Właśnie! Najlepiej za twórcę gier planszowych przemawiają tytuły jego gier. Thomas Lehmann parał się lub para wszystkimi powyższymi zawodami, ale najbardziej znany jest na polskim grajdołku jako projektant wymienionych przed chwilą gier. Tym razem chciałem przybliżyć wam jego najnowszą grę Phoenicia, która została wydana przez angielskie wydawnictwo JKLM Games.– Thomas Lehmann. Ekonomista.
– Hmmm…. nie znam człowieka.
– Programista.
– Nadal nic nie mówi.
– Dokumentalista.
– Kompletna pustka w głowie.
– Projektant gier.
– No… nie wiem.
– Um Krone und Kragen.
– O!
– Race for the Galaxy.
– Ooooooo!
Już pod tytule (Fenicja) łatwo domyśleć się gdzie tym razem rzuciła nas autorska wizja. Gracze reprezentują fenickie plemiona żyjące na skrzyżowaniu wielkich imperiów. Imperia walczą nawzajem ze sobą, zderzają się, to rosną to upadają, a pracowici Fenicjanie są jakby ponad tym, rozwijają się technologicznie oraz gospodarczo, ze wszystkimi współpracują.
Wygląd
Phoenicia umieszczona jest w średniej wielkości gustownym pudełku. Zawartość oraz wygląd są ciut inne od tego do czego przywykłem. Przede wszystkim brakuje drewnianych elementów. To nie żarty, nie ma nawet najmniejszej drewnianej kosteczki! Wszystko bowiem wykonane jest z plastiku: pionki symbolizujące naszych pracowników, domki reprezentujące wielkość spichlerza, monety różnorakiego przeznaczenia czy znaczniki do określania punktów zwycięstwa, plastik, plastik i jeszcze raz plastik. Wszystko bez wyjątku. Początkowo wydawało mi się odrobinę tandetne, kojarzące z planszówką typu low-cost, choć gra wcale nie jest tania. Ale już po pierwszej rozgrywce uczucie to zanika i elementy sprawdzają się dobrze.
Wizualnie ilustracje na planszy i kartach również nie porażają. Z daleka pachną mało wyszukaną grafiką trójwymiarową albo przynajmniej zastosowaniem tanich efektów związanych ze światłem. Ale znowu – po jednej rozgrywce można się do tego przyzwyczaić. Podobnie też jest czytelnością elementów. Początkowo ciężko się w opisach zorientować, nie są intuicyjne, wręcz wprowadzają nas w błąd swoim układem. Ale niech to, już po raz trzeci muszę to napisać – po paru rozgrywkach wydają się adekwatne i mają sens.
Mechanika w pigułce
Każdy z graczy przejmuje kontrolę nad fenickim plemionem. Gra się kończy gdy, któryś z graczy wybuduje swoje miasto – państwo, czyli mówiąc „nieklimatycznie” przekroczy 32 punktów zwycięstwa. Mechanika opiera się na licytacji oraz zarządzaniu zasobami. W poszczególnych turach za pomocą aukcji próbujemy zdobyć jak najlepsze dla nas karty nauk, a następnie wysyłamy naszych pracowników do różnych dziedzin pracy: np. rolnictwa, myślistwa czy górnictwa. Wszystko po to, aby podnieść parametr opisujący poziom gospodarczy naszego plemiona, czym wyższy tym więcej dostaniemy pieniędzy na koniec tury (a dokładnie ziarna bo to tutejsza gotówka).
Poszczególne technologie, o które walczymy w czasie licytacji mogą nam dostarczyć najróżniejszych rzeczy:
-
nowi pracownicy, niewykwalifikowani, których trzeba dopiero doszkolić lub już wykształceni i gotowi do pracy,
-
powiększanie limitu spichlerza, czyli ile będziemy mogli zatrzymać dla siebie pieniędzy (czyli jeszcze raz – ziarna),
-
różnego rodzaju specjalizacje dla naszych pracowników. Początkowo mogą się oni zajmować myślistwem lub rolnictwem. Ale wraz z zakupionymi naukami można ulepszyć istniejące zawody lub postarać się o nowe, bardziej dochodowe jak górnictwo czy tworzenie ubrań,
-
po prostu czyste punkty zwycięstwa lub wzrost poziomu gospodarczego,
-
wreszcie nauki, które dają zniżki do następnych nauk. Jest to bardzo ważny element gry promujący doświadczonych graczy, chyba, że przed rozgrywką zaznaczymy wyraźnie początkującym graczom, które karty są „mocne” i trzeba o nie walczyć i nie oddawać innym tanim kosztem.
Cechy Szczególne
Ciekawym elementem rozgrywki jest system otrzymywania pieniędzy. W czasie gry mamy ograniczoną (przez wielkość spichlerza) zdolność do otrzymywania kart i monet reprezentujących naszą gotówkę. Znaczy możemy mieć gospodarkę na wysokim poziomie, która na przykład generuje nam na koniec tury 4 karty i 2 monety, a jednocześnie nie mieć odpowiedniego miejsca w spichlerzu. Co powoduje, że nadmiar się marnuje. Ważne jest, więc żeby tym dobrze zarządzać.
Dostrzegam w samej rozgrywce sporo różnych strategii. Na pewno najłatwiej zbliżać się do zwycięstwa przez szybki wzrost gospodarczy. Czym więcej otrzymujemy zysków tym łatwiej wygrywać nam ważne licytacje. Jednak droga do tego celu może odbywać się w różny sposób. Jedni mogą to osiągnąć przez karty technologii, inni przez wysyłanie pracowników do dochodowych specjalizacji, a jeszcze inni i tak i tak. Zresztą widziałem też bardzo ciekawą strategię (choć trudną w realizacji), w której graczy o potencjalnie słabym poziomie gospodarczym, znaczą mniejszym od innych, o mało nie wygrał rozgrywki. Poszedł bowiem w karty i specjalizacje generujące przede wszystkim duże ilości punktów zwycięstwa.
Snowball effect vs Runaway leader effect
Wiem, że sam termin śnieżnej kuli jak i kingmakingu (które przyszły do nas z Zachodu) są ostatnio negowane przez uświadomioną część planszomaniaków. Wielu fanów planszówek jest już zmęczonych przerzucaniem się czy ta gra ma już śnieżna kulę czy jeszcze nie. Ostatnio terminy te pojawiają się najczęściej jako element humoru w wypowiedziach graczy i na humorystycznych paskach.
Ale abstrahując od tego wszystkiego i narażając się na zgrzytanie zębów niektórych pozwolę sobie pociągnąć temat śnieżnej kuli, szczególnie, że w przypadku Phoenicia nie da się o tym nie napisać. Mianowicie mechanika ma na pierwszy rzut oka wyraźne symptomy śnieżnej kuli, czyli jeden gracz może zdecydowanie wyprzedzić resztę graczy, przez stopniowe uciekanie w punktacji i zbliżanie się do zwycięstwa. Reszta graczy ma już wtedy małe szansę na dogonienie go. Interesujące jest to, że jest to związane ze specyficzną rozgrywką (głównie gdy biorą udział tylko początkujący graczy), a w grze z osobami uświadomionymi lub doświadczonymi szansa jej wystąpienia zmniejsza się dość drastycznie.
Stąd, a
by nie psuć dobrego imienia o grze w takich przypadkach uknuto w sprytnym sposób nowy termin – runaway leader effect, czyli efekt uciekającego lidera. Ma się on tym różnić od jednoznacznie pejoratywnej śnieżnej kuli, że niby występuję, ale tylko wtedy gdy gracze przez swoje niedoświadczenie lub błędną grę doprowadzą do takiej sytuacji. Czyli opisuje cechę charakterystyczną gry, a nie wartościuje jej, nie chwali ani nie gani*.
Brzmi dość podejrzanie, ale przeprowadzone przeze mnie rozgrywki w Pheonicie dokładnie oddają istotę rzeczy. Pierwsza rozgrywka, w której brali udział sami początkujący uczestnicy to partia zakończona zdecydowanym zwycięstwem jednego z graczy, ale bez satysfakcji, bo choć wygrał dużą przewagą to tak jakby przypadkiem. Podobnie druga rozgrywka gdy z powodu poważnych błędów przeciwnika zwycięzca szybko zgarnął najważniejsze karty i szybko zaczął generować tak dużo gotówki, że koniec gry był kwestią czasu. I wreszcie trzecia rozgrywka, w której doświadczony gracz dokładnie uświadomił uczestnikom przed rozgrywką, na co mają zwracać uwagę, jakie karty są mocne, czego nie wolno odpuszczać. Po czym odbyła się emocjonują rozgrywka, dopiero w ostatnich turach zwycięstwo rozstrzygnęło się między trzema graczami, a kolejnych dwóch choć już nie miało perspektyw na wygraną to też nie było daleko punktami za resztą.
Podsumowanie
Właśnie Pheonicia zrobiła sporo zamieszania w mojej styczności z grami. Jestem przyzwyczajony do tego, że umiem szybko rozpoznać czy gra przypadnie mi do gustu, czy jest dobra albo chociaż obiecująca albo wprost przeciwnie, że jest słaba i nie ma co na nią tracić czasu. Tutaj było trochę inaczej. Początkowo wrażenie, i te związane z elementami wykonania (plastikowe elementy, ilustracje), i te związane z samą rozgrywką były niezbyt pochlebne. Gra wydawała się słaba, nie w moim guście (wyraźna śnieżna kula), przeznaczona do sprzedaży. Ale coś w niej było takiego co mówiło, trzeba ją spróbować kolejny raz. Drugi raz również był mało ciekawy, ale wciąż coś szeptało w głowie – daj jej jeszcze szanse, do trzech razy sztuka. I faktycznie trzecia rozgrywka była rewelacyjna, a moje zdanie o grze zmieniło się o 180 stopni.
Tym samym nauczony doświadczeniem pozostaje mi powiedzieć, że Pheonicia to ciekawa, dobra i na swój sposób oryginalna gra (choć zaawansowani miłośnicy planszówek dostrzegą podobieństwa z Outpost i The Scepter of Zavandor, przynajmniej tak twierdzą osoby, które w nie grały, ja nie miałem tej przyjemności). Na pewno jest to gra, której z założenia trzeba dać drugą i trzecią szanse. Jej wartości nie widzi się od samego początku. Ta gra uzyskuje swoją wysoką ocenę dopiero wtedy gdy grają między sobą gracze o podobnej znajomości niuansów rozgrywki. Jeżeli będziesz cierpliwy polubisz ją (m.in. trzy osoby z Pionka twierdziły, że Pheonicia to dla nich odkrycie tego konwentu), jeżeli jednak nie masz na to czasu, bo mnóstwo jest gier, które wciągają od pierwszej rozgrywki to lepiej sobie ją daruj.
* Powyższa definicja została opracowana przeze mnie dla łatwiejszego opisania zjawiska jakie występuje w Phoenicia. Niestety wśród amerykańskich miłośników planszówek nie jest ona jednoznaczna. Pojawia się równie często w takim kontekście jak opisałem, jak i drastycznie odwrotnie, czyli po prostu jako synonim śnieżnej kuli.
Gra bardzo dobra. Kilka strategii prowadzących do zwycięstwa. Kula śnieżna występująca tylko wtedy gdy umówimy się na grę w nierównym (w sensie doświadczenia graczy)składzie.
Dla mnie odkrycie i gra nr 1 na Pionku.
adres lukasz.pogoda@gry-planszowe.pl
niedostepny wysyłam więc tutaj http://www.idg.pl/news/144741.html moze ktos przeczyta