Mało kto przeszedł obojętnie obok Space Dealera w czasie targów Essen 2006. Wśród setek gier, które co roku pojawiają się na rynku, każda nowatorska pozycja jest na wagę złota. Wśród ciągłego odświeżania znanych już mechanik tytuł, który proponuje jakieś nowe podejście do planszówek, oryginalny mechanizm rozgrywki, ściąga na siebie wzrok wszystkich. Tak jest właśnie w tym przypadku.
W Space Dealer gracze wcielają się w role gubernatora planety i przejmują na siebie obowiązek jej rozwoju ekonomicznego. Wszystko w klimatach science-fiction. Na pierwszy rzut oka kojarzy się z takimi hitami jak komputerowy Master of Orion czy planszówkowe Gwiezdny Kupiec oraz Twilight Imperium. Słusznie się kojarzy, choć nie do końca. Wszystkie wspomniane gry to potężne kombajny, o dużej złożoności i możliwościach. Space Dealer jest o wiele lżejszy i prostszy. Pomimo tego dostarcza nam i tak odpowiedniej gamy czynności jakie może wykonywać zarządca planety. Stawianie budowli, produkcja surowców, handel międzyplanetarny, odkrywanie nowych technologii, sabotaż i ataki na przeciwnika to wszystko znajdziemy i tu.
To jednak co oferuje unikatowego Space Dealer to mechanika. Wszystko bowiem dzieje się w czasie rzeczywistym, nie ma tur, kolejek, podziału na fazy. To wszystko zostało odrzucone na rzecz równoległej rozgrywki wszystkich graczy. Oczywiście sama mechanika w trybie rzeczywistym to nic nowego. Znamy takie tytuły jak choćby Light Speed, Spadamy czy wiele innych. Większość jednak z nich nastawiona na zabawę imprezową, zaliczane są do tzw. party game. Czyli mniej myślenia, strategii (nie ma na to czasu), a przede wszystkim spostrzegawczość, zręczność, szybkość. I tutaj pojawia się nadzwyczajna oryginalność Space Dealera – klepsydry. Każda bowiem czynność odmierzana jest za pomocą tego czasomierza. Dostarcza to niesamowitego efektu. Bo mamy możliwość wreszcie zastanowienia się nad swoim ruchem. Występuje wprost fenomenalne połączenie rozgrywki w czasie rzeczywistym, z grą ekonomiczną, wymagającą przyjęcia jakieś strategii, planowania swoich kroków, podejmowania najbardziej efektywnych decyzji.
Sama mechanika sprawdza się znakomicie. Na początku wrzucamy dołączoną płytę CD do czytnika. Kosmiczna muzyka dokładnie odmierzy nam 30 minut, bo tyle właśnie trwa rozgrywka. I ani sekundy więcej. Do tej pory nie spotkałem jeszcze gry, w której można by do minuty podać górny limit partii.
Podczas rozgrywki gracze dysponują dwiema klepsydrami. Mogą je użyć w różnych miejscach. Przeprowadzić rozwój technologiczny co da im dostęp do nowych budynków, rozpocząć budowę jakiś generatorów albo kopalń, zacząć produkować dany towar. Jeżeli uzbierają odpowiednią liczbę surowców, zabierają je na pokład staku kosmicznego i lecą z nim do sąsiadów. A tam sprzedają zarabiając punkty zwycięstwa. Wszystko odbywa się dynamicznie i wprost fantastycznie. Czas gry mija błyskawicznie i dopiero po samej grze jesteś w stanie ocenić co zrobiłeś dobrze, a gdzie mogłeś postąpić lepiej.
Space Dealer oferuje dwa tryby dla początkujących i zaawansowanych. Ten dla początkujących należy jak najbardziej rozegrać przy pierwszej styczności. Aby zaznajomić się z grą. Ale później o tym trybie należy zapomnieć, ma dużo uproszczeń i wad. Zasady zaawansowane po pierwsze rozwiązują problemy z brakiem miejsc do realizowania punktów zwycięstwa (dochodzą planety neutralne, na których można też realizować zlecenia). Po drugie zwiększają o wiele bardziej interakcje między graczami. Już nie tylko możemy handlować towarami, ale też kartami technologii. Co więcej możemy stawiać budowlę, które będą sabotować produkcje u przeciwnika, albo uszkadzać mu budynki (będzie musiał wykorzystywać klepsydry, żeby go naprawić). Dochodzą też miejsca oferujące trzecią klepsydrę lub nowy statek. Jedyne niebezpieczeństwo jakie widzę w regułach dla zaawansowanych to zabójcze combosy. Gracz posiadający na przykład fabrykę robotów (trzecia klepsydra) i rakiety międzygwiezdne (uszkadzanie budynków) potrafi jednocześnie sam szybko się rozwijać i innych graczy bardzo opóźniać. Trochę ciężko mu się wtedy przeciwstawić. Ale może to tylko moje obawy.
Space Dealer jest świetnie zaprojektowany graficznie. Wykonanie bardzo dobrze oddaje klimat lotów kosmicznych, tematykę SF. Fajny kształt kart, sprytnie wymyślone kartonowe statki kosmiczne. Gra jest też prawie niezależna językowo. Wyjątkiem są nazwy budynków na kartach. Pudełko zawiera dwie instrukcje: niemiecką i angielską.
Ma jakieś wady? Ma. Pierwsza to niesolidność, aż zaskakujące, że producenci z Niemiec dopuścili się takiego zaniedbania. Mianowicie poszczególne klepsydry nie są sobie równe. Czyli różnią się ilością piasku w pojemnikach. Różnice mogą dochodzić nawet do dziesięciu sekund. Oczywiście można dobrać tak klepsydry, że każdy będzie miał w miarę równo, ale niesmak i tak pozostaje. W grze jest widoczny element losowy (przy ciągnięciu kart technologii). Nie mniej moim zdaniem nie zaburza rozgrywki. Można grać tak, że nawet na spory pech da się zaradzić. Szczególnie, że można między graczami handlować. Nie wiem jeszcze jak z replayablity. Póki co rozegrałem pięć partii i wciąż chcę więcej. Zobaczymy jednak czy to samo będę mógł powiedzieć po kolejnych pięciu.
Podsumowując mamy naprawdę nowatorską i niespotykaną grę. Utrzymaną w ciekawym klimacie i dobrze wykonaną graficznie. Tylko czekać aż wprowadzona mechanika będzie źródłem dla wielu przyszłych gier.
Ogólna ocena:
Złożoność gry:
Oprawa wizualna:
Zdjęcia
PlayMe: EUR 28,95 |
Ta gra fascynuje nie tylko mnie – wszystkich moich znajomych również. Planszówkowy Ogame, mówia jedni. Planszówkowy Master of Orion, mówią Drudzy.
Fajne klepsydry, mówią ci po drugich.
Słowem, ta gra mnie interesowała – a po twojej recenzji nie pozostaje nam nic, jak czekać aż Rebel sprowadzi towar ;)
miło że ktoś wymyślił coś nowego:)
Nie żaden anonymus, tylko uiek, co mus konta zakładać nie chce
Kilka uwag do tekstu
Mechanika podawania z góry czasu partii została m.in. zastosowana w Squad 7, gdzie także jest dołączona płyta ze ścieżką dźwiękową. Ponadto, tam rodzaj muzyki wpływa na sposób gry! Z tego co wiem, to w Polsce Squad Seven poza mnąma tylko Trzewik, chyba, ze ktoś upolował tego białego kruka ;)
Klepsydry – problem klepsyd nie wynika tutaj z niesolidności, jak sugerujesz. Problemem jest tutaj koszt produkcji pojedynczych klepsydr. POdejrzewam, że autorzy i wydawcy gry stanęli przed dość jednoznacznym problemem – albo wydadzą grę w wersji takiej jak jest obecnie, albo zainwestują w pożądne klepsydry i gra będzie kosztowała co najmniej 2, jak nie 3 razy tyle! Z tym problemem musiało zmierzyć się już kilka firm i różne decyzje zapadały w tej mierze.
Sama gra jest ciekawa, ale znajomy co był w Essen wydal założony przeze mnie limit na inne zabawki, więc Space Dealera pewnie sobie sprowadzę na święta :)
Klepsydry jako drogi element w produkcji? Bez jaj. Nie wymaga to zaawansowanej technologii. Poza tym Space Dealer i tak nie jest wcale tani, tak więc mogli przyłożyć się do pożądnego zrobienia elementów. Nie przemawia do mnie, że równa ilość piasku w klepsydrach wymaga podwojenia lub potrojenia kosztów produkcji. Bez przesady.
uiek
A jednak. I nie robię sobie z Ciebie jaj. Klepsydry, aby być odkładnie, musiałyby być produkowane ręcznie, a nie maszynowo. A praca ręczna jest tania tylko w Chinach. Na serio mam takie infrmacje i to prosto z Belgii, z firmy, która produkowała w Niemczech gry zawierające 7 klepsydr.
Oj robisz sobie ze mnie jednak jaja :) Uiek nie mamy XIX wieku, ale XXI. Wsypanie do danego pojemnika pewnej ilości substancji (bardzo dokładnie) jest dla maszyny czymś trywialnym. Cały przemysł spożywczy na tym jedzie. To, że jakaś firma z Belgii nie mogła sobie poradzić ze znalezieniem odpowiedniego dostawcy nie oznacza, że trzeba klepsydry wytwarzać ręcznie i, że inaczej się nie da :)
Firma, o której mówisz współpracowała podczas wydawania ze Schmidt Spiele. Ale widze, że i tak do Ciebie nic nie dotrze.
Niestety mam inżynierski umysł. Jak ktoś mi mówi, że uformowanie kawałka plastiku i wsypanie do niego w miarę podobnej ilości piasku jest niezwykle drogim przedsięwzięciem (i niezbędne jest wykonywanie go ręcznie) to budzi się we mnie spora podejrzliwość.
porównanie do przemysłu spożywczego do mnie przemawia-tam jakoś dają radę pakować. A jak wyglądać by miało robienie klepsydr ręcznie? ktoś waży na wadze piasek i z pietyzmem go przesypuje?
Cóż:)
PS-a te klepsydry nie są rozbieralne? ew. rozbieralne nożem, potem do zaklejenia przez stapianie albo coś… Można by samemu zbalansować grę,(albo oszukiwać:D )
Czasami można się zdziwić, wydawało by się banalne zadania a są bardzo problematyczne nawet w XXI wieku.
Mój umysł inżyniera też mówi mi to nie możliwe, a jednak…
Pancho – zwaz kilka paczek tego samego produktu spozywczego (na przyklad proszku, maki, cukru, itp.) na dokladnej wadze elektronicznej – z tym radzeniem sobie w przemysle spozywczym to bym nie przesadzal. Tez mam umysl techniczny, ale widze jakie problemy to moze powodowac – to jednak nie plyn, a drobnica, ktora tutaj musialbys odmierzyc z dokladnoscia do ulamka procenta (aby zniwelowac te kilka sekund roznicy). Poza tym wydaje mi sie, ze w jednej klepsydrze piasek moze sie przesypac z rozna predkoscia – sprawdz to ze stoperem :)
Uiek – nie musisz sie rejestrowac. Wybierasz w Identity „Other” i wpisujesz pseudo w „Name” i voila…
Moze problem z klepsydrami mozna w podobnie szybki sposob rozwiazac?? :)
Wydaje mi się, że problem z czasem przesypywania się pisaku w klepsydrach nie leży tyle w niemożliwości dokładnego odmierzenia wagi piasku, ile w odpowiedniej wielkości drobinek. Przy różnej ich wielkości rurka łącząca dwie bańki (nie znam fachowych terminów z tej dziedziny ;D) może nie przepuszczać piasek równomiernie. A co do kosztów produkcji – samo testowanie, dajmy na to tysiąca klepsydr, musiałoby zająć jak minimum dwie zmiany robocze. A potem jeszcze poprawki, ponowne testy, i tak dalej ;)