Wolfgang wrył spienionego rumaka na zamkowym dziedzińcu i z ulgą zeskoczył na ziemię. Stajenny natychmiast zaopiekował się koniem. Rycerz oddał też służbie tarczę i płaszcz podróżny. Jak zawsze po powrocie z wojennej wyprawy marzył jedynie o gorącej kąpieli i odpoczynku. Ale przyjemności musiały poczekać. Należało natychmiast stawić się przed obliczem Króla. Bracia niemłodego już księcia z pewnością tam byli i dyskutowali o przyszłości królestwa po wygranej wojnie. Dyskutowali, to za dużo powiedziane – Król jak zwykle sam zdecyduje o dalszych krokach i narzuci wszystkim swoją decyzję.
Gdy Wolfgang wkroczył do sali audiencyjnej, rzeczywiście zastał tam wszystkich trzech braci. Stary Król właśnie kończył wygłaszać połajankę, wyrzucając synom straszliwy stan, w jakim po wygranej wojnie znalazł się kraj. Będąc nastarszym z braci, Ulrich nie mógł się już doczekać aż stary pryk wyciągnie kopyta. Wtedy to on przejmie władzę w królestwie i nie będzie już musiał wysłuchiwać takich upokarzających przemówień ani oglądać śliny sciekającej Królowi po brodzie gdy zapamiętale wykrzykiwał obelgi pod adresem synów. Tak. Nareszcie ten kraj będzie miał odpowiedniego Króla. Jedna myśl nie dawała mu jednak spokoju… Czyżby Król zamierzał skorzystać z pradawnej tradycji i sam wyznaczy dziedzica niezależnie od wieku potomków?
Właśnie w takim momencie rozpoczyna się fabuła gry Torres. Królestwo jest straszliwie zdewastowane po długiej i wyczerpującej wojnie. Stary Król jest już jedną nogą w grobie i postanawia wyznaczyć swojego następcę spośród synów (i córek oczywiście), w role których wcielają się gracze. Król oznajmia, że daje graczom trzy lata w czasie których muszą wszystkie swoje siły poświęcić na przywrócenie kraju do dawnej świetności. Pomimo, że gracze patrzą na siebie wilkiem, Król surowo zabronił im rozstrzygać spór zbrojnie – królestwo odziedziczy ten, kto najskuteczniej będzie rozbudowywał osiem ocalałych po wojnie grodów w jak najwspanialsze zamki. Król będzie w tym czasie rezydował w jednym z zamków i przyglądał sie postępom prac. A po upływie trzech lat wyznaczy nowego władcę.
Zasady gry
Gracze mają do dyspozycji drużynę sześciu zaufanych rycerzy i zapas budulca na każdy rok. Każdy rok jest rozgrywany w rundach, w każdej rundzie gracze mają do dyspozycji pięć punktów akcji. Te punkty akcji mogą służyć do rozbudowywania zamków, przemieszczania lub wprowadzania nowych rycerzy na planszę. Zamki możemy rozbudowywać według ściśle określonych reguł, podobnie sztywne zasady rządzą też przemieszczaniem i dostawianiem rycerzy na planszę.
Jednak gracze mają także w ręce dziesięć kart specjalnych, pozwalających na wykroczenie poza te sztywne zasady. Mogą je zużywać nie częściej niż jedną w rundzie. Instrukcja gry proponuje, aby te karty dobierać losowo ze wspólnego stosu (za jeden punkt akcji). Inny wariant, to podzielenie kart akcji na talie wg kolorów graczy na koszulkach. Dodatkowo w instrukcji jest wariant mistrzowski (Master Rules), który każe wszystkie karty akcji od razu dać graczom do ręki. I ten właśnie sposób gry rekomenduję najbardziej.
Ostatnim elementem gry są „karty mistrzowskie” (Master Cards) – karty misji, dające dodatkowe punkty za realizację określonego zadania. Jedną z tych kart losuje się i kładzie odkrytą obok planszy. Gracze mogą próbować zrealizować tę misję, lub mogą ją zignorować. Jeśli uda im się spełnić zadanie opisane na karcie, otrzymają premię punktową.
Każdy rok gry jest podzielony na cztery rundy, rozgrywamy w ten sposób trzy lata. Po każdym roku gracze otrzymują punkty. Punktowany jest każdy zamek, w którym dany gracz ma choć jednego rycerza. Gracz otrzymuje za ten zamek liczbę punktów równą iloczynowi wysokości na jakiej stoi jego rycerz i powierzchni podstawy tego zamku. Tak więc należy starać się mieć swoich rycerzy na szczycie jak najwyższej wieży, w jak najrozleglejszym zamczysku. A najlepiej w kilku. Dodatkowym znaczącym źródłem punktów jest premia za opiekę nad Królem. Zamek, w którym mieszka starzec jest przed każdym rokiem wybierany przez gracza, który ma najmniej punktów. W trakcie naliczania punktów, gracze dostają dodatkowe punkty za to, że jeden z ich rycerzy rezyduje na odpowiednim piętrze (po pierwszym roku na pierwszym piętrze, po drugim roku na drugim piętrze itd) w zamku Króla.
Wrażenia z rozgrywki
Torres to z pewnością gra całkowicie abstrakcyjna. Zgrabna historyjka dostarczona przez instrukcję, wiąże się z zasadami niezwykle luźno. Równie dobrze gra mogłaby traktować o komunie żuków gnojarków znoszących krowie placki do wspólnego magazynu – zasady równie dobrze pasowałyby do tematu. Dykteryjka o rycerzu Wolfgangu przytoczona na wstępie to pic na wodę. Niczego z tej atmosfery nie poczujecie w trakcie zmagań. To z całą pewnością największa wada tej gry. Poza tym jednym drobiazgiem, gra ma niemal same zalety.
Inną wadą może wydawać się przemieszczanie Króla pomiędzy zamkami na przełomie kolejnych lat w grze. Króla przemieszcza najsłabszy gracz (mający najmniej punktów) i niekiedy może go ustawić tak, że wyłączy z gry niektórych graczy. W ostatniej rundzie premia za opiekę nad Królem wynosi 15 punktów i jeśli któryś z graczy jej nie uzyska, praktycznie nie ma szans na wygraną. Dlatego należy mieć do końca oczy otwarte i przewidywać kto będzie przestawiał Króla oraz gdzie go postawi. Trzeba pilnować, żeby zawsze mieć szanse powalczyć o premię za opiekę. Ta mechanika ma lekkie znamiona kingmakingu, jednak ucierpimy na tym wyłącznie gdy popełnimy błąd i pozwolimy przeciwnikom pozbawić się zwycięstwa.
Posiadam pierwszą edycję Torres i muszę powiedzieć, że jest niezwykle efektownie wykonana. Ładna i klimatyczna plansza, funkcjonalne i estetyczne plastykowe elementy zamków. Piękne, nasycone kolory pionków (rycerzy) biją na głowę pod tym względem każdą inną znaną mi planszówkę. O ile mi wiadomo, druga edycja Torres jest równie udana pod tym względem. Rozgrywka jest zacięta i emocjonująca, jest też nad czym myśleć. Torres, to jedna z bardziej wymagających gier pod względem strategicznych i taktycznych decyzji jakie trzeba w niej podejmować.
Mamy do wyboru całkiem sporo strategii prowadzących do sukcesu. Możemy nastawić się na budowę najwspanialszego zamku w kraju, o największej powierzchni i najwyższych wieżach i bronić tych wież przed przeciwnikami dzięki umiejętnemu blokowaniu. Inna alternatywa to starać się „wściubić” swój nos na w miarę intratne stanowiska w wielu zamkach. Możemy walczyć o premię za opiekę nad królem, lub uznać, że to będzie nas kosztować zbyt wiele wysiłku i odbić to sobie w inny sposób. Wielką wagę w grze ma odpowiednie gospodarowanie kartami specjalnymi – w grze jest w sumie dziesięć lub dwanaście rund (w zależności od liczby graczy), mamy dziesięć kart, możemy je zagrywać najwyżej jedną na rundę. Jednak być może opłaci się zmarnować jedną lub dwie karty, a w zamian mieć większy ich wybór w końcówce, kiedy wszystko się decyduje. W dodatku niektóre karty są bardziej przydatne niż inne, niektóre z nich można wykorzystać dosłownie w każdej sytuacji, inne wymagają bardzo specjalnych warunków aby nam się przydały.
Pomimo zakazu walk, jaki według instrukcji Stary Król przekazał swoim synom, w grze jest niemało interakcji. Ciągła groźba podkradania wysokich wież, które zbudował ktoś inny, zmusza graczy do bardzo ostrożnej rozbudowy i kontrolwania jakie karty specjalne przeciwnicy mają na ręku (ja grywam w otwarte karty aby nie zmuszać graczy do zapamiętywania wszystkiego co schodzi w grze). Blokowanie i wyścigi do atrakcyjnych miejsc (np. zamek królewski na początku nowego roku), to główne elementy interakcji.
Gra w pierwszej edycji nie jest niestety niezależna językowo. Karty specjalne mają opisy akcji w języku niemieckim, oraz schematyczne rysunki pokazujące do czego dana karta służy. Nie ma jednak wielkiego problemu aby zapamiętać działanie każdej z dziesięciu kart po początkowym wyjaśnieniu ich przez osobę uczącą zasad gry. Druga edycja gry ma już karty akcji całkowicie pozbawione napisów.
Zalety
Piękne wykonanie
Wiele możliwości strategicznych i taktycznych
Interakcja, jednak brak agresji
Świetna rozgrywka dwuosobowa
Wady
Abstrakcyjność i oderwanie od tematu
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Potwierdzam opinię Jacka. Gra jest kompletnie abstrakcyjna (co mi osobiście nie przeszkadza), a otoczka to oszustwo ;)
Dlatego wole gdy gra abstrakcyjna wydana jest jako abstrakcyjna a nie takie „naciągane” historie.
Z innej strony gra jest bardzo interesująca, żałuję jedynie że miałem z nią bardzo krótki kontakt…
A mi sie otoczka podoba, znacznie chetniej zasiadlem do tego tytulu i … zakochalem sie w nim :) Jak dla mnie genialna gra. Szkoda, ze prawie niedostepna w Polsce (teraz dopiero jakas inna wersja na gryplanszowych.pl jest).
Ta „inna wersja” to właśnie druga edycja. To, co jest na zdjęciach w recenzji to pierwsza edycja – już dawno nie do kupienia.
Na targach w Essen Torres był do kupienia w kilku antykwariatach, cena od 8 do 10 euro. Kupiłem, wydanie cudne, mój syn buduje sobie przesuperowe zamki :) Ja słabo znam niemiecki, więc póki co czekam na swój pierwszy raz w Torresa aż kumpel, który zna niemiecki będzie miał czas na partyjkę :)
No ja wlasnie grywam w te stara edycje (ze zdjec). Szczerze mowiac plansza i pudelko jakies ladniejsze mi sie wydaje w tej starej edycji.
Ignacy,
Tu jest link do zasad po angielsku:
http://www.boardgamegeek.com/file/1730/Torres_Rules.htm
Ostatnio grywam w Torresa często. Gra jest bardzo dobra dla kogoś, kto jest nieco przeładowany grami 'o dużej liczbie różnorodnych elementów’. Gra jest abstrakcyjna, ale lekki klimat nadaje jej wykonanie. Plansza w ceglastoziemistych kolorach dodaje budowniczoskojarzeń. Najbardziej klimatotwórczym elementem są oczywiście elementy wież. Moim zdaniem to właśnie ustawianie elementów dodających grze trzeci wymiar najbardziej odabstrakcyjnia Torresa. Polecam Torresa wszystkim GroManiakom.
Dzięki za link. Instrukcję mam – ściągnąłem sobie z BGG, reguły już przeczytałem sobie kilka dni temu. Problemem są karty – ich na BGG nie znalazłem.
mam karty do torresa-po angielsku, i kodeks (reguły punktowania)
były w plikach bgg; nie wiem czy jeszcze tam są czy znikneły
ew. mogę gdzieś wrzucic to co mam
Przepraszam, ale tak mnie naszło.
<żart> Czy zielony i czarny rycerz (na zdjęciu) polegli w zaciętym boju o zamki, czy też zostali podstępnie uprowadzeni z planszy ? Nie, pewnie siedzą cichutko, przyczajeni za murami. żart>
pozdrawiam
Zgadzam się z przedmówcami. Torres to świetna gra. Gra abstrakcyjna ale rzeczywiście jej abstrakcyjność jest nieco zakamuflowana :P Dla mnie bardzo dużym plusem jest to, że bardzo dobrze gra się w 2 osoby.
Co do możliwości zakupu pierwszej edycji to dość często gra pojawia się na Allegro (sam kupiłem Torresa w idealnym stanie za 85 zł).
trzewik: 8-10 euro za tak znakomita gre? Teraz dopiero zaluje, ze mnie w Essen nie bylo ;) A karty przetlumaczone gdzies pewnie dostac idzie, wiem bo aeragram ma :P
Bartosz byłbym bardzo wdzieczny!
Zgadzam się ze wszystkimi opiniami – wspaniała, rewelacyjna gra, która z użyciem minimalnej ilości kopomentów, daje grającym ogromne pole manewru. Rozgrywka jest intensywna i mózgożerna. Nawet dłuższe tury przeciwnika, nie spowalniają gry, gdyż plany trzeba snuć szybko, reagując na decyzję przeciwników. I doskonale się skaluje. Na dwóch to prawdziwe starcie umysłów, na trzech może wystąpić efekt gnębienia jednego z graczy przez pozostałych co jednak występuje rzadko i nie mąci rozgrywki – a na czterech, to prawdziwy wyścig szmocy umysłowej ;) Uwielbiam ten tytuł.
->trzewik
to co mam na temat torres ciągle znajduje się na boardgamegeek
, w sekcji files
http://boardgamegeek.com/game/88
ja zawsze sortuję tą sekcję kryterium 'hot’
na górze wtedy jest
2xTorres_Master_Cards.pdf
niżej
Torres action cards.JPG
Torres Enhanced Codex.doc
Torres Rules.htm
na następnej stronie można jeszcze złowić
Torres English Rules.pdf i
Master Cards 2.jpg