Długo zastanawiałem się nad kupnem tej gry. Informacje z for dyskusyjnych jakie do mnie docierały były sprzeczne. Postanowiłem jednak zaryzykować i gdy nabyłem już wszystkie inne pozycje zapisane u mnie jako „a must have”, wysupłałem sporawy pieniądz na Betrayal at House on the Hill. Grę o tajemnicy, zdradzie i opętaniu, wydaną przez Avalon Hill.
Idea jest prosta. Grupa ludzi wchodzi do nawiedzonego domu. Błąka się po pokojach, bada je, napotykając na swej drodze różne dziwne przedmioty. Jej członkowie są też świadkami różnych niewyjaśnionych wydarzeń. W pewnym momencie jednak pozornie „beztroskie” badanie domostwa kończy się. Jedna z osób, które weszły do domu zostaje opętana przez nieznane siły i dla wszystkich zaczyna się wyścig z czasem. Nawiedzony członek grupy próbuje wypełnić jakiś obłąkany plan, który zwykle związany jest ze śmiercią reszty. Pozostali natomiast starają się go powstrzymać, lub zwyczajnie nawiać z miejsca zagrożenia.
W Betrayal at House on the Hill może grać od trzech do sześciu graczy. Wybierają sobie oni lub losują po jednej z sześciu postaci. Właściwie to z dwunastu, gdyż każda z sześciu kart postaci jest dwustronna, ma jak gdyby dwie wersje, które różnią się cechami, nazwiskiem i historią, dwie wersje każdorazowo opisane czterema współczynnikami. Dwa współczynniki fizyczne – siła (Might) i szybkość (Speed), i dwa umysłowe: poczytalność (Sanity) i wiedza (Knowledge). Po losowaniu/wyborze, gracze wkraczają do domu.
Gra należy do gatunku „układanek”. Oznacza to, że w trakcie rozgrywki gracze sami układają planszę z dostępnych elementów. Taki model „planszy” zmniejsza ryzyko znacznego podobieństwa dwóch partii (aczkolwiek niestety nie wyklucza – o tym później). Na samym początku na stole leżą klocki reprezentujące hol wejściowy ze schodami na piętro, oraz jedno z pomieszczeń piwnicznych. Każdy z graczy w trakcie swojej tury, dobiera z puli jeden klocek i dokłada do dowolnego miejsca domu. No prawie dowolnego. Żetony domu są przypisane do piwnicy, parteru lub piętra. Niekiedy klocek może być przypisany do dwóch kondygnacji. Zasada jest taka, że gracz może wyłożyć klocek, przypisany do kondygnacji, na której się znajduje. Jeśli na wierzchu puli takowego nie ma, gracz odkłada go na bok i sprawdza kolejny. Aż do skutku.
Po położeniu klocka, postać gracza może poruszyć się o pewną liczbę pomieszczeń, określoną przez jej szybkość. Następnie, jeżeli kończy swój ruch w pomieszczeniu, w którym nie postała wcześniej niczyja noga, (trzeba pamiętać, kto gdzie był) może je zbadać. Oznacza to po prostu wykonanie polecenia zapisanego na klocku pokoju, lub pociągnięcie karty odpowiadającej symbolowi widniejącemu w pomieszczeniu. W grze występują trzy rodzaje kart, a więc i trzy symbole. Są to przedmioty, wydarzenia lub Omeny.
Przedmioty to z reguły „zwykłe” rzeczy, pomagające w przeszukiwaniu domu. Liny, klucze, pistolety i tym podobny „złom”. Są też sprzęty magiczne, takie jak amulety, pierścienie czy księgi, mające zwykle wpływ na cechy postaci. Zwiększają szybkość, czy siłę w trakcie ataku.
Wydarzenia, to nadnaturalne, albo całkiem zwyczajne zdarzenia, jakie maja miejsce, gdy postać wchodzi do pokoju. Może to być dzwoniący telefon, w słuchawce którego słychać krzyk kobiety, albo fakt zainteresowania się postaci skrzypiącą szafą. Czasem jakiś płonący facet przebiegnie przez pokój i wymusi na postaci określone działanie. Radzenie sobie z wydarzeniami, wymaga od gracza rzutu kośćmi. Wynik rzutu jest albo porównywany z cechą postaci, albo po prostu brana jest pod uwagę suma oczek. Efekty wydarzeń mogą być pozytywne dla postaci, czyli wzrost jakiejś cechy, czy znalezienie przedmiotu, albo dość negatywne, na przykład rany na umyśle lub ciele. Na szczęście w pierwszej fazie rozgrywki, czyli podczas sympatycznego badania domu, nikt nie może zginąć. Rany mogą spowodować obniżenie wszystkich statystyk do wartości minimalnych, ale nie zjadą z nimi do zera, co spowodowałoby śmierć postaci.
Ostatni rodzaj kart to Omen. Są to przedmioty, lub postacie, które mają kluczowy wpływ na rozgrywkę. Są to rzeczy, które mają moc zakończenia pierwszej części gry, czyli niczym nieskrępowanego zwiedzania domu i rozpoczęcie części drugiej, czyli Nawiedzenia. W momencie wyciągnięcia karty Omenu, gracz patrzy cóż to za karta, bierze ją sobie, a następnie rzuca kośćmi. Jeśli wyrzuci sumę oczek mniejszą lub równą liczbie kart Omen wyciągniętych do tej pory, rozpoczyna się Nawiedzenie. Jeśli suma będzie większa, gracze kontynuują zwiedzanie nie zagrożeni. Na szczęście do rzutu bierze się dość dużo kości, więc niezwykle rzadko już pierwszy Omen spowoduje nawiedzenie. Ale może się to zdarzyć, gdyż na kościach są też puste ścianki – jak mydło w domino.
Nawiedzenie zmienia oblicze gry. Jeden z graczy staje się zdrajcą i zaczyna wypełniać swój niecny plan. Pozostali starają się coś z tym zrobić. Oczywiście zdrajcy nie wybiera się losowo. Jest to zależne od tego jaka karta Omen uruchomiła Nawiedzenie i w jakim pokoju się to stało. W specjalnej tabeli sprawdza się na podstawie tych dwóch informacji, który scenariusz będzie rozgrywany. Gra zawiera 50 scenariuszy Nawiedzeń. Rozpisane są one w dwóch księgach. Księdze Zdrajcy i Księdze Bohaterów. Zdrajca bierze swoją księgę pod pachę, wychodzi z pokoju i zapoznaje się z właściwym Nawiedzeniem. Poznaje swoje cele i możliwości. Dowiaduje się kiedy wygra, a kiedy przegra. Z drugiej strony reszta graczy, zwana Bohaterami, w swojej księdze czyta o tym samym Nawiedzeniu, lecz dowiaduje się nieco innych rzeczy i w innej formie – informacje są bardziej zawoalowane fabularnie. Oczywiście zostaje im wskazane, co należy zrobić aby wygrać, a kiedy gra zakończy się porażką.
Szczerze powiem, że nie znam wszystkich scenariuszy. Gra (jej klimat i smaczek) opiera się na pewnej dozie niewiedzy. Dlatego też, mimo iż stwierdziłem, że zrecenzuję tę grę, to do tej pory poznałem tylko cztery scenariusze i to ze strony bohaterów. Ani jednego nie przeczytałem jako zdrajca. Nie chciałem sobie po prostu psuć na przyszłość zabawy.
Nawiedzenie to bardziej dynamiczna część gry. Tu zaczyna się już walka o przetrwanie. Na planszy pojawiają się czasem dziwne monstra atakujące graczy. Teraz każdy może zginąć, i zostać wyeliminowanym z gry. Co znamienne, śmierć wszystkich graczy, zwykle daje zwycięstwo Zdrajcy, natomiast zgon Zdrajcy, nie zawsze daje wygraną Bohaterom. Postacie przestają łazić po domu jak im wygodnie, a zaczynają wykonywać konkretne czynności, które mają przybliżyć je do zwycięstwa. Co nie znaczy, że w trakcie drugiej części gry nie można badać domu, czyli dokładać do niego nowych klocków i ciągnąć kart w nowo odkrytych pokojach. Prawdę mówiąc jest to niekiedy konieczne, jednak należy pamiętać, że czas działa na niekorzyść Bohaterów. Na przykład mogą im co turę spadać współczynniki, co niezwykle szybko może doprowadzić do śmierci.
Gra kończy się, gdy jedna ze stron spełni warunki konieczne do zwycięstwa, zapisane w scenariuszu Nawiedzenia.
Tyle teorii, a jak wygląda praktyka? Różnie, jeśli mam być szczery. Należy przede wszystkim pamiętać, aby wszyscy gracze dobrze znali język angielski. Jest to ważne, ponieważ kiedy Zdrajca idzie zapoznać się ze swoim Nawiedzeniem, musi to zrobić sam. Żaden inny gracz, nie może mu w tym pomóc, gdyż przez to poznałby informacje tylko dla Zdrajcy. W trakcie naszej pierwszej gry, mieliśmy pecha i Nawiedzenie trafiło człowieka, który był kiepściutki z obcego narzecza. Co prawda była w odwodzie jedna niegrająca osoba, która pomogła mu i wytłumaczyła co i jak, jednak potem ów człek i tak się co chwila zacinał, co nie służyło klimatowi i płynności rozgrywki.
Sprawdził się też jeden z zarzutów wobec Betrayala jaki słyszałem na forach. Chodzi tu o znaczną różnicę tempa i „ciekawości” gry w fazie przed oraz po Nawiedzeniu. Przed Nawiedzeniem, gracze snują się po pokojach i kolekcjonują sprzęty, odfajkowują kolejne Zdarzenia i kombinują jakby tu się nachapać fajnego sprzętu. Po Nawiedzeniu uderza adrenalina i zaczyna się kombinowanie, jak przeżyć. Na pięć gier, tylko jedna była równie szybka i ciekawa w trakcie obu faz. W pozostałych, widać było dysproporcję.
Dość sporym minusem gry, jest skończona liczba scenariuszy. 50 różnych Nawiedzeń może wydawać się sporą liczbą, jednak na pięć gier, raz trafiła nam się powtórka z rozrywki. Oczywiście nie w 100%, ponieważ z uwagi na składankowy charakter gry, był zupełnie inny układ domu, a także zestaw postaci nieco się różnił. Mimo wszystko jednak, był pewien niesmak. Oczywiście mogliśmy zignorować uruchomienie tego Nawiedzenia i poczekać na następne, ale chciałem sprawdzić, jak gra się ten sam scenariusz po raz kolejny. Zauważalnie gorzej.
Dodatkowo, pod żadnym pozorem nigdy nie przeglądajcie Ksiąg Zdrajcy i Bohaterów. Zepsujecie sobie całą zabawę.
Jeśli chodzi o technikalia, to musze przyznać, że gra jest wykonana całkiem porządnie. Sześć plastykowych pomalowanych figurek bohaterów to miły element w pudełku. Klocki pokoi wykonane zostały z mocnego kartonu, podobnie morze żetonów, z którymi mamy do czynienia w trakcie różnych Nawiedzeń. Pokoje wykonane zostały bardzo ładnie graficznie, z dbałością o szczegóły, takie jak kości, plamy krwi, czy pajęczyny. Karty Zdarzeń, Przedmiotów i Omenów zrobiono z przyjemnej tekturki i ozdobiono klimatycznymi grafikami. Karty są nieco większe niż standardowe, co może utrudnić przechowywanie ich w protektorach. Księgi Zdrajcy i Bohaterów, wydrukowane na kredowym papierze, różniące się kolorami, na samym początku są zaklejone, co ma pokazać, że nie były otwierane.
Trochę szkoda, że twórca gry nie zdecydował się na stworzenie dodatków. Kilka nowych kart Omen, albo nowe scenariusze Nawiedzeń, oparte nawet na istniejących kartach, mogłyby przedłużyć żywotność gry. Pomimo, że 50 Nawiedzeń to sporo, to jednak, jak wychodzi w praniu, dość szybko można trafić na ten sam scenariusz po raz kolejny. Takie rozwiązanie stanowczo skraca żywotność gry dla człowieka, który ją kupił. Nadejdzie moment, kiedy poznamy wszystkie Nawiedzenia i nie będzie nam chciało się dłużej bawić w Betrayal at House on the Hill. A tak być nie powinno, bo to pozycja naprawdę ciekawa ze sporym potencjałem. Trochę to wygląda tak, jakby gra została wydana z obawą, że się ludziom znudzi na pewno (ach te negatywne wibracje), i nie ma co się starać, 50 scenariuszy powinno wystarczyć.
Mimo wszystko gra potrafi trzymać klimat horroru, choć zwykle dopiero po Nawiedzeniu. Pokoje szybko poznajemy i po prostu powszednieją. Tak samo jak wszelakie karty, jakie ciągnie się w trakcie gry. Po Nawiedzeniu robi się ciekawie i choćby dlatego warto sięgnąć po tę pozycję.
Ocena ogólna 7/10
Plusy:
+ Klimat horroru
+ Ciekawe scenariusze (przynajmniej te które poznałem)
+ Wykonanie techniczne
+ Proste zasady
+ Spory potencjał
+ Układanie planszy
Minusy:
– Ograniczona żywotność gry
– Różnice w „fajności” gry przed i po Nawiedzeniu
– Wymagana dobra znajomość angielskiego u wszystkich graczy
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Grałem jakiś czas temu ale:
1.pokoje odkrywa się jak się do nich wejdzie więc nie musisz pamiętać gdzie się było a gdzie nie (no wyjątkiem sa pokoje podnoszące statystyki – każdy może z każdego pokoju raz użyć)
2. Księga zdrajcy i księga bohaterów orginalnie zawiera kilka błędów które uniemożliwiają udaną rozgrywkę z jednej lub drugiej strony.
3. Tragicznie są wykonane żetony przeciwników – uciekamy przed okrągłymi zielonymi/czerwonymi/niebieskimi żetonami z napisami typu BAT ZOMBIE etc. nie można było wkleić jakiegoś rysunku + podpis?
Ale mimo wad jednak lubie co jakiś czas siąść do tej gry. Zbieram starych kumpli (doświadczenie RPG mile widziane, znajomość horrorów klasy C lub D niezbędna) i doskonale się bawimy (piwko wskazane).
Więc warto było wydać sporą sumkę na tą grę czy nie?
Betrayal to jedna z kilku gier nad którymi się już dłuższy czas zastanawiam. Inne to: When Darkness Comes i Zombies!!!
Po zagraniu kilku rozczarowujących partii Arkham Horror zastanawiam się czy da się zrobić dobrą grę w klimacie horroru: z mroczną atmosferą i zadowalającą dawką strategii.
Czy mechanika Betrayal jest sprawna i płynna? Czy są ciekawe wybory taktyczne i strategiczne?
Zombies!!! mam zamiar wkrotce testowac – gra lezy nie otwarta od poczatku grudnia – nie omieszkam sie podzielic wrazeniami…
I jeszcze o samym Betrayal troche wrazen mozna znalezc tutaj:
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=1708&p=27203&hilit=+betrayal+the+house#p27203
Jeśli miałbym wybierać między tymi trzema tytułami, to wiedząc jak gra się w BaHotH, zrzuciłbym je na koniec listy.
When Darkness wygląda na bardziej RPG’owe, naomast Zombies!!! to chyba taka radosna rzeźnia, którą sam chciałbym dorwać w swoje ręce.
Mechanika w Betrayalu jest płynna i sprawna, natomiast na wybory strategiczne i taktyczne nie bardzo jest miejsce i czas.
Mój powyższy komentarz to oczywiście odpowiedź na komentarz Michała Kowalewskiego.
Witam,
parę miesięcy temu zdarzyło mi się zagrać parę scenariuszy w „Betrayal…”. Moim zdaniem to, co stanowi największą atrakcję tej gry, czyli właśnie zaskakujący zwrot akcji w momencie „nawiedzenia”, jest jednocześnie dość kiepsko opracowane pod względem wykonania i grywalności. Scenariusze są bardzo różnorodne i zawierają naprawdę ciekawe pomysły (rodem z horrorów wszelakich klas ;) ), ale mam wrażenie, że nie zostały zbyt dobrze przetestowane i dopracowane w kwestii wyrównania rozgrywki. Zbyt często w zagranych przez nas scenariuszach jedna ze stron miała od początku zdecydowaną przewagę, co stosunkowo szybko czyniło grę nudną. Mnogość żetonów i ich jednakowa, „tekstowa” oprawa graficzna była za każdym razem przyczyną dość długiego przestoju w grze. Pomijając aspekt czysto estetyczny (rysunek, choćby i prosty, uatrakcyjniłby grę i lepiej poruszył wyobraźnię) – znalezienie odpowiednich żetonów w pudełku pełnym dziesiątek identycznie wyglądających potrafi doprowadzić do szału. Dziwi mnie to trochę, gdyż pozostałe elementy gry są wykonane naprawdę ślicznie, z dużą dbałością o szczegóły. W większości scenariuszy napotkaliśmy także drobne i większe nieścisłości, powodujące kłopoty w intepretacji przepisów – a dodam, że posiadaliśmy dwie wersje przepisów – zarówno angielską jak i niemiecką, oraz native speakerów pod ręką. W większości przypadków gra, zamiast nabrać tempa w momencie „nawiedzenia”, traciła na nim.
Tyle narzekania – ze zdecydowanych plusów wymieniłbym solidny „background” – opisy wydarzeń, przedmiotów, wygląd domu itp itd. pozwalają naprawdę poczuć dreszczyk grozy (pod warunkiem, że chcemy go poczuć – ale to już rola graczy: umieć wprowadzić się w, całkiem umiejętnie przygotowany przez autorów, nastrój niesamowitości, i to pewnie miał na myśli Grzech, pisząc o „mile widzianym doświadczeniu RPG”).