W moim stosunku do Duel in the Dark zaszła tak radykalna zmiana, że właściwie trochę wstyd jest o tym wspominać. Niestety, w epoce Google’a każdy może łatwo sprawdzić sobie różne rzeczy, więc lepiej jeśli od razu złożę szczerą samokrytykę. Tak, po uzyskaniu pierwszych informacji o grze i obejrzeniu kilku zdjęć pozwoliłem sobie na uszczypliwe uwagi. Już po dwóch dniach zacząłem się wypowiadać łagodniej, po pięciu grę chwaliłem, po trzech tygodniach czekałem na realizację zamówienia. Pierwsze wrażenia okazały się fałszywe – pod urokiem gry jestem do dzisiaj i nic nie zapowiada zmiany.
Dla kogo jest ta gra?
Trudno powiedzieć. Wydaje się, że Duel in the Dark może się spodobać wielu bardzo różnym graczom. Ja osobiście nie zwróciłbym na nią żadnej uwagi, gdyby nie moje historyczno-strategiczne zainteresowania. Z kolei łatwa do opanowania mechanika i wysoka jakość wykonania elementów może do niej przekonać tych, którzy wysoko sobie cenią te cechy gier. W czasie klubowych pojedynków gra dostarczała wyraźnego zadowolenia zarówno tzw. „strategom”, jak i tzw. „eurograczom” (podkreślam „tzw.”, bo bardzo nie lubię sztucznego szufladkowania środowiska planszówkowego).
O co chodzi?
Z tematyką Duel in the Dark jest pewien problem. Otóż gra odtwarza nocną kampanię Bomber Command RAF-u w 1943 roku, prowadzoną przeciwko niemieckim miastom. Tak, właśnie miastom, a nie fabrykom, instalacjom wojskowym czy żołnierzom nieprzyjaciela na linii frontu. Atakowane są co prawda naziemne środki obrony przeciwlotniczej, ale służy to wyłącznie jednemu celowi: utorowaniu drogi wyprawie bombowej, która ma zrównać z ziemią kolejne niemieckie miasto. Jest to całkowicie historyczne oddanie oficjalnie i bez ogródek prezentowanego charakteru brytyjskiej ofensywy bombowej na Niemcy. Dowódca Bomber Command generał Arthur Harris (zwany zresztą „Rzeźnikiem”) powiedział kiedyś: „Osobiście nie uważam, żeby wszystkie niezniszczone jeszcze niemieckie miasta były więcej warte niż życie jednego brytyjskiego żołnierza. Naziści zasiali wiatr, a teraz zbiorą burzę”.
Tematyka gry może zatem budzić zrozumiałe zastrzeżenia i niechęć niektórych do sięgnięcia po Duel in the Dark. Chcę jednak zapewnić, że gra skutecznie omija drastyczne szczegóły wydarzeń historycznych, które stały się jej kanwą. Nawet ja, który z racji wieku miewam opory przed wykorzystywaniem w formie „rozrywkowej” pewnych dramatycznych wydarzeń, czy przed kierowaniem w grze armiami Hitlera albo Stalina – w Duel in the Dark grałem już kilkanaście razy bez żadnych negatywnych emocji. Jest to zasługą „odrealnionej” i „uabstrakcyjnionej” mechaniki gry. Nie znaczy to bynajmniej, że Duel jest oderwany od tła historycznego – jak wspomniałem, z pewnością by mnie wtedy nie zainteresował.
Czym i na czym gramy?
Gramy na dużej, bardzo grubej i solidnej planszy, utrzymanej w mrocznym klimacie, przedstawia bowiem ona mapę Europy oglądanej nocą z dużej wysokości. Mapa pokryta jest siatką gigantycznych heksów, nieprzypominających niczego, co znamy z klasycznych gier wojennych. Jest ich zaledwie 43, a i tak te leżące na skraju planszy nie mieszczą się na niej w całości. Gracz brytyjski porusza po mapie 2 (słownie: dwa!) elementy, reprezentujące wyprawę bombową i dywizjony wielozadaniowych Mosquitów. Gracz niemiecki ma do dyspozycji 4 elementy, odpowiadające czterem pułkom nocnych myśliwców. Każda figurka przedstawia samolot umieszczony na wsporniku, co umożliwia uwzględnienie pułapu lotu. Ponadto na planszy umieszcza się elementy pogodowe (chmury, burze i mgły), które również efektownie „wiszą” nad mapą oraz żetony niemieckiej obrony przeciwlotniczej (działa, reflektory, balony zaporowe, zasłony dymne itp.) Oznacza się również kierunek wiatru, nów lub pełnię księżyca i lato, jeśli mamy właśnie tę porę roku – wczesny wschód słońca wpływa znacząco na przebieg walk. W grze używamy też kart, kilku rodzajów żetonów specjalnych oraz wskaźników paliwa dla pułków niemieckich myśliwców.
Jak gramy?
Duel in the Dark ma cechę, którą sobie w grach bardzo wysoko cenię: gigantyczną asymetryczność. Każdy z graczy ma zupełnie różne cele i wykonuje w większości zupełnie różne czynności. Zanim samoloty ruszą do walki trzeba poczynić szereg przygotowań, by w dalszej fazie rozgrywki móc skuteczniej zwalczać przeciwnika. Problem w tym, że Niemcy nie wiedzą, co planują Anglicy, a Brytyjczycy nie orientują się, jaki wariant obrony przygotowuje przeciwnik. Odbywa się to bowiem w takiej kolejności: najpierw gracz niemiecki rozstawia na lotniskach swoje cztery pułki myśliwskie, potem określana jest pogoda (losujemy kartę ze schematem rozstawienia elementów pogody, które umieszczamy na mapie). Z kolei gracz angielski wybiera w tajemnicy przed przeciwnikiem cel wyprawy i trasę lotu do niego i z powrotem do bazy, a następnie gracz niemiecki rozstawia 40 elementów naziemnej obrony przeciwlotniczej. Dopiero teraz przeciwnicy ruszają do walki. Ta kolejność powoduje, że wiedza przeciwników o zamierzeniach drugiej strony jest ograniczona w stopniu odpowiadającym uwarunkowaniom historycznym. Brytyjczycy planują swą misję, znając rozlokowanie myśliwców niemieckich (ich rozpoznanie i wywiad były pod tym względem bardzo skuteczne) oraz przewidywaną pogodę nad Europą, nie wiedząc jednak dokładnie, jak będą rozmieszczone naziemne środki obrony przeciwlotniczej. Z kolei Niemcy, znając prognozy pogody i fazę księżyca, mogą próbować odgadnąć, jakie cele i trasy przelotu będzie skłonny wybrać gracz angielski i na tej podstawie planować rejony koncentracji np. dział przeciwlotniczych.
Blef jako taki
Jak z tego widać, Duel in the Dark opiera się w znacznym stopniu na blefowaniu, i nie dotyczy to wyłącznie faz planowania. Brytyjczycy starają się zmylić przeciwnika opracowując trasę lotu bombowców, ale także w czasie trwania rajdu. Planowanie trasy polega na wybraniu z talii kart nawigacyjnych (określających kierunek lotu) maksymalnie 14 kart (ta liczba oddaje największy możliwy zasięg bombowców) i ułożeniu ich w takiej kolejności, żeby odkrywanie kolejnych zaprowadziło wyprawę z lotnisk w Anglii nad miasto-cel i z powrotem do baz. Wybrane karty kładzie się zakryte na karty niewykorzystane, tak by gracz niemiecki nie domyślił się, czy atakowane będzie Emden nad Morzem Północnym czy Berlin na wschodnim krańcu planszy. Dominującą rolę blefu w trakcie nalotu zapewnia bardzo pomysłowy mechanizm: punkty zwycięstwa zdobywa się nie po własnym ruchu, ale po ruchu przeciwnika! Trzeba zatem przewidywać, dokąd polecą wrogie samoloty i starać się ustawiać na ich trasie.
O co gramy?
O punkty zwycięstwa! Żadne samoloty nie są „zestrzeliwane” z planszy (gdyż każda sylwetka reprezentuje dziesiątki albo setki maszyn), żadne miasto nie zostaje fizycznie „wyeliminowane” z gry. Gra przypomina przeciąganie liny: początkowo większość punktów zdobywają Niemcy, atakując zmierzającą nad cel wyprawę bombową. Potem gracz brytyjski „odgrywa się”, bombardując wybrane miasto i na ogół „wychodzi na prowadzenie”. Z kolei Niemcy starają się odrobić straty, przechwytując wracających do domu Brytyjczyków. Wskaźnik punktów zwycięstwa nieustannie wędruje po torze, a to kto odniósł zwycięstwo tej nocy zależy od miejsca, które zajmuje on po wylądowaniu ostatnich samolotów.
Punktowanie następuje w zdecydowanej większości przypadków w momencie, gdy przeciwnik wleci na pole z naszymi samolotami lub środkami obrony przeciwlotniczej. Gracz brytyjski zdobywa zatem punkty zwycięstwa, gdy pułki niemieckich myśliwców pojawią się na heksie, na którym operują jego wielozadaniowe Mosquity, zaś gracz niemiecki, gdy wyprawa bombowa „nadzieje się” na jego myśliwce, na działa przeciwlotnicze, a najlepiej na jedno i drugie (zwłaszcza, jeśli są one wspierane np. przez radary i reflektory).
Dylematy, dylematy
Obaj gracze nieustannie stają przed trudnymi wyborami. Brytyjczyk musi zdecydować, czy atakować odległe miasto, które daje dużo punktów, ale zmusza do długiego przebywania nad wrogim terytorium i naraża na wielokrotne ataki niemieckich myśliwców, czy może uderzyć na bliski cel, który jednak generuje mało punktów?
Czy wielozadaniowe Mosquito mają się skupić na osłonie bombowców, ale swoją obecnością ujawniać zaplanowaną dla nich trasę lotu, czy eliminować cele naziemne przed nimi, a może zrzucać oznaczniki celu, zwiększające wartość punktową bombardowanego miasta? Albo atakować cele naziemne i zrzucać markery w innych rejonach, by odwrócić uwagę Niemców od prawdziwego celu wyprawy? Ci z kolei nieustannie zachodzą w głowę, czy posunięcia przeciwnika są bezpośrednio związane z atakowaniem zamierzonego celu, czy są tylko działaniami maskującymi. Niemcy muszą też stale kontrolować zapas paliwa ich pułków i wybierać, czy pozostać dłużej w powietrzu, atakując raz jeszcze, czy przeciwnie, oderwać się od nieprzyjaciela, lądować, zatankować i próbować przechwycić wyprawę w czasie jej lotu powrotnego.
Dodatki, rozszerzenia i warianty
Instrukcja Duel in the Dark zawiera szereg zasad opcjonalnych, które można wprowadzić po opanowaniu podstawowych. Część z nich wprowadza drobne korekty w możliwościach działania obu stron, albo np. dodaje niezwykle emocjonujący czynnik zmian pogody w ciągu trwania rajdu. Istnieje też możliwość modyfikowania trasy lotu wyprawy bombowej, która jednak według mojej wiedzy narusza wiarygodność historyczną gry. Inny charakter ma możliwość wprowadzenia tzw. „medali” – żetonów, które dają nowe możliwości taktyczne w zamian za sukcesy odnoszone w trakcie gry.
Zaletą Duel in the Dark jest to, że gra „żyje”: nieustannie ukazują się mniejsze i większe dodatki, które modyfikują przebieg i charakter rozgrywki. Otrzymaliśmy już zatem nowe środki obrony przeciwlotniczej dla Niemców i Brytyjczyków, nowy typ myśliwców nocnych (pułk na Ju 88), reguły dla 3, 4 i 5 graczy (choć zawsze po stronie brytyjskiej występuje jedna osoba), dodatek zwiększający szanse gracza niemieckiego na wykrycie celu brytyjskiej wyprawy, w przygotowaniu są kolejne typy samolotów. Pojawi się też rozszerzenie pozwalające rozgrywać naloty ze wczesnej fazy ofensywy bobowej RAF-u (1940 r.) – gra będzie jeszcze szybsza, choć trudno w to uwierzyć!
Zawsze we dwóch?
Niekoniecznie! Oczywiście rozgrywki przeciwko żywemu konkurentowi nic nie zastąpi, ale gra ma też wariant dla samotnika. Gra się wówczas Niemcami, a lot brytyjskiej wyprawy bombowej jest generowany losowo za pomocą kart nawigacyjnych. „Kwalifikacje” i możliwości takiego przeciwnika są oczywiście mocno ograniczone, ale i on potrafi nieraz zaskoczyć dowództwo Luftwaffe! Gra solo jest też dobrą metodą na poznanie mechaniki Duel przed przystąpieniem do „prawdziwej” rozgrywki.
Instrukcja, FAQ i dyskusje interpretacyjne
Porządna recenzja nie może składać się z samych pochwał, bo wzbudzi zastrzeżenia czytelnika co do obiektywizmu autora. Nadróbmy zatem te braki.
Instrukcja do Duel in the Dark jest co prawda nieskomplikowana i przejrzyście skomponowana, ale – jak okazało się po pierwszych reakcjach graczy – daleko jej do wyjaśnienia wszystkich sytuacji, powstających w czasie rozgrywki. Wiele daje przestudiowanie zajmującego sporą część broszury opisu przykładowej rozgrywki, okazało się jednak, że w krótkim czasie niezbędne było opublikowanie FAQ-u, zawierającego ustalenia wynikłe z dyskusji na forum BordGameGeek. Na szczęście sam system reguł jest na tyle logiczny i przemyślany, że znosi bez trudu implementowane doń nowe rozwiązania, które nie niszczą charakteru rozgrywki i jej zbalansowania.
Graczy gorzej posługujących się językiem angielskim ucieszy wiadomość, że instrukcja do gry oraz dodatków, a także FAQ, są dostępne w polskim tłumaczeniu na stronie Wargamera – polskiego dystrybutora gry. Polskie reguły w wersji drukowanej są też dołączane do sprzedawanych u nas egzemplarzy gry.
Duel in the Dark jest debiutancką grą Friedemanna de Pedro i jego hamburskiej firmy Pilot Games (na rynku amerykańskim wydawcą jest znana firma Z-Man Games). Jak to bywa z debiutantami, trzeba było zapłacić „frycowe”. Niedopracowane (w momencie publikacji) zasady to jeden element tej ceny, drugim okazały się złe warunki, w jakich transportowano gotowy nakład do Europy i Ameryki. Okazało się, że do niektórych nabywców gra trafiła w nienajlepszym stanie, spowodowanym wilgocią. Na szczęście lokalni dystrybutorzy na całym świecie sprawnie wymieniają wadliwe egzemplarze na w pełni wartościowe.
Wykonanie
Jest wspaniałe. Wszystkie elementy gry są grube, solidne i trwałe, żetony duże i świetnie „leżą w ręku”. Grafika jest doskonała, choć niektórych graczy smuci „mroczny” wygląd mapy – zapominają chyba, że tytułowy pojedynek odbywa się „w ciemnościach” nocy. Jedynym elementem dość powszechnie krytykowanym są karty pomocnicze, wydrukowane na niezbyt grubym kartonie. W odczuciu piszącego te słowa ich jakość jest jednak całkowicie zadowalająca, nie używa się ich zresztą zbyt intensywnie. Tym, co może budzić w pierwszej chwili zastrzeżenia „tradycyjnych” graczy wojennych, są elementy trójwymiarowe, czyli sylwetki samolotów i „niepoważne” chmurki wiszące nad planszą. Nie dość jednak, że można do tego bez trudu przywyknąć, to rozwiązanie to okazuje się bardzo praktyczne: na heksie robi się luźniej, co jest ważne ze względu na fakt, że nie ma ograniczeń co do ilości rozmieszczanych na jednym polu żetonów obrony przeciwlotniczej.
Unikalnym pomysłem jest wykorzystanie odwrotnej strony planszy jest umieszczenie na niej ilustrowanego opisu, charakteryzującego różne aspekty nocnej ofensywy Bomber Command i niemieckiej obrony. Z kolei wkładka do pudełka, dzieląca je na kilka części do przechowywania poszczególnych elementów, po zmontowaniu imituje wnętrze niemieckiego schronu z charakterystycznymi napisami i plakatami z epoki na ścianach.
Uwagi ogólne
Duel in the Dark jest grą łatwą w opanowaniu i bardzo szybką, a jednocześnie wymagającą solidnego kombinowania w celu osiągnięcia zwycięstwa. Jej „losowość” jest ograniczona wyłącznie do nieprzewidywalności posunięć przeciwnika albo zmian pogody – żadnej kostki w grze nie używamy. Gra jest uniwersalna w tym sensie, że jeżeli dysponujemy tylko godziną na rozgrywkę, to umawiamy się na jeden nalot (jedną „noc”), a gdy mamy więcej czasu, możemy rozegrać całą serię rajdów, prowadząc ciągłą punktację. Nawiasem mówiąc, opracowywane są właśnie reguły do gry kampanijnej, które mają uatrakcyjnić dłuższe rozgrywki.
Z mojego doświadczenia w szkoleniu adeptów Duel in the Dark wynika, że wstępne omówienie zasad gry w stopniu wystarczającym do rozpoczęcia partii nie zabiera – w przypadku osób, które wcześniej się z Duel nie zetknęły – więcej niż 15 minut. Dalsze wątpliwości rozstrzyga się bezproblemowo już w czasie gry, a w skomplikowanym – choć tylko na pozór – zliczaniu punktów i uwzględnianiu dość licznych modyfikatorów pomagają skutecznie dwie karty pomocnicze.
Emocje w trakcie gry są bardzo silne i zaczynają się już w momencie planowania rozgrywki. Gdy rozpoczną się operacje lotnicze – sięgają szczytu. Sprytne i przemyślane posunięcia mogą okazać się całkowicie chybionymi, a te uczynione w skrajnej rozpaczy – zabójczymi dla wroga. Próby analizy psychologicznej zamierzeń przeciwnika przynoszą na przemian spektakularne sukcesy i takież porażki. Głośne rozważania na temat przewidywanych ruchów nieprzyjaciela budzą często u niego salwy śmiechu, które też zresztą bywają elementem wojny psychologicznej.
Wielu graczy odnotowuje u siebie ciekawą reakcję na rozwój wydarzeń w czasie gry: zaczyna się oto myśleć o następnych partiach Duel in the Dark, w których zastosuje się zupełnie nowe rozwiązania taktyczne i uniknie popełnianych właśnie błędów. Zamierzenia te często nie są możliwe do realizacji, gdyż liczba możliwych do zastosowania ustawień i wariantów rozwoju sytuacji wydaje się niewyczerpana. Gdyby jednak gracze uznali, że wyczerpuje się im inwencja, mogą zawsze sięgnąć do licznych reguł opcjonalnych, dodatków i rozszerzeń, które kosztem niewielkiego zwiększenia komplikacji gwarantują nowe emocje.
Plusy
Olbrzymia grywalność
Niepowtarzalność kolejnych rozgrywek
„Asymetryczność” wyzwań stających przed oboma graczami
Prostota zasad przy jednoczesnej głębi i różnorodności rozwiązań taktycznych
Czas gry elastycznie dostosowany do możliwości graczy
Problemy decyzyjne obu stron odpowiadające historycznym uwarunkowaniom
Minusy
Niektórym graczom może nie odpowiadać tematyka gry
Niedopracowana w pewnych aspektach instrukcja
Ahistoryczność części reguł opcjonalnych
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Bardzo dobra i zachecaja recenzja. Gre zdecydowanie chce sprobowac. Ostatni okres jest dosc laskawy dla milosnikow gier 2-osobowych – najpierw Mr. Jack, a teraz DitD.
A Twoja historia z podejsciem do gry moze nauczy niektorych, by sie na zapas nie uprzedzac :-).
Potwierdzam, gra świetna. Co ciekawe mnie w pierwszej kolejności urzekł właśnie wygląd gry, który sprawił, że zacząłem bliżej się nią interesować. Ilość opcji i możliwości zagrywek jest przeogromny. Duże znaczenie mają także zasygnalizowane w recenzji zmiany pułapu lotu poszczególnych eskadr samolotów. Bombowce lecące na niskim pułapie są efektywniejsze podczas bombardowania celu, ale bardziej narażone na ataki obrony plot. Także Mosquity aby zbombardować cele naziemne muszą obniżyć pułap lotu co wpływa na efektywność przechwytywania myśliwców niemieckich, te z kolei po starcie muszą wznieść się na odpowiedni pułap aby zadać duże straty bombowcom itd. itp. Do tego istotny jest kierunek wiatru, który ma wpływ na możliwość ruchu i zużycie paliwa niemieckich myśliwców. Sporo niuansów, ale rzeczywiście wszystko układa się w logiczną całość i opanowanie reguł nie stanowi większego problemu.
P.S. Wydaje mi się, że na zdjęciu pokazującymi warunki meteorologiczne wiatr wieje w kierunku południowo-wschodnim (S-E) a nie N-W ;P
No i zapomniałem dodać, że recenzja bardzo fajna. Warto też wspomnieć, że Andy znalazł się niejako w międzynarodowym gronie „ekspertów-oblatywaczy” :D gry i dodatków do niej wychodzących. Walnie przyczynił się też do powstania FAQ-a, co jest udokumentowane na pierwszej stronie tegoż. Chłop po prostu wie o czym pisze! ;)
Lub innymi slowy nie jest obiektywny :-P.
Za pochwały dziękuję, do braku obiektywizmu chętnie się przyznaję: lubię tę grę :)
Co do kierunku wiatru, to przytoczę za Wikipedią: „Meteorolodzy pod nazwą wiatr zachodni rozumieją wiatr wiejący z zachodu”. Meteorologiem nie jestem, ale też tak zawsze uważałem ;)
Co do kierunku wiatru, to przytoczę za Wikipedią: „Meteorolodzy pod nazwą wiatr zachodni rozumieją wiatr wiejący z zachodu”
Jasna sprawa. Nie wiem czemu ubzdurałem sobie, że pod zdjęciem jest podpis, że wiatr wieje w kierunku północno-zachodnim :/ A tak mamy letni, północno-zachodni wiaterek wiejący w kierunku południowo-wschodnim ;)
Gratuluję recenzji. Kawał solidnej roboty. Świetnie się czyta, daje ogólne pojęcie o grze bez przesadnego wchodzenia w mechanikę i dobrze oddaje emocje jakie grze towarzyszą
Bardzo dziękuję za recenzję – dobry tekst, wszechstronnie podsumowujący grę. Chciałbym czytać więcej takich recenzji – rzeczowych, analitycznych i szczegółowych.
A gdzież się podziały podpisy pod zdjęciami? Taki byłem z nich dumny! ;)
Jedna z moich ulubionych gier. Myślę, że tekst dobrze odwzorowuje wszystkie plusy i minusy gry, jest z pewnością dobry.