Odyseusz wsiadł na swój okręt. Za sobą pozostawiał dopalające się zgliszcza Troi. Powracał do domu zabierając bogate łupy, sławę bohatera i pamięć o tych, którzy polegli – przyjaciołach i wrogach. Ostatnie dziesięć lat bezustannych bitew, potyczek i pojedynków dały mu się we znaki. Był potwornie zmęczony…
Tematem gry „Hector and Achilles” firmy Phalanx Games jest właśnie osławiona przez Homera w „Iliadzie” wojna trojańska. Gracze wcielają się w dowódców Hellenów i Trojan i za pomocą kart oddziałów i bohaterów toczą ze sobą bitwy pod murami Troi. Oczywiście, wpływ na wynik starć mają również bogowie, oraz Fortuna. Taki punkt widzenia przyjęli Autorzy. Zabrakło pięknej Heleny, na czym stracił klimat. Nie ma również konia trojańskiego, więc Grecy mogą liczyć jedynie na siłę swych ramion. Co z tego wynikło? Zobaczmy…
Wnętrze dość dużego jak na karciankę pudełka zaskakuje. Nie chodzi tu o klimatyczne plansze do gry, karty czy żetony. Na pierwszy rzut oka najbardziej zaintrygowała mnie… plastikowa wypraska. Powinna ona pomagać w uparządkowaniu komponentów, ale nie w tym przypadku. Jedyne, co można w niej poukładać, to karty, resztę elementów trzeba włożyć do dużego kwadratowego zagłębienia. Wszytkie pozostałe są bezużyteczne – żetony są za duże, albo wręcz się klinują. Nie chodzi o to, że jestem jakimś wielkim fanem porządku, ale gdyby pudełko było lepiej zaprojektowane, możnaby zmniejszyć jego rozmiary i zapewnić kieszenie dla wszystkich elementów. A te elementy to:
płytki losu (fate tiles) – sześc kwadratów, każdy podzielony na cztery różnokolorowe trójkąty. Niestety, z obydwu stron są identyczne. Według instrukcji powinny być losowane, co w zaistniałej sytuacji jest utrudnione. Na szczęście nawet ciągnięcie odkrytych płytek nie wpływa na rozgrywkę. Szkoda, że strony płytki nie różnią się, wtedy byłoby dwanaście kombinacji kolorów zamiast sześciu
znaczniki boskiej łaski (divine favour markers) ozdobione… głową żubra, lub bizona, po trzy dla każdego gracza
znaczniki wstydu (shame markers) – twarz ukryta w dłoniach dodaje grze odrobinę klimatu.
Znajdziemy tu również znacznik ataku oraz dwie plansze do rozłożenia kart. Zdobi je ta sama grafika co okładkę, ale poza tym, że ładnie się prezentują, nie wnoszą nic do rozgrywki.
Sercem gry są karty – 48 kart oddziałów i 6 kart bohaterów dla każdego gracza. Wykonane są z dość cienkiego papieru, mają tendencję do ślizgania się, co utrudnia układanie ich w stosy. Co do zdobiąch je grafik – to każdy ocenić musi sam, mnie niezbyt przypadły do gustu, ale wydaje się, że taki styl preferuje wydawnictwo.
Żaden z elementów nie zawiera tekstu istotnych dla rozgrywki – gra jest niezależna językowo.
Ogólnie, po pierwszej rozgrywce i zapoznaniu się z mechaniką gry odniosłem wrażenie, że część elementów jest zbyteczna. Płytki losu możnaby zastąpić specjalnymi kartami, pozostałe elementy czymkolwiek, choćby wykałaczkami. Zmniejszyłaby się wówczas cena gry i wielkość pudełka.
Mechanika gry
Każdy z graczy dysponuje własną talią kart. Każda karta jest w jednym z sześciu kolorów i reprezentuje jednostkę lub bohatera. Jednoski mają wartości od 1 do 4, bohaterowie od 3 do 6. Obie talie są prawie identyczne, więc nie ma problemu z balansem gry.
Przed rozpoczęciem gry karty jednostek należy potasować i rozłożyć na cztery stosy. Będą to nasze pozycje wyjściowe – pierwsze trzy reprezentują linię bojową, ostatni zaś obóz. Na osobnym stosie należy złożyć potasowane karty bohaterów. Gracze kładą znaczniki łaski bogów w odpowiednim miejscu na planszy, achajowie otrzymują znacznik ataku i rozpoczynają grę.
W kolejnych starciach gracze starają się zniszczyć wszystkie stosty linii bojowej przeciwnika, bądź jego obóz. Ten, któremu się to uda, wygrywa.
Na początku każdego starcia gracz atakujący losowo wyznacza stos, który będzie brał w nim udział. Następnie kładzie płytkę losu pomiędzy sobą a przeciwnikiem tak, aby na każdego wskazywał jeden kolor. Przeciwnik wykłada jedną kartę ze wskazanego stosu, a następnie obaj ciągną po cztery jednostki oraz jednego bohatera.
Teraz kolejno, zaczynając od atakującego, gracze wykonują swoje akcje. Każdy może wymienić bohatera, wymienić jednostkę, uciec, bądź, jeżeli wyłożył już wcześniej bohatera, położyć żeton boskiej przychylności na własnej jednostce. Musi również wyłożyć jedną kartę oddziałów. Następnie porównuje się zsumowane wartości kart, gracz który aktualnie ma przewagę może obrócić płytkę losu o 90 stopni. Sytuacja potrafi zmieniać się szybko, kiedy co chwila inny gracz przejmuje inicjatywę. Często jest również tak, że żeton losu leży nieruchomo, a obaj gracze szukają szczęścia w wymianie bohaterów, bądź oddziałów.
Kiedy już wszystkie cztery karty oddziałów zostaną wyłożone, następuje określenie wyniku bitwy. Brane są wówczas pod uwagę jedynie jednostki w kolorze wskazanym przez płytkę losu, w kolorze bohatera, oraz sam bohater, jeżeli został wystawiony. Pokonany gracz odkłada bohatera, wszystkie jednostki oraz użyte znaczniki boskiej łaski na bok (bohatera może ocalic poświęcając żeton łaski). Zwycięski gracz zatrzymuje swoje wojska, odkłada je na użyty w starciu stos, bohater wraca na stos bohaterów. Jeżeli na stosie jest mniej niż pięć kart, należy przenieść je do obozu. Następnie wszystkie użyte stosy należy przetasować i przejść do kolejnego starcia.
Rozgrywka ma charakter zbliżony do pokera. Liczy się dobra ręka na początku i zimna krew przy wymianie kart. Stawką są zagrane karty – im silniejsze, tym stawka wyższa. Można również pozwolić sobie na porażkę, ba, porażka może być pożyteczna – pozwala pozbyć się bohatera o niskiej wartości. Każda bitwa ujawnia karty własne i przeciwnika, tak więc w miarę zbliżania się ku końcowi, znamy w przybliżeniu swoje silne strony oraz słabe punkty przeciwnika. Mimo wszystko, nawet najlepsza strategia nie zapewni zwycięstwa. Końcówki zazwyczaj są „ciasne”, jest niewielka różnica między graczami i w tym momencie pechowy układ kart może zdecydować o naszej porażce. Bardzo duże znaczenie ma szczęście w rozkładaniu kart. Jeżeli obóz jest słaby, to raczej nie da się tego zmienić i przeciwnik na pewno będzie starał się to wykorzystać.
Podsumowanie
Poker na sterydach, tak jednym zdaniem scharakteryzowałbym tę grę. Jest w niej spory element losowy, nieco miejsca na kombinowanie, niewiele na strategię. W partiach, które rozegrałem dominowały trzy strategie: jeżeli ręka była silna i najwyżej dwukolorowa, to wykładałem karty, ewentualnie poszukując bohatera. Jeżeli ręka była słaba, lub wielokolorowa, to albo uciekałem, albo wymieniałem oddziały. Wszystko to było jednak jakieś suche, brak było pokerowych emocji. Blef również nie wychodził, gdyż i ja i mój przeciwnik byliśmy zajęci liczeniem punktów, a możliwych rozwinięć akcji było zbyt wiele, aby móc coś sensownie zaplanować.
Grze czegoś brakuje. W moim odczuciu nie ma tematu przewodniego, wyraźnego celu do osiągnięcia, czegoś, czym jest król przeciwnika w szachach. Walka poszczególnych stosów to jakby wątki poboczne, które mimo wszystko nie tworzą spójnej całości. Przez to gra staje się nie tyle zła, co nijaka i po jednej partii ląduje na półkę.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Co do wypraski, podobny problem występuje w grze Maharaja. Phalanx Games wykorzystuje po prostu uniwersalne wypraski… obniżają w ten sposób koszty, ale pomysł nie jest wg. mnie najlepszy…
To samo jest z grami Fantasy Flight Games z serii Silver Line – niezaleznie od gry, wszystkie maja takie same wypraski, ktore do niczego nie pasuja :/