych plemion z ofiarą na głowie. Wtedy punkty Many zmniejszają się, a plemię poświęca się w imię bogów i zostaje usunięte z planszy. A my jesteśmy bliżej zwycięstwa.
Tak ogólnie wygląda rozgrywka.
Z życia starożytnych Semitów, czyli spostrzeżenia
W Mesopotamii niezwykle ważne jest optymalizowanie swoich ruchów. Bieganie bez celu po planszy, tracenie swoich tur na bezwartościowe czynności bezpośrednio przekłada się na oddalanie od wygranej. Często różnice w drodze do zwycięstwa między graczami są bardzo niewielkie, subtelne. Jeżeli prześpimy naszą szansę to przeciwnik wygra z nami o włos. Dostarcza to jednocześnie dużo emocji i rywalizacja trwa do ostatniej minuty rozgrywki.
Jak grać, żeby wygrać? Zauważyłem kilka elementów, na które warto zwracać uwagę. Starać się budować chaty dość blisko głównej świątyni, tak, aby noszenie ofiar nie marnowało naszych punktów ruchu. Wykorzystywać zasadę wielokrotnego wykonywanie tej samej akcji. Czyli w jednej turze zebrać na przykład dwa zestawy potrzebne do rozmnażanie i w ciągu jednej tury zdobyć dwóch nowych obywateli. Podobnie robić z budowaniem chat i świętych miejsc. Szybko wyłapywać kamień i rozbudowywać świątynie, aby zwiększać limit punktów Many. Kamień jest często surowcem, którego ciągle brakuje i jest w cenie. Nie zostawiajmy go innym. Nie marnujmy punktów Many. Starajmy się unikać sytuacji, że dostajemy nowe punkty, ale nie możemy ich dodać, bo limit już został osiągnięty. Jeżeli mamy do wyboru akcje, której zysku nie jesteśmy pewni albo wzięcie karty – bierzmy kartę. Są fajne i przydatne. Jeżeli nasze plemię ma wolne ręce (a lepiej powiedzieć głowę), a mamy jakiś surowiec w bezpośredniej odległości to bierzmy go. Nic to nas nie kosztuje, a zawsze możemy go zabrać innym i przeszkodzić im w ich planach. Nie bójmy się korzystania z obcych świętych miejsc, szczególnie jak mamy wolnych obywateli do pracy. Jeżeli się da nie marnujmy punktów ruchu na odkrywanie nowych terytoriów, inni zrobią to za nas. Tyle jeżeli chodzi o dobre rady.
Mesopotamia zdaje test ze skalowalności. Przeznaczona jest od dwóch do czterech osób i nie ma wad w żadnej z konfiguracji, są tylko inaczej rozmieszczone akcenty. W dwóch ważny jest po prostu KAŻDY, bez wyjątku, ruch. Czasami przeradza się to w partię szachów, jeden, dwa błędy i wygrywa przeciwnik. O podobnym zjawisku mówi się w dwuosobowym Caylusie, choć tam liczba możliwości jest znacznie, znacznie większa. W trójkę i przede wszystkim czwórkę nie da się już tak wszystkiego dokładnie przewidzieć, bo niewiadomo co wpadnie do głowy wszystkim uczestnikom i jaką przyjmą taktykę.
Największą wadą Mesopotamii jest bardzo wyraźny syndrom kingmaking. Czyli zjawisko, że na gracza, który pewnie kroczy do zwycięstwa rzuca się cała chmara przeciwników i zabierają mu pewną wygraną. Często decyduje o tym też gracz, który już nie ma szans na dobry wynik. Szczególnie bolesne jest to, że atakowany niezbyt może się przed tym bronić. Cała ofensywa na lidera kończy się przeważnie tym, że wygrywa drugi w kolejności gracz. Po dwóch, trzech partiach przegranych w ten sposób Mesopotamie można naprawdę znienawidzić i zniżyć się do częstego używania kolokwializmów zaczynających się na k.
Winne za ten efekt jest kilka kart wydarzeń uderzających w przeciwnika. Wystarczy jednak pozbyć się ich z talii i zjawisko kingmakingu znika. Najlepiej zrobić to dla czterech i trzech uczestników. W wersji dla dwóch karty te dobrze się sprawdzają i warto je zostawić.
Podsumowanie
Mechanika Mesopotamii należy do bardzo udanych i sprawdza się znakomicie. Wreszcie Klaus-Jürgen Wrede uwolnił się z sieci Carcassonne oraz licznych dodatków i stworzył nową jakość. Co prawda grywalnych, wciągających cech swoich gier się nie pozbył, czyli tworzenia planszy z kafelków, lekkości rozgrywki, eleganckich mechanizmów rządzących grą. Pozwolił sobie też na zapożyczenie systemu ruchu z Tikala. Wszystko to zręcznie uformował i stworzył pozycję w która chce się grać. Która potrafi wciągnąć i kobiety i mężczyzn .
Mesopotamia to bardzo dobra gra, nie mam zamiaru obniżać jej wartości. Dobrze, że można sobie poradzić z największą wadą tej gry, czyli kingmakingiem. W innym wypadku słabość ta mogłaby zupełnie zaprzepaścić produkcje Phalanx Games. A tak z czystym sumieniem mogę ją polecić, szczególnie dla osób, którym podobał się na przykład Tikal lub Blue Moon City. Bo w paru elementach Mesopotamia je przypomina.
Zalety:
luksusowe, ładne wykonanie.
umiarkowany poziom zasad, szybko można się ich nauczyć.
ciekawa, elegancka mechanika, spora grywalność.
rywalizacja do ostatnich minut, sporo emocji.
Wady:
gra cierpi na syndrom rzucania się wszystkich graczy na najmocniejszego i pozbawiania go wygranej.
gra jest dość abstrakcyjna, nie specjalnie odczuwa się klimat starożytnej Mezopotamii.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Mi gra bardzo się podobała, choć faktycznie, zwycięstwo zdaje się zależeć od działań innych graczy. Wykonanie na piątkę, zasady łatwe i przejrzyste, do tego poza kartami żadnych elementów zależnych od języka, a i karty dzięki czytelnym ilustracjom i niewielkiej róznorodności wzorów są łatwe do zapamiętania.
recenzja bardzo ok pod względem opisu mechaniki i elementów gry:)
tylko czegoś nie rozumiem-pytanie do autora?
z jednej strony znajdujemy porównania do Caylusa, czyli gry mózgożernej, do Tikala( mniej mózgożernej, ale też) a z drugiej do uważanych za lekkie Blue Moon City i Carcassonne. Więc jak to właściwie jest z intelektualizmem w grze?
Jest umiarkowana jeżeli chodzi o zasady i czerpie z różnych gier. Przyjrzyj się zresztą kontekstom zamiast z nich wyrywać :)
1. Do Caylusa porównuje ją tylko w sytuacji dwuosobowej, zaznaczając przy okazji, że produkcja Ystari Games jest znacznie, znacznie bardziej złożona.
2. Do Carcassonne się odwołuje, ponieważ to jej twórca i budowanie z płytek mamy znowu.
3. A Tikala i Blue Moon City gra najbardziej przypomina w całokształcie.
Carcassonne podoba mi się od pierwszej partii, a po jednej rozgrywce w Mesopotamii co prawda nie odrzuca mnie od gry, ale i nie zachęca. Tak wiem, Carcassonne to gra zupełnie innego kalibru, ale mimo wszystko jakoś nie widzę tej siły Mesopotamii.
Trzeba za to przyznać, że za wykonanie, a szczególnie wspomniane w recenzji drewno, kamienie i łączenie planszy to należy się medal i to złoty.
Wprawdzie zagrałem dopiero dwukrotnie, ale Mesopotamia z łatwością pretenduje do pierwszego szeregu moich gier, zostanie z pewnością jedną z ulubionych. Podoba mi się bardziej niż Tikal, ustawiłbym grę na jednym poziomie z Amun-Re i Taj Mahalem. Pozostaje żałować, że pan Wrede uwikłał się w tę całą aferę Carcassonne. Gdyby nie to, mielibyśmy więcej tak znakomitych pozycji jak Mesopotamia.
Piękne wykonanie. Jednak zupełny brak klimatu. Równie dobrze rozgrywka mogłaby toczyć się na Marsie. Mechanika prosta i pozwalająca na szybką grę.Ponadto uważam, że istnieje za mało interakcji między graczmi, które umożliwiałyby przeszkadzanie w wyściu przy składaniu ofiar.
Ciekawa opinia. Moim zdaniem gra jest bardzo klimatyczna. Każda gra z tej półki równie dobrze mogłaby się toczyć na Marsie, na czele z Bizancjum choćby. To żaden argument. Co do możliwości interakcji, to jest jej całkiem sporo. Można poważnie utrudniać grę przeciwnikowi przez blokowanie możliwości zbudowania świątyni, podbieranie i odbijanie zasobów oraz dzięki kartom akcji. Jeśli ktoś się obudzi gdy przeciwnik ma już na głowie ofiarę i punkty wiary gotowe żeby ją złożyć – cóż wtedy rzeczywiście niewiele można już zrobić. Ale najbardziej mnie ciekawi co to znaczy że gra ma „zupełny brak klimatu”…
Klimat to moze jest (choc nie za duzy), tylko niekoniecznie z Mezopotamii.
Wyobrazcie sobie: ktos rozklada przed wami Mezopotamie nie podajac tytulu gry (a wy jej wczesniej zupelnie nie znacie); ten ktos tlumaczy przepisy, zaczynacie gre. Po grze wlasciciel gry pyta: jak ta gra sie nazywa? NIe to , za trudne. Pyta sie: gdzie gra sie rozgrywa, w jakim kraju, rejonie? Konia z rzedem temu kto powie ze w Mezopotamii.
[pomijajac juz wszystko, nie wiedzialem ze Mezopotamia to taki wulkaniczny kraj :> ]
klimat – dla mnie to jest gra wybitnie klimatyczna, czuje sie doskonale te ameryke srodkowa, swiatynie jak w tikalu, dzungla, wulkany, rozchodzacych sie po okolicy azteków… tylko zupelnie nie rozumiem czemu nazwali to mesopotamia…
gra – z tego co widzialem pod koniec gry to kto wygra to kwestia jednej kolejki, 3-5 punktow akcji. tyle ze 5 punktow akcji mozna zyskac/stracic do dowolnego gracza na kazdym pechowym losowaniu terenu / karty. wole miec poczucie ze moje decyzje mialy wiekszy wplyw na koncowa pozycje niz tu.
Tytuł Mezopotamia był wolny, brzmi chyba nieźle, to czemu autor miał tak gry nie nazwać. A że akcja gry nie ma nic wspólnego z Mezopotamią? Przeciętny klient i tak na to nie zwróci uwagi. Podobnie jak na wulkany. Przecież na terenie dawnej Mezopotamii teraz też co chwilę coś wybucha.
Nie jest bazik tak jak piszesz (jeżeli zlikwidujemy efekt kingmakingu). Różnice między graczami mogą być faktycznie niewielkie. Ale wygrywa ten kto w ciągu całej rozgrywki lepiej nad tym pracował, wykonywał bardziej optymalne i cwańsze ruchy. Zwycięstwo jest konsekwencją całej rozgrywki. I właśnie z tego powodu parę kart wydarzeń uderzających w przeciwnika jest bardzo bolesnych. Wtedy faktycznie ich użycie może zniwelować przewagę na jaką ciężko zapracowaliśmy. Dlatego najlepiej z nich zrezygnować.
hm czyli z recenzji i całej dyskusji wnioskuję ze gra jest bardzo fajna i bardzo w moim typie. Tylko cena:( – chociaż wiem że wpływa na to niemała ilość elementów i amerykańska wersja.
Pytanie (najbardziej chyba do Rebela) -czy jest możliwe organizowanie recenzji, kiedy jeszcze trwa sprzedaż promocyjna? Zal mi teraz kupić coś, co jeszcze niedawno mogłem mieć sporo taniej. W ciemno kupować nie chcę, a recezje lokalne cenię bardzo wysoko., Może jakieś gratyfikacje dla recenzentów:D
W wargamer.pl masz jeszcze po cenie promocyjnej :)
racja, 125 a 160 to znacząca różnica:)