Wczoraj Wielki Mur, dzisiaj dynastia Ming, jutro Olimpiada
Zapewniam, że dobór „chińskich gier” w ostatnim czasie na Games Fanatic jest najzupełniej przypadkowy. Nie finansuje ich chiński wywiad, aby spopularyzować wśród planszówkomaniaków zainteresowanie zbliżającymi się igrzyskami olimpijskimi w Pekinie. Akurat tak wyszło. Ale do rzeczy…
Tym razem przenosimy się do wieku XIV. Chiny dopiero co uwolniły się z pod władzy mongolskich władców. Każdy z graczy odgrywa rolę księcia, który podróżując po kraju stara się zdobyć jak największe wpływy dla swojej familii (ufff już się bałem, że będziemy kolejny raz kanalarzem). Państwo Środka podzielone jest na 6 chińskich prowincji, a każde jeszcze na 3 prefektury. Naszą bronią w walce z konkurencyjnymi rodami będzie dobrze znany system przewag.
Rok Smoka i Szczęśliwy Hans
Ming Dynastie została wydana przez moje ulubione wydawnictwo Hans im Glueck (czyli po polsku Szczęśliwy Hans, vide bajka braci Grimm). Jestem z nimi emocjonalnie związany, bo wydali kilka dla mnie topowych gier. Zresztą wszystkie ich gry trzymają poziom i charakterystyczne logo jeźdźca na świni jest jednocześnie symbolem wysokiej jakości.
Ming Dynastie został wydany w tradycyjny, solidny sposób, jak przystało na starannie wykonaną grę niemiecką. Bardzo czytelna plansza z wyraźnie oznaczonymi prowincjami krzyczy już z daleka do nas: „TO JEST GRA W PRZEWAGI!!!”. Oprócz tego w pudełku znajdziemy meeple, które tym razem przyjęły postać drewnianych główek z charakterystycznymi chińskimi kapelusikami. Na pewno najładniej wykonane są karty służące do przemieszczania się po planszy przedstawiające różne środki transportu: okręty, barki, ryksze czy konie.
autor: cuazzel
Cała rozgrywka dzieli się na 6 etapów, przy czym na koniec każdego parzystego etapu jest punktowanie (czyli są trzy momenty zdobywania punktów). Każdy etap dzieli się na trzy fazy:
-
przydzielanie swoich ludzi do prowincji
-
zbieranie kart podróży
-
podróżowanie księciem po kraju i rozmieszczanie swoich ludzi w prefekturach
Faza trzecia też nie jest długa, wiadomo co robić. Karty podróży już zebraliśmy, tak więc mamy w głowie jakąś marszrutę i ruch jest wręcz zaprogramowany. Trzeba tylko obserwować co robią inni i odpowiednio wysyłać swoich ludzi do prefektur. Decydujemy wtedy czy umieszczamy ich jako chłopów, którzy będą walczyli o przewagi w wejściu do miasta czy po prostu zajmujemy klasztor, gdzie może punktów nie jest wiele, ale są pewne.
Co parzystą liczbę etapów dochodzi do punktowania, otrzymujemy punkty za mnichów w klasztorach i chłopów, którzy wejdą do miasta. Największy bonus jednak otrzymujemy za zebranie zestawu 6 różnych żetonów o kolorze związanym z każdą prowincją. Stąd w czasie gry musimy poruszać się w miarę równomiernie po całym kraju.
Dokładnie tak jest, samo zbieranie kart podróży i „odpalanie” ich przypomina mechanizm programowania yaków, zdobywanie przewag w konkretnych prowincjach jest podobne do zdobywania przewag wśród mnichów, a zbieranie zestawów żetonów przypomina himalajskie jeżdżenie po osadach i zbieranie towarów. Podobnie musimy też dedukować gdzie to nasz przeciwnik się wybierze i jakie miejsca chce odwiedzić. W Ming Dynastie występuje jednak mniejsza losowość, mniejsza nawet od Himalayi z dodatkiem. Tutaj większość kroków jest ściśle zależna od nas. Wyjątkiem jest może losowanie przy prowincjach kart p
odróży, ale też jeżeli w wystarczająco dużej liczbie prowincji się rozmieścimy to mała jest szansa, że nic nam nie przypasuje. Zresztą w najgorszym przypadku jest jeszcze możliwość sięgnięcia po jokera. Kosztownego, ale gdy nie ma wyboru to każdy zapłaci.
Zaskakująca
Tak bym ją określił jednym słowem. Początkowo wydaje się kopią China o zagmatwanych regułach, na koniec okazuje się ciekawym wariantem Himalayi, z mniejszym elementem losowości i należącą do cięższego gatunku, bardziej mózgożernego. Co by nie mówić zaskoczenie jest pozytywne i po partii każdy się zastanawia „Hmmm… meczące umysłowo, ale ciekawe było. Warto zagrać następny raz.”. Czyli wszyscy, którzy ufają marce Hans im Glueck, nie boją się gier odrobinę cięższych, a Himalaya była dla nich zbyt lekka, zbyt losowa, powinni sprawdzić Ming Dynastie.
Ogólna ocena:
Złożoność gry:
Oprawa wizualna:
Liczba Graczy: 2 – 4 Zdjęcia |
W trakcie rozgrywki też mi się skojarzyła Himalaya i to niezależnie od pozostałych współgraczy – głośno przy stole to porównanie padło ze dwie rundy później. Ja swojego skojarzenia nie wyartykułowałem jednak, bo widzę jednak bardzo istotne różnice. W Himalaya nasz ruch jest rzeczywiście zaprogramowany, nie mamy wyjścia, musimy iść tą ścieżką którą wybraliśmy wcześniej. W Ming Dynastie mamy już w fazie podróży jeszcze wybór – często w zależności od tego co robią przeciwnicy możemy wybrać zupełnie inny wariant podróży, co może być istotne zwłaszcza w końcówce gdy walczymy o dokończenie wysoko punktujących zestawów żetonów. Tak więc skojarzenie się nasunęło, ale związek jest jednak moim zdaniem odległy.
Sama gra mnie również mocno zaskoczyła – w pierwszej rundzie zupełnie nie było wiadomo jak należy grać, około trzeciej zaczęło się to klarować. Wszyscy śmialiśmy się z Pancha, który źle zrozumiał zasady i w pierwszych rundach zebrał cztery i pięć żetonów z dwóch prowincji (a punktują zestawy sześciu żetonów ze wszystkich sześciu prowincji), ale na końcu okazało się to dobrym ruchem, bo w grze (przynajmniej przy 3 graczach) jest spora szansa zdobycia w sumie czterech zestawów punktujących i tym sposobem Marek nie musiał już do końca gry tymi dwoma prowincjami się przejmować. Grę uważam za bardzo dobrą i koniecznie muszę więcej w to pograć.
Bardzo zaintrygowaly mnie te opisy.
Spojrzalem na bgg i glowne zarzuty to: dry, za duza mala aby gracze rywalizowali mocno ze soba i losowosc spowodowana dociaganymi kartami.
O ile 2 pierwsze zarzuty mnie nie martwia, to trzeci pojawia sie najczesciej i to w mocnych slowach. Gracze sa sfrustrowani, ze karty ich tak mocno ogarniczaja i nie moga realizowac swoich planow.
Nie wiem jak jest w rzeczywistosci, ale bardzo chetnie to sprawdze jak bedzie okazja.
Podoba mi sie sam pomysl polaczenia Elfenland z area majority control game.
w pierwszej linijce powinno byc: 'za duza plansza’ a nie 'za duza mala’ ;-)
Tak, faktycznie plansza jest na tyle duża, że nie ma ostrej walki. Ale graliśmy w 3 graczy, w pełnym składzie na pewno będzie gęściej, ale też tylko pod koniec gry, na początku i tak będzie raczej dość spokojnie. Może dla 3 graczy można wyłączyć z gry srodkowy obszar – to może zaostrzyć rywalizację.
Losowość w kartach jest z pewnością, ale właśnie sztuką w tej grze jest radzenie sobie z tym przy braku pożądanych kart. Branie jokera kosztuje trochę, ale za to wprowadza ogromną elastyczność do fazy 3 – można mieć kilka różnych wariantów trasy. Zupełnie mi to nie przeszkadzało w grze. Owszem, jeśli ktoś nastawi się na ostry atak na dwie wybrane prowincje i tam zgromadzi całą swoją załogę meeplów, to sam skazuje się na kłopoty – bo tylko z tych dwóch (na sześć) pól będzie mógł wybierać karty. Tu trzeba grać małymi kroczkami w wielu prowincjach, a ostra walka zostaje na koniec (choć i tak ten kto jej uniknie będzie górą).
Ja_n
W Ming Dynastie mamy już w fazie podróży jeszcze wybór – często w zależności od tego co robią przeciwnicy możemy wybrać zupełnie inny wariant podróży, co może być istotne zwłaszcza w końcówce gdy walczymy o dokończenie wysoko punktujących zestawów żetonów.
Z tym zupełnie inny wariant to bym się nie zgodził, bo jednak karty wyznaczają pewnego rodzaju marszrutę. Natomiast zgodzę się, że jakieś tam pole manewru występuje w odróżnieniu od Himalayi, w której dokładnie to co zaprogramowaliśmy musi się wydarzyć.
jax
Gracze sa sfrustrowani, ze karty ich tak mocno ogarniczaja i nie moga realizowac swoich planow.
Tak jak Ja_n pisze. Jeżeli ktoś zwiąże się z jedną czy dwoma prowincjami to sam sobie jest winien, wybór kart ma minimalny. Jeżeli jednak zrobi to z czterema prowincjami i inni gracze też tam umieszczą swoje meeple to wybór ma na tyle duży, że zawsze coś ciekawego skonstruuje. W ogóle nie czułem zbytniej losowości – zawsze sobie skonstruowałem mniej lub bardziej dokładną ścieżkę, którą chciałem podróżować. Nie było nigdy frustracji.
Pancho
No faktycznie, zupełnie inny to złe określenie, ale nie wynika to z kart (bo te zagrywając w innej kolejności zajdziemy zupełnie w inne miejsce) a z ludzi na polach prowincji – warto odwiedzać tylko te prowincje, w których czekają nasze meeple na wejście. Ale trasa jaką można to zrealizować i prefektury, do których meeple wejdą może być różna w zależności od kolejności zagrywania kart – zwłaszcza jeśli weźmiemy sobie jednego jokera do ręki.
Jeszcze o jednym warto wspomnieć – źle jest zaprojektowany tor punktacji. Jest na nim tylko 50 punktów, podczas gdy w trakcie gry niczym szczególnym nie jest przypadek gdy zwycięsca zdobywa ich ponad 100. To sprawia, że różnice między graczami robią się bardzo nieczytelne i dodane do gry żetoniki oznaczające 50/100 punktów nic tu nie poprawiają. Można sobie z tym poradzić zmieniając zasady punktacji – wszystkie „porcje” punktów jakie się zdobywa są parzyste więc można je po prostu podzielić przez 2 i to bardzo ułatwi punktację. Dopiero na końcu gry za pojedyncze żetony dostaje się 1 punkt i tu trzeba będzie dawać po prostu 1 punkt za dwie sztuki.