Parthenon: Rise of the Aegean to gra wydana w 2005 roku przez wydawnictwo Z-Man Games. Jej autorami są Andrew Parks i Jason Hawkins, do tej pory bliżej nieznani ze swojej twórczości. W grze każdy przejmuje kontrolę nad jedną z wysp na Morzu Egejskim w czasach starożytnej Grecji. Celem jest zbudowanie jako pierwszy wszystkich wymaganych budowli: wiosek, warsztatów, zaawansowanych konstrukcji jak forteca, akademia czy świątynia, kończąc na dwóch cudach świata.
Po rozłożeniu wszystkiego na stole okazuje się Parthenon zajmuje dość sporo miejsca. Głównie przez ponad 400 kart. To nie przypadek. Tak naprawdę gra ta jest rozbudowaną karcianką. Występująca plansza jest niewielka i ma bardziej charakter informacyjno-porządkujący. Równie dobrze można by się bez niej obyć. Karty opisują wszystko co w tej grze występuję: budynki, poszczególne towary, najróżniejsze wydarzenia, cudy świata, filozofie itd. Sama oprawa graficzna Parthenonu ma swój charakterystyczny, jednolity styl. Ilustracje są ładne, czytelne, choć jak wszystko rozłoży się na stole to dostaje się lekkiego oczopląsu z powodu dużej liczby szczegółów.
Rozgrywka dzieli się na trzy etapy – lata. W skład każdego roku wchodzą następnie cztery kolejki zwane sezonami. I dopiero ta kolejka dzieli się na 10 faz, w których będziemy wykonywać nasze czynności. Po co taki podział? Z każdym rokiem związany jest odpowiedni zestaw czterech kart wydarzeń. Gdy nachodzi dany sezon odkrywamy jedną z kart wydarzeń i wprowadzamy ją w życie. Co ważne odkryte zdarzenia, które miały miejsce podczas jednego sezonu pojawią się również w następnym. Dzięki czemu w przyszłości można się na nie przygotować. Jeżeli na przykład, na wiosnę piraci napadali na wyspy i je plądrowali, to w lecie możemy mieć już w zanadrzu towar: rudę żelaza, aby odeprzeć kolejny atak.
Przejdźmy jednak do głównej części rozgrywki. W obrębie pojedynczej fazy wszyscy gracze wykonują swoje czynności równocześnie, bez czekania każdy na każdego. Po rozpatrzeniu efektów zdarzeń przechodzimy do produkcji. Wszyscy gracze biorą sobie produkowane przez swoje wioski towary. Najczęściej jest tak, że każda z wysp produkuje coś innego, tylko nieliczne produkty się powtarzają. Zaradzić może temu następna faza – handel. Teraz wszyscy gracze mogą wymieniać się swoimi surowcami w dowolnych proporcjach. Przypomina to znany handel z Osadników czy Bohnanzy oprócz tego, że jest o wiele bardziej chaotyczny, ponieważ każdy może negocjować z każdym. Stąd gracze się przekrzykują, każdy próbuje zdobyć potrzebne dla siebie towary. Najczęściej właśnie ten fragment gry trwa najdłużej i zwiększa całkowity czas przeznaczony na rozgrywkę. Jest to szczególnie bolesne przy sześciu graczach (w takiej konfiguracji grałem). Jeżeli jeden z graczy uwinie się szybko ze swoimi potrzebami i nie ma ochoty na więcej, musi dłuuugo czekać w bezczynności aż wszyscy dojdą do ładu ze swoimi negocjacjami.
Po wymianie produktów możemy wybrać się w podróż do bliskich i dalekich krain. Oczywiście na handel. Neutralne ziemie dostarczają nam możliwość zdobycia różnych rzadkich towarów oraz najważniejszego surowca – złota. Złoto to na początku Święty Graal dla wszystkich graczy. Nikt go nie ma, zdobycie go jest niezwykle trudne, a wszystko co fajnego można zbudować wymaga właśnie złota. Ten kto pierwszy je zdobędzie trochę ucieknie od innych w postępie do zwycięstwa.
Podróże jednak do bliskich i dalekich krain nie są bułką z masłem. Tutaj występuje największy element losowy w grze. Wyprawa do najbliższych sąsiadów wymaga pociągnięcia jednej karty niebezpieczeństw, popłynięcie do oddalonych ziem dwóch. Karty niebezpieczeństw dzielą się na pozytywne, czyli nic się nie dzieje lub negatywne: sztormy i piraci (tutaj najczęściej tracimy jakąś część ładunku lub musimy zawrócić do domu). To jeszcze nie koniec bo jak dotrzemy do docelowego portu musimy odkryć kartę z nim związaną. Tutaj znów mogą na nas spaść kłopoty jeżeli u tubylców panuje jakiś niekorzystny przelicznik towarów (choć czasami może też być bardzo korzystny) lub po prostu jest morska blokada dla przyjezdnych. W późniejszych etapach gry podróże nie są tak bolesne, mamy różne pomocnicze karty na przykład, okręty wojenne do obrony przed piratami lub armie do łamania blokad. Niestety najbardziej irytujące są czasy pionierskie gdy musimy wysyłać nasze bezbronne floty, aby zdobyć choć jedno złoto. Wtedy wszystko zależy od losu, czy wypadnie korzystna karta czy nie i będziemy musieli wracać do domu bez żadnych surowców na pokładzie.
Po tym wszystkim budujemy konstrukcje lub różne obiekty, korzystając już z istniejących budowli. Następnie odrzucamy karty zgodnie z ustalonymi zasadami i przechodzimy do wyboru Archonta. Wybiera się go bardzo prosto, każdy gracz kogoś wskazuje. Ten kto zdobędzie najwięcej głosów wygrywa. Archont nie ma specjalnie wielkich możliwości. Może rozstrzygać kolejność graczy gdy jest jakiś konflikt oraz sterować kolejnością wydarzeń podczas danego sezonu. I na tym kończy się pojedyncza kolejka.
Przejdźmy do podsumowania. Parthenon: Rise of the Aegean w trybie dla sześciu graczy zajął nam lekko ponad trzy godziny. Lwią część zajęły negocjacje podczas wymiany towarów. Sama rozgrywka przypomina mi bardzo Osadników z Catanu, tylko że zamiast planszy mamy same karty. Mamy tak jak tam spory element losowy (czasami aż irytujący) i dużą interakcje między graczami w fazie wymiany surowców. Czyli na pewno przydadzą się zdolności negocjacyjne oraz umiejętność dozowania ryzyka. Oczywiście Parthenon jest o wiele bardziej złożony niż dzieło Klausa Teubera. Jest sporo różnych możliwości i wyborów. A to karty filozofii z różnymi specjalnymi zdolnościami. A to możemy korzystać z różnych funkcji budynków zaawansowanych. Dróg do zwycięstwa może być więc sporo.
Nie będę jednak ukrywał, że gra mnie nie urzekła. Zbyt przewlekła faza handlowania, spory element losowy podczas wypraw morskich (który może być druzgocący dla bardzo pechowego gracza), mało oryginalna mechanika i rozwiązania. Jednak wydaje mi się, że rozgrywka może znacznie się poprawić przy czterech graczach. Wtedy to wszystko nabierze większej dynamiki i werwy. Parthenon: Rise of the Aegean może się podobać osobom, które lubią karcianki oparte na budowaniu budynków (np. San Juan) z możliwością wymiany barterowej między uczestnikami. No i gra jest dla ludzi, który są bardzo tolerancyjni dla pechowych kart.
Ogólna ocena:
Złożoność gry:
Oprawa wizualna:
Zdjęcia
Rebel: 199.95 zł |
Hehe, niech zgadnę. Przegrałeś, prawda? Przez pecha w kartach, jak przypuszczam :D
Nie zgadłeś. Akurat mi szło bardzo dobrze, dawno nie miałem takiego farta. Wszystkie wyprawy dotarły nietknięte. Ale z bólem serca patrzyłem jak się załamywały przedsięwzięcia niektórych: Jasia, Oli, jaxa, chyba też bazika. Ostatecznie wygrał bazik o włos przede mną. Gdyby nie zakończył gry w fazie produkcji ja bym to zrobił w fazie budowy.
Zawierz mojej obiektywności janie :P
stosunek losowosc: czas gry absolutnie dla mnie nieakceptowalny.
dodatkowo gra wydaje sie mocno niedopracowana – armie, czy statki wojenne wydaja sie byc duzo za drogie zeby bylo sens w nie inwestowac. caly koncept krain zamorskich z lepszym kursem calkowicie upada przez to jak czesto gdzies pod nosem trafia sie port gdzie zloto daja za darmo, te porty zloto za darmo to gigantyczna przewaga dla tych co potrzebny surowiec produkuja…
w grze handlowej gdzie wierzymy ze inni nie oszukuja (nie ma czasu sprawdzac co dokladnie robia) zupelnie jak nie z tej bajki caly koncept 'przewodniczacego’, taka namiastka negocjacji/dyplomacji przez dlugi czas nic nie wnoszaca poza zabieraniem czasu…
gdyby calosc sie zamykala w godzince-poltorej, chetnie bym zagral jeszcze. grac w tak losowa gre 3 godziny, zwlaszcza jak razi w oczy niedobalansowanie calosci — nie dla mnie. a te 3 godziny jeszcze pod warunkiem ze kazdy gra pasjansowo sam, nie ogladajac sie na innych – na koniec wiem co ja robilem, ale nie mam pojecia jak przebiegala GRA.
skoro jednak sa chetni na granie w wielogodzinne gry wojenne w rzucanie kostka, to na pewno i ta gra znajdzie zwolennikow. ja wole w tym czasie zagrac 6 razy w space dealera.
mysle ze ta gra moze byc znacznie lepsza w 3-4 osoby -> krotszy czas rozgrywki i moze bedzie wiadomo jak przebiegla cala GRA a nie tylko wlasne ruchy (sluszna uwaga, bazik)
Wasze opinie bardzo mnie martwią. Grę mam już zamówioną, w dodatku kierowałem się opinią, że świetnie się sprawdza w 6 osób (ta magiczna liczba graczy nie daje się dobrze podzielić na dwa stoliki a gier na 6 osób też niewiele dobrych….)
w sumie w 4 osoby, z przeczytaniem na glos wszystkich dostepnych zdarzen na dany rok, z przeczytaniem efektu dzialania wszystkich filozofii, zagralbym jednak chetnie. tak zeby zagrac z jakas konkretna strategia od poczatku do konca…
(a, i z limitem powiedzmy 2 klepsydry space delaerowe na negocjacje. wiem, nie wprowadzamy timerow zwykle do gier, ale w tym przypadku raczej by to pomoglo)