Wielkie Odkrycia Geograficzne to okres, który poszerzył horyzonty mieszkańców Europy, przede wszystkim burząc średniowieczne teorie o budowie kuli ziemskiej i jej wielkości. Wyprawy Kolumba, Vasco da Gamy czy Magellana nie odbyłby się jednak bez odpowiedniego wsparcia finansowego. Za królewską zgodą na wyprawę stali najczęściej bankierzy czy bogaci kupcy, którzy jako jedyni byli w stanie zainwestować mnóstwo pieniędzy w kosztowne, długoterminowe i ryzykowne przedsięwzięcia jakim były podróże w nieznane.
Age of Discovery to gra z 2007 roku, która stara się ukazać zjawisko odkryć geograficznych z innej perspektywy niż to zwykle bywa. Zamiast romantycznych wypraw w głąb terra incognita czy pionierskiego rozbudowywania kolonii tym razem gracze wcielają się w przedsiębiorców, którzy będą finansować historyczne wyprawy. Za opracowanie całości odpowiedzialny jest autor bez dorobku w grach planszowych Alfred Viktor Schulz i wydawnictwo, któremu na pewno doświadczenia nie można odmówić czyli Phalanx Games.
Wygląd
Phalanx Games obecnie dostarcza gier z dwóch różnych półek. Większe produkcje dla miłośników gier historycznych, mocniej związane z wydarzeniami z przeszłości oraz pozycje mniejsze, prostsze, luźno związanych z historią. Age of Discovery należy zdecydowanie do tej drugiej kategorii. Co niestety objawia się też trochę skromniejszym wykonaniem niż to, do czego nas holenderska firma przyzwyczaiła.
W niewielkim pudełku znajdziemy planszę do punktacji oraz dobrze zaprojektowaną instrukcję. Spis reguł zawiera liczne przykłady, a najważniejsze sytuacje są odpowiednio zilustrowane. Jest jednak kilka niuansów, które przy pierwszym tłumaczeniu ciężko się objaśnia i łatwo jest je zapomnieć, tak więc warto czytać uważnie. Ponieważ Age of Discovery to w gruncie rzeczy karcianka reszta elementów to głównie karty w różnej wielkości. Trochę większe niż te w standardowej talii przedstawiają odkrycia geograficzne, normalne karty reprezentują przede wszystkim umowy handlowe, a na najmniejszych przedstawione są okręty. Warto jeszcze wspomnieć o papierowych monetach i drewnianych kostkach.
Pomimo, że użyty styl graficzny może się podobać, mnie nie przypadł do gustu. Czuje się sztuczność charakterystyczną dla wczesnej grafiki trójwymiarowej. Brakuje charakteru, duszy przedstawionym ilustracjom. Stąd całość wizualnie prezentuje się dość przeciętnie jak na standardy Phalanx Games.
Mechanika
Gracz jako inicjator wielkich wypraw geograficznych zaczyna jednak na dość wczesnym etapie swojej kariery. Ma wejściowy kapitał i drobne możliwości jego powiększania, ale to jeszcze za mało żeby myśleć o poważnych podróżach. System rozgrywki sprowadza się do tego, że gracze skupują okręty, które następnie wysyłają na kontrakty handlowe przynoszące zyski pieniężne. Zarobione środki znowu finansują w statki i znowu w handel, aż wreszcie przychodzi taki moment, że można je wysłać tam gdzie jeszcze europejska stopa nie stanęła (czyli na wyprawy) i zarobić punkty zwycięstwa (są w czasie rozgrywki dwa momenty punktowania).
Mechanika opiera się składania swego rodzaju zestawów. Po pierwsze wszystkie okręty oraz umowy handlowe różnią się kolorem. Po drugie okręty dzielą się ze względu na rozmiar (1, 2 lub 3), a poszczególne kontrakty i wyprawy mają różne limity na ilość okrętów. Stąd żeby zrealizować umowę handlową trzeba tak dobrać okręty, żeby zgadzały się kolorem i ich wielkość spełniała jasno określone wymagania kontraktu. Podobnie, ale nie tak samo ma się sprawa z wyprawami. Pierwszy statek nie musi mieć takiego samego koloru jak dana wyprawa, ale jeżeli tak się stanie to właściciel otrzyma więcej punktów. Poza tym limit na liczbę okrętów oznacza ile MOŻE ich zostać wysłanych maksymalnie, a nie MUSI jak w przypadku kontraktów.
Rozgrywka
Ponieważ poszczególne okręty są dosyć drogie celem gracza jest ich jak najefektywniejsze wykorzystanie. Zyski z jednego kontraktu najczęściej są równe lub niewiele większe od włożonych środków.
Wysiłek zacznie się zwracać jeżeli te same okręty będą wykorzystywane do kolejnych umów handlowych. Gracz, który wszelkie zarobione pieniądze będzie wydawał na statek innego koloru, ciągle będzie musiał realizować kontrakt innego typu, a co za tym idzie zawsze będzie krucho u niego z pieniędzmi. A jak łatwo się domyśleć wywołuje to frustracje w czasie rozgrywki.
Losowość jest zauważalna w grze. Zawsze lepiej mogą podejść nam początkowe karty kontraktów czy wystawiane okręty. Jednak po rozegranych grach jestem w stanie zaufać tezie, że losowość nie ma zdecydowanego wpływu na wynik partii. Dużo zależy od tego jakie okręty gracz będzie zbierać i w jaki sposób wysyłać na ekspedycje. Wyjątkiem są co prawda misje specjalne w trybie czteroosobowym, ale o tym szczegółowo poniżej.
Przed grą wszyscy gracze losują karty misji specjalnych. Są one tajne, a kto więcej spełni warunków ich zaliczenia (łącząc to z liczbą zrealizowanych kontraktów handlowych) ten otrzyma tym większy bonus punktowy na koniec. Na tyle duży, że trzeba się z nim liczyć. Warunki wykonania misji sprowadzają się do: „posiadaj przynajmniej jeden statek w danej wyprawie odkrywczej”, „posiadaj większość statków w danej wyprawie” czy „niech wszystkie statki w danej wyprawie należą tylko do ciebie”.
Wrażenia
Niestety misje specjalne są przy okazji największą bolączką Age of Discovery. Po pierwsze determinują one rozgrywkę. Gracze zdobywając to samo zadanie w dwóch różnych partiach, będą wykonywać dość podobne czynności przy wysyłaniu okrętów na wyprawy. Druga poważniejsza sprawa to słabe zbalansowanie warunków misji. Pomimo, że łatwiejsze „posiadaj przynajmniej jeden statek w danej wyprawie odkrywczej” daje mniej punktów niż trudne „niech wszystkie statki w danej wyprawie należą tylko do ciebie” to i tak suma sumarum najlepiej na nich wychodzi gracz mający pierwszy rodzaj misji. O ile jeszcze w partii dwuosobowej można podejmować rywalizacje z przeciwnikiem i wygrać partię, o tyle w wersji czteroosobowej jest to bardzo trudne i przede wszystkim irytujące dla tego co trafił gorszą kartę.
Age of Discovery ma dla mnie drastycznie różne oceny w zależności od liczby graczy. W partii dwuosobowej gra się dobrze, uczestnicy konkurują na podobnym poziomie i rozgrywka sprawia przyjemność. Czym jednak więcej osób tym bardziej dają o sobie znać wady holenderskiej produkcji. W szczególności partia czteroosobowa charakteryzuje się słabym zbalansowanie kart misji oraz źle oszacowanym pierwszym punktowaniem, który daje jakieś ochłapy punktów w porównaniu do tego co otrzymuje się na koniec gry. Natomiast co warto podkreślić czas rozgrywki zawsze jest dość podobny od 45 minut do 60 minut.
Podsumowanie
Age of Discovery wybija się lekko ponad przeciętność. Jej mechanika ma swoje uroki i w trybie dwuosobowym gra się ciekawie i z zaangażowaniem. Nie jest to na pewno zła gra. Niestety jej ostateczna ocena, jak wspominałem powyżej, zależy ściśle od konfiguracji graczy. Gdy mamy grać przede wszystkim w partie dwuosobowe, a w inne sporadycznie to możemy zastanowić się nad kupnem tej pozycji. Jeżeli preferujemy rozgrywki w więcej osób to darujmy sobie od razu zakup. Wtedy Age of Discovery posiada wyraźne błędy z mechaniką, które nie powinny się zdarzać na etapie już wydanej produkcji.
Zalety:
szybka tura, szybka cała rozgrywka
mechanika ma swoje smaczki
oryginalne podejście do okresu Wielkich Odkryć Geograficznych
Wady:
nieurzekająca oprawa graficzna
słabo zbalansowane karty misji
zbyt wczesny moment pierwszego punktowania w partii wieloosobowej
czym więcej osób tym bardziej losowa rozgrywka
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Wstęp do bani. Wyprawa Kolumba była finansowana z pieniędzy Królowej Hiszpanii, zaś Drake’a ze skarbca królewskiego Anglii. Zaś wyprawa Magellana była całkowicie finansowana przez kupców flamandzkich.
„Za królewską zgodą na wyprawę stali najczęściej bankierzy czy bogaci kupcy” – słowo najczęściej pojawiło się tam nie przypadkowo. Faktycznie odrobinę nieszczęśliwie występuje to zdanie obok wcześniej wymienionego np. Kolumba, z drugiej strony cała gra jest przedstawiona właśnie w takim uproszczeniu.