Światem gier planszowych rządzą prawa marketingu. Do gier odnoszących sukces rynkowy ukazują się tony dodatków, rozszerzeń, edycji specjalnych. Jednym z pomysłów wydawców na wyciągnięcie maksymalnej ilości pieniędzy od graczy jest tworzenie karcianych wersji uznanych gier. Nie ominęło to ani Puerto Rico, ani Osadników z Catanu. Nie tak dawno z tego sprawdzonego patentu skorzystało wydawnictwo Ystari publikując karcianą wersję swojego największego hitu, czyli Caylusa. Czy Caylus Magna Carta obroni się jako dobra gra, czy dołączy do plejady nieudanych przeróbek?
Nigdy nie miałem okazji zagrać w Caylusa. O grze tej słyszeli chyba wszyscy. Caylus ma opinię gry skomplikowanej, stawiającej przed graczem wiele decyzji do podjęcia, i do tego pozbawionej elementu losowego. Dlatego nie myślałem o zakupie tej gry — odstraszał mnie czas rozgrywki (około 3 godzin) i jej mózgożerność. Jakiś czas temu gruchnęła wiadomość, że Ystari opracowuje karcianą wersję Caylusa. Wiadomość o tym przeczytałem jednak bez większego zainteresowania, obejrzałem sobie zdjęcia prototypu zrobione na targach przez polskie wydawnictwo Lacerta i zapomniałem o całej sprawie.
W połowie 2007 roku Caylus Magna Carta (czyli w skrócie CMC) pojawił się w sklepach. Akurat szukałem jakieś szybkiej szybkiej gry ekonomicznej, więc postanowiłem wypróbować wersję online i już po jednej partii w karcianym Caylusie się zakochałem i postanowiłem nabyć dla siebie egzemplarz.
Pudełko i oprawa graficzna
Pudełko zwierające CMC jest średniej wielkości — mniej więcej takiej, jak gry Carcassonne. Dziwi to trochę, bo gra jest malutka i zmieściłaby się w opakowaniu o połowę mniejszym. Samo pudełko nie robi zbyt dobrego wrażenia, podobnie jak ilustracja na nim. Może się czepiam, ale przydałaby się jakaś plastikowa wypraska w środku, albo chociaż lepszej jakości tekturowa wkładka. Cieszą za to dołączone woreczki strunowe.
W pudełku znajdziemy cztery talie budynków, po 12 kart na każdego gracza; kartę zamku i mostu, karty budynków podstawowych i prestiżowych. Oprócz tego otrzymujemy około stu drewnianych kostek w czterech kolorach, pionki graczy, żetony zamku i kartonowe monety. Ilustracje na kartach, choć małe, cieszą oko. Proste i estetyczne grafiki zostały zaczerpnięte ze starszego brata gry. Karty są bardzo dobrze opisane — to jedna z najważniejszych rzeczy, na które zwracam uwagę w grach. Nawet nie czytając opisów wiem, do czego służą. Niestety, wykonane są z bardzo nietrwałego materiału — moje po pięciu-sześciu rozgrywkach zaczęły się powoli wycierać. Nie cieszy również ich niestandardowy rozmiar, na skutek czego nie pasują do żadnych koszulek, ale do takich przypadków posiadacze gier chyba już zdążyli przywyknąć. Na dodatek, wbrew nazwie gry, są one dość małe.
Instrukcja i mechanika
Instrukcja jest bardzo zwięzła i nie tworzy wątpliwości. Polskie tłumaczenie, dołączone przez dystrybutora gry także jest całkiem dobre. Warto wspomnieć, że w instrukcji znajdziemy dwa zestawy zasad: podstawowy i standardowy. Wariant dla początkujących jest pozbawiony kilku elementów rozgrywki, i moim zdaniem zbytnio upraszcza grę. Zasady standardowe wcale nie są skomplikowane i można się ich nauczyć w mniej niż dziesięć minut, dlatego na nich się skupię w recenzji. Jak pisałem wcześniej, nie znam Caylusa, starszego brata CMC, więc moja ocena mechaniki będzie obiektywna i wolna od porównań.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Głównym ich źródłem jest kupowanie części zamku, o wartościach 4, 3 lub 2 punkty. Punkty zdobywa się również za budowanie budynków, budynków prestiżowych i pozostałe na końcu gry surowce i denary. Przebieg tury jest następujący: każdy z graczy wykonuje po jednej akcji do momentu, w którym wszyscy spasują. Dostępne akcje to: wystawienie robotnika na budynku, zbudowanie budynku, zbudowanie budynku prestiżowego, dobranie karty, wymiana kart i pasowanie. Na początku gry każdy ma tylko czterech robotników i dość ograniczone fundusze. Po fazie akcji, gdy wszyscy wykonają zaplanowane przez siebie czynności, następuje faza przemieszczania burmistrza — począwszy od gracza, który pierwszy spasował każdy może przesunąć jego pion maksymalnie o trzy karty, płacąc za każdą z nich jednego denara.
Burmistrz jest bardzo fajnym i wrednym elementem — budynki, które znajdują się za nim, nie działają. Czyni to z niego podstawowego „przeszkadzacza”. Kiedy wszyscy ruszą jego pionem, rozstrzygane są efekty budynków. Po pobraniu surowców, denarów i wprowadzenie w życie efektów budynków przychodzi czas na fazę budowania zamku . Gracze kupują części zamku, płacąc za każdą z nich trzy różne kostki surowców. Po skończonej turze burmistrz porusza się o dwa pola w kierunku końca drogi, karta pierwszego gracza zostaje przekazana osobie po lewej i zaczyna się kolejna tura. Gra toczy się do momentu, w którym wyczerpią się żetony zamku — wtedy następuje podliczenie punktów i wyłoniony zwycięzca.
Rozgrywka
Jak gra się sprawdza w praktyce? Otóż dobrze, bardzo dobrze. Dróg do zwycięstwa i możliwych strategii jest wiele. Możemy przede wszystkim wnosić budynki i za ich pomocą zdobywać punkty, możemy też mało budować, ale zbierać złoto, którego jedna kostka jest warta punkt zwycięstwa na końcu gry, albo większość surowców przeznaczać na budowę zamku. Nie możemy jednak kurczowo się trzymać jednej strategii — nie można zasiąść do gry z gotowym planem i realizować go krok po kroku. Bardzo wiele zależy od decyzji innych graczy i cały czas musimy się płynnie dostosowywać do ich stylu gry. Nie znaczy to oczywiście, że możemy grać sobie ot tak, z tury na turę — planowanie ruchów jest jak najbardziej istotne! Ograniczona liczba robotników wpływa bardzo mocno na decyzje, które musimy podjąć. Kolejny czynnik, na który trzeba zwracać uwagę to pieniądze. Wystawienie robotnika kosztuje zawsze jednego denara a sumy, którymi operujemy w grze nie są zbyt duże. Z jednej strony, mając cztery denary, możemy wystawić wszystkich robotników, z drugiej, przez to zabraknie nam środków na przesunięcie burmistrza, a to potrafi być zabójcze.
Pomimo tego, że gra wydaje się sprzyjać graczom o analitycznym umyśle, wcale nie wygrywa osoba, która najlepiej przeliczy wszystkie opcje. Zdolności rachunkowe nie wystarczą do tego, aby odnieść sukces w CMC. Trzeba nauczyć się przeczuwać ruchy innych graczy, szybko rozpoznawać przyjęte przez nich i strategie i jak najszybciej je psuć, czy to ruchem burmistrza, czy to budowaniem odpowiedniego budynku. W CMC często stajemy przed wyborem: samemu zarobić więcej, ale dać coś przeciwnikowi (jak przy dużych budynkach produkcyjnych), czy zarobić mniej, ale za to zostawić oponenta na lodzie. Możemy starać się maksymalnie wykorzystywać cudze budynki i surowce przeznaczać na budowę zamku, ale możemy też zagrać zupełnie inaczej — praktycznie nie wykorzystując robotników i wznosząc wiele budynków.
W CMC gra się bardzo przyjemnie niezależnie od liczby graczy. Gra trochę inaczej się sprawuje przy dwóch, a inaczej przy trzech czy czterech uczestnikach, ale zawsze jest dobra. Nie ma różnic mechanicznych zależnych od liczby osób — jedyną jest liczba dostępnych żetonów zamku. Natomiast poważne różnice zachodzą w samej rozgrywce. Gra na dwóch jest bardziej agresywna, z moich doświadczeń wynika też, że buduje się bardzo mało. Często rozgrywka toczy się przy jedynie trzech, czterech budynkach. Do tej pory tylko raz widziałem budynek prestiżowy w tym wariancie, a osoba, która go wybudowała, przegrała z kretesem. W grze na trzech i czterech jest trochę inaczej — budynków powstaje dużo, burmistrz nie biega już jak szalony. Jest mniej liczenia, więcej przeczuwania ruchów i wyprzedzania posunięć przeciwników. Do tego, budynki prestiżowe stają się bardzo ważnym źródłem punktów.
W grze występuje element losowy w postaci losowo dochodzących kart budynków, jednak w żaden sposób nie psuje on rozgrywki. Wygrana bądź przegrana nie wynikają z pecha w losowaniu kart, a połowę talii można przejrzeć już przed pierwszą turą – na samym początku gracze dostają po trzy karty, a jeżeli im one nie odpowiadają, mogą je wymienić. Moim zdaniem losowy dobór kart tak naprawdę zapewnia tylko urozmaicenie gry, nie psując jej i nie spłycając w żaden sposób.
Podsumowanie
Caylus Magna Carta to wyśmienita gra. Jest szybka, zasady są niebywale proste, możliwości cała masa. Myślę, że można postawić ją na jednej półce z Puerto Rico jako przykład eurogry idealnej, w której proste zasady zapewniają głęboką rozgrywkę. Grę mogę polecić zarówno doświadczonym graczom, jak i tym, którzy dopiero zaczynają grać. Dodatkową zaletą jest stosunkowo niska cena.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Niedobrze Maks, ze nie miales okazji zagrac w 'zwyklego’ Caylusa. To bardzo moze wplynac na ocene CMC….
Proponuje, by Maks zagral w Caylusa. Ciekawe jakie bedzie jego zdanie o obu tytulach, gdy pozna je w odwrotnej kolejnosci, niz wiekszosc…
Właśnie bardzo dobrze, że Maks nie grał wcześniej w Caylusa. Bo nie ocenia gry jako uproszczonego Caylusa (co wszyscy caylusomaniacy czynią), tylko jako osobną grę. A w zasadzie cały problem z CMC wynika z porównywania jej z Caylusem. Co to za ocena w stylu „a w Caylusie jest więcej możliwości” ? CMC miało być prostszą, karcianą wersją Caylusa. I nią jest, a poza tym jest bardzo solidną grą.
Ja też uważam, że dobrze się stało dla recenzji Maksa, że nie grał on wcześniej w Caylusa. Sam postąpiłem dokładnie tak samo jak on, kupiłem CMC nie grawszy wcześniej w Caylusa i podzielam jego opinię na temat tej karcianki.
Mimo, że powstała w oparciu o planszówkę, podobnie jak San Juan, jest bardzo dobrą grą, wartą uwagi i zainteresowania. O niewątpliwych zaletach CMC pisałem już swego czasu na forum, więc nie będę się powtarzał.
Ograniczę się tylko do stwierdzenia, że oceniania CMC poprzez pryzmat Caylusa to, zachowując wszelkie proporcje, trochę jak ocenianie roweru przez pryzmat motocykla, też ma dwa koła, łańcuch i dźwignie na kierownicy. A przecież motocykl ma więcej opcji, bo dochodzi sprzęgło, lusterka, no i jest samobieżny. Kto by tam jeździł na rowerze, skoro można mieć motor… :)
Jax, pewną rację masz- recenzja byłaby na pewno inna, jednak nie wydaje mi się, że ocena by się zmieniła. Ja naprawdę lubię tę grę właśnie za prostotę i krótki czas rozgrywki — nie widzę grania w Caylusa z newcomerami.
Poza tym, większość recenzji CMC kierowana jest do osób, które Caylusa znają — myślę, że warto przeczytać tekst pozbawiony odniesień do oryginalnej gry.
No, nie przekonaliscie mnie.
Jesli chodzi o porownanie rower/motocykl to mozna tak porownywac np. Puerto Rico/San Juan – bo to dwie zupelnie rozne gry i jedna nie jest li tylko uproszczeniem drugiej.
Co do Caylus/CMC to lepsza analogia jest porownanie maluch/mercedes. No co? To samochod i to samochod, mozna jezdzic, ale wybor jest chyba oczywisty (w przeciwienstwie do rower/motocykl – tam kazdy ma swoje wlasne zastosowanie). No owszem, ktos majacy malucha tez moze uzasadniac, ze go woli, no bo mniejszy, zwrotniejszy, bardziej poreczny i w ogole miescie to wygodniejszy. Taki dla nie bardzo wymagajacego klienta w sam raz. Przypomina mi to tlumaczenia zwolennikow CMC ;-)
Wyobrazmy tez sobie takie zachwyty w pismie motoryzacyjnym nad maluchem ze strony kogos kto nie zna jego nastepcy (np seicento) i ten ktos bedzie mowil ze maluch fajny jest i dobrze ze nie zna seicento, bo to by zaburzylo jego ocene a tak to ocenia malucha taki jaki jest… czyli niezle :-)
Moze zbyt ostro wyszedl mi powyzszy komentarz niz to co rzeczywiscie mysle, ale nothing personal, troche przejaskrawilem, bo nie jestem jakis fanatycznym wrogiem CMC :-)
Dołączę się do głosów, które są zadowolone z braku nawiązań i porównań do Caylusa. Nad Caylusem – ocenianym na BGG jako gra wagi ciężkiej, w którą gra się 3 godziny – nie zastanawiałem się, niezależnie od tego jak dobra jest, bo prawdopodobnie nie miałbym ani czasu, ani z kim zagrać. Caylus Magna Carta – o wadze zdecydowanie mniejszej i czasie gry poniżej godziny – bardzo mnie zainteresował.
Wracając do porównań motoryzacyjnych – idąc do sklepu po bułki na śniadanie, nie potrzebuję kupować od razu ciężarówki. Rower starczy.
Ja rozumiem, że Caylus jest najlepciejszy i w ogóle, ale czasem po prostu graczom ten mercedes zawadza. Chociażby nie ma gdzie go zaparkować itp. Ja też pewnie wolałbym zagrać w CMC niż w Caylusa, bo zazwyczaj nie mam tyle czasu, by poświęcić jednej grze ileś tam godzin i to wielokrotnie, zanim opanuję ją w stopniu pozwalającym stawić czoła doświadczonym graczom. Tak więc miniaturyzacja Caylusa do postaci CMC może być jego zaletą, nawet, jeśli dla miłośników gier mózgożernych jest to kadłubek.
Porównaie roweru i motoru jako analogia do CMC i C moim zdaniem nietrafiona. Rower i motor mają chyba jednak zdecydowanie więcej różnic niż cech wspólnych. A nawet jeśli ilościowo nie, to są to różnice dosyć znaczące.
CMC nie przypadkiem ma w nazwie Caylus. Zresztą jest to całkiem naturalne, że porównujemy nowy produkt z czymś co było wcześniej. Kolejna gra z danego gatunku, która nie wnosi nic nowego zawsze będzie oceniana jako klon prekursura (nie mówię, że tak akurat jest w przypadku CMC). Czy to niesprawiedliwe w stosunku do nowego tytułu? Moim zdaniem nie, byłoby niesprawiedliwie w stosunku do pierwotnej produkcji ocenianie czegoś wtórnego w oderwaniu od innych dostępnych gier.
Porównanie CMC z C paść właściwie musi. Gdyby ta recenzja powstała tuż po premierze, to by mi tego brakowało. Skoro jednak już sporo opinii porównawczych można znaleść w sieci, to taka recenzja kogoś kto nie zna „dużego” Caylusa jest bardzo ciekawa. Jeszcze ciekawiej będzie się dowiedzieć, czy zdanie się zmieni po poznaniu Caylusa.
P.S. Caylus chyba raczej zajmuje 2 godziny, niż 3.