Gra kiedyś znalazła się u mnie na liście tytułów do sprawdzenia. Już nie pomnę jak się tam pojawiła. Prawdopodobnie trochę się o nie mówiło na BoardGameNews lub na forum BoardGameGeek i tytuł został zapamiętany. Na tym chyba historia by się skończyła gdyby gry nie kupił bywalec warszawskich spotkań Draco i nie zaczął zachęcać do jej sprawdzenia. Przez pewien czas odmawiałem, bo zawsze z tym tytułem wygrywało coś innego, ale w końcu udało się sprawdzić grę podczas jednego ze spotkań w klubie OKO. I nie żałuję.
Żmudne życie kanalarza
Fach kanalarza jest atrakcyjnym zajęciem dla twórców eurogier, ale nie jestem pewien czy fani tego rodzaju gier powinni z tego specjalnie się cieszyć. Co by jednak nie mówić zawód ten pojawia się między innymi w Santiago czy niedawno opisywanym na Games Fanatic Amyitis. Zmienia się jednak okres historyczny. W Canal mania miejscem akcji jest osiemnastowieczna i dziewiętnastowieczna Wielka Brytania podczas Rewolucji Przemysłowej. Kanały nie mają też wiele wspólnego z kanałami irygacyjnymi z Santiago czy Amyitis, bo tutaj budujemy wielkie kanały żeglowne wykorzystywane do transportu towarów między miastami.
Dali w kanał, czyli wygląd
Znowu mamy do czynienia z grą, która zamiast zachęcić odstrasza wyglądem. Nawet nie chodzi tu o samą jakość strony wizualnej, ale jej formę. Po prostu Canal mania wydaje się na pierwszy rzut oka okropnie abstrakcyjną grą. Plansza przypomina stare heksagonalne gry wojenne, w których delikatnie zaznaczono tylko rodzaje terenu, a miasta prezentowane są jako wypełnione kolorem puste pola. Jednym słowem minimalizm całkowity.
Lepiej prezentują się karty kontraktów, budowania czy inżynierów, ale też nie przekraczają wyznaczonych przez Canal manie granic opisanych jako suchość i abstrakcyjność. Dzięki Bogu są figurki kutrów i możemy odrzucić natarczywą myśl, że będziemy grać w odświeżoną wersję Wojen Napoleońskich.
Czytelność planszy jednak jest duża. Bardzo dobrze dobrane są kolory i bez problemów widać do kogo należą dane kanały na planszy. Również rodzaj żetonu czy to zwykły kanał, ze śluzą, akweduktem czy tunelem jest charakterystycznie oznaczony i nie ma problemów z ich odróżnianiem. A szybkość analizowania planszy to pierwszy krok do tego, aby podejmować prawidłowe decyzje podczas gry.
Być jak Ticket to Ride
Pomimo tych wszystkich odstraszających spostrzeżeń mechanika rozgrywki przypomina bardzo Ticket to Ride. Bardziej rozbudowany, ciut trudniejszy, ale nadal niosący ze sobą jakąś lekkość wykonywania ruchów, szybko zdobywając sympatię graczy. Najbardziej podobna jest sama mechanika budowania kanałów, czyli zbieramy pewnego rodzaju karty, żeby je użyć do łączenia miast. Znane karty biletów z Ticket to Ride tutaj zostały zastąpione przez karty kontraktów. Choć ich charakter jest podobny to mniej elastycznie możemy wybierać je do realizacji. Tu są jawne i trzeba je realizować najczęściej z pewnym porządkiem.
Bardzo ciekawym zabiegiem są karty inżynierów, z których każdy daje nam jakiś dodatkowy bonus. Rezygnując z pewnych akcji możemy wymienić się między graczami lub „bankiem” swoim inżynierem, dzięki czemu damy radę zrealizować coś, czego bez bonusu byśmy nie zrobili. Przykładowo jeden inżynier zastępuję kartę jokera dwoma kartami jokera, inny wymaga użycia dwóch kart do budowy tunelu zamiast normalnie trzech itp. Drobne wspomagacze, ale dobrze funkcjonujące i będące często w użyciu przez graczy.
Jest jedna zasada, której nie ma w Ticket to Ride, ale została zapożyczona z innych kolejowych gier jak Age of Steam albo Railroad Tycoon, czyli transport towarów. Został on potraktowany bardzo ogólnie, czyli co pewien czas rozmieszczamy różne towary na miastach, a w czasie swojej tury możemy je przewozić między miastami zdobywając za to punkty. Oczywiście celem jest to, aby transport przejechał między jak największą liczbą miast i żeby wykorzystywane kanały należały przede wszystkim do nas. Sprawdza się to fajnie.
Wrażenia
Oprócz pierwszego, negatywnego wrażenia związanego z mocno abstrakcyjnym wyglądem Canal manii, po kilku turach rozgrywki dobrze odnajdujemy się w grze. Nie ma problemu z szybkim podejmowaniem decyzji: których kontraktów na zbudowanie chcemy się podjąć, jakich kart potrzebujemy do zrealizowania zlecenia i z jakich funkcji inżynierów mamy zamiar skorzystać. Poszczególne tury są szybkie i bezbolesne. Poziom losowości uznałbym za średni, pojawia się przede wszystkim przy losowaniu kart budowy i kontraktów jakie mamy do dyspozycji. Czasami karty nam bardziej przypasują, czasami mniej.
Podsumowanie
W czasie rozgrywki dużo osób dopytywało mnie: „I jak? I jak? Fajne?”. Na moje wzruszenie ramion lub powiedzenie „może być” albo „całkiem, całkiem” z dziwnego powodu odbierali to jako negatywną opinią, jakbym koniecznie musiał posługiwać się system dwuwartościowym: „tak, super”, „nie, beznadzieja, spalić”. Canal mania nie rzuciła mnie na kolana, ale z drugiej strony nie była to zła gra. Najbardziej mi tu pasuje słówko „sympatyczna”, czyli gra, w którą spokojnie z chęcią jeszcze zagram raz czy drugi, bez żadnego wstrętu, choć na własność nie kupię.
Zdjęcia |