Gracze programują swoje ruchy układając żetony z numerkami w odpowiednich miejscach symbolizujących ruch, hodowanie rogów, jedzenie trawy i rendez-vouz. Następnie po kolei każdy odkrywa po jednym żetonie (zgodnie z numerkami) i wykonuje zaplanowane akcje.
Co turę mogą pojawić się nowe kępki trawy (żetony z numerkami na rewersie) lub samice, zatem sytuacja na planszy zmusza do odpowiedniego reagowania na zmieniającą się sytuację, tak by ubiec przeciwników w jedzeniu trawy, spotkać jak najwięcej samic i wyhodować odpowiednie rogi. To ostatnie jest bardzo istotne, gdyż gracze mogą ze sobą walczyć. Wielkość rogów oraz ilość punktów trawy, które przeznaczymy na walkę decydują o zwycięzcy. Przegrany musi uciec, traci część rogów, a wygrany dostaje specjalny żeton, którego nie może stracić i który jest wymagany, by wygrać grę. Nie tylko musimy być kochliwym łosiem, ale przynajmniej jeden raz należy pokazać dziewczynom, jaki z nas twardziel.
Plansza jest trójwymiarowa i symbolizuje wzgórze. Co turę samice przechodzą na wyższy poziom, przez co pod koniec gry na szczycie gromadzi się istny harem wypatrujących swojego księcia łosiek. Ponieważ jednak trawa rośnie tylko na dole nikt nie może zająć szczytu na długo, gdyż bardziej najedzeni konkurenci przyjdą i bez skrupułów odgonią słabszego konkurenta.
Gra toczy się szybko, a symultaniczne ruchy sprawiają, iż nie ma za długich przestojów. Najpierw wszyscy starają się wzmocnić, okazyjnie nagabując samice, a później następuje walka o szczyt wzgórza. Proste? Niestety tak.
Sama gra sprowadza się do zbierania trawy i unikania przeciwników. Po wyhodowaniu odpowiedniej wielkości rogów i napchaniu się trawą szukamy słabszego rywala, by go stłuc i zyskać upragniony żeton. Ponieważ jednak po walce tracimy trawę, po chwili sami jesteśmy ofiarą silniejszego samca. Przy braku szczęścia (żetony trawy są tajne) obaj gracze mogą się bardzo osłabić i później snują się po pastwisku szukając trawy i z zazdrością spoglądają na rozpustę na szczycie wzgórza. Planowanie ruchów jest bardzo istotne i jedna pomyłka może kosztować całą turę. Niestety nie ma żadnej możliwości wyboru kolejności odkrywania żetonów, więc przy niepomyślnym przebiegu tury możemy się temu tylko bezsilnie przyglądać. Wprawdzie to samo jest w wielu grach o programowaniu ruchu (Himalaya, czy Robo Rally), ale tutaj miałem często wrażenie, że jest tylko jedna rzecz, którą teraz muszę zrobić i jeśli tego żetonu trawy nie uda mi się złapać to będzie ciężko. Końcówka gry jest łatwa do przewidzenia. Kto pierwszy się wychyli i zaatakuje wroga, natychmiast jest pacyfikowany przez kolejnego konkurenta. Ten, który to zrobi ostatni będzie miał chwilę na zdobycie jak największej ilości samic na górze zanim przeciwnicy się wzmocnią. Daje to niespecjalnie dużo możliwych dróg do zwycięstwa – wszyscy robią to samo do czasu, aż ktoś okaże się największych frajerem i na jego plecach inni wespną się ku zwycięstwu.
Może oczekuję od Antler Island zbyt wiele? Może sprawdzi się jako dobra gra rodzinna? Otóż chyba niespecjalnie. Programowanie ruchów jest dość rozczarowujące, rozgrywka jakaś niemrawa i mimo, iż nie czekamy na swoją kolejkę, tura czasem wydaje się przeciągać w nieskończoność. Nie mówiąc już o tym, iż konieczność atakowania współgraczy oraz specyficzna tematyka mogą skutecznie zniechęcić do gry zwyczajowych odbiorców gier rodzinnych. Grałem tylko raz i niespecjalnie ciągnie mnie do kolejnych prób. Wydaje mi się, że kolejna rozgrywka będzie dokładnie taka sama. Nie poleciłbym tego tytułu nikomu – nawet mimo uroczych łosi. Jeśli ktoś rozważa kupienie tej gry dla swojej dziewczyny/siostry/mamy z nadzieją, iż śliczne figurki zachęcą do planszówek, może się srogo rozczarować. Autorzy powinni bardziej przyłożyć się do zajmujących zasad, a talent do tworzenia śmiesznych postaci wykorzystać na przykład przy produkcji koszulek z zabawnymi nadrukami. Z pewnością skorzystałyby na tym obie dziedziny.
ZdjęciaRebel: 149 zł Milan Spiele: EUR 31.30 Funagain: $87.50 |
Ogólna ocena:
Złożoność gry:
Oprawa wizualna:
Być może będę upierdliwy ale… zacząłem czytać, wszystko miło się toczyło, ładnie przedstawiałeś zalety i wady, do momentu gdy doszedłem to zdania o jednej rozgrywce.
Wiem, to nie jest recenzja pełna itp. itd. ale dla mnie to zdanie spowodowało, że recenzja ma prawie zero znaczenia. Opis gry po jednej rozgrywce – why not, ale gdy jest pozytywna. Przy negatywnej proponuję zagrać raz jeszcze. Pewnie się zapytasz dlaczego, powód jest prosty, jeśli dobrze napiszesz o czymś, a po kilku partiach okaże się mniej dobra – trudno. Złe zdanie wkrótce przebije to dobre, odwrotna sytuacja jest dużo mniej prawdopodobna, inaczej… trwa duuużo dłużej.
Temat recenzji po jednej rozgrywce pojawia się co jakiś czas i będzie wracał. Ja osobiście jestem temu przeciwny, a zwłaszcza szybkim negatywnym opiniom. Nie raz miałem okazję zagrać w grę która była nie najlepsza, a powodów było sporo:
– współgracze
– źle zinterpretowane zasady
– zły nastrój
Ta sama gra z różnymi ludźmi może być kompletnie inna, od zachwytu poprzez normalną grę do niechęci :(, co dopiero kolejne powody…
Dla mnie jest zupełnie odwrotnie. Po jednej rozgrywce mogę wiedzieć, że gra jest zła, albo że nie jest dla mnie. Wystarczy do tego jedna rozgrywka. Nie ma sensu inwestować w to więcej czasu.
Podkreślam – napisałem „mogę wiedzieć”, a nie „zawsze wiem”.
Jeżeli gra mi się po pierwszej rozgrywce podoba – tu właśnie jest pole na dalsze drążenie. Może po kilku rozgrywkach się okazać, że jest tylko jedna strategia na zwycięstwo, pozostałe ścieżki są iluzją (jak do pewnego stopnia jest np. w Yspahanie). Może się okazać, że raz na kilka rozgrywek gra się psuje – zacina, blokuje, nie można jej skończyć. Może się okazać, że gra wydaje się fajna, ale tak naprawdę wszystko zależy od tego komu kiedy przyjdzie najważniejsza karta (jak do pewnego stopnia jest w Filarach Ziemi).
Dobremu pierwszemu wrażeniu w grach nie można ufać. Złemu – całkiem często można.
A jeśli nie odpowiada Ci recenzja po jednej rozgrywce, to nie czytaj recenzji na GF. Założeniem tych tekstów zawsze było podzielenie się wrażeniami na szybko, po rzucie okiem, po pierwszym wrażeniu. Taka specyfika tego bloga.
Folko – Jacek przedstawil stanowisko, ktore i ja podzielam. Dodam zatem tylko, ze gralem w gre na Pionku, wiec temat mi sie w glowie ulezal i mialem czas rozwazyc, czy poczatkowe wrazenie bylo tylko pod wplywem chwili.
Uczciwie przyznaje, ze gralem tylko raz. I tlumacze dlaczego raczej drugiego razu nie bedzie…
Ja się z folko nie zgodzę z 2 powodów:
1. chcę czytać/słyszeć pierwsze wrażenia
(po czasie jak się okazuje częściej się z nimi zgadzam niż nie zgadzam).
A postulowanie żeby tego nie robić to tak jakby na spotkaniu pytać się kogoś kto wstał od stolika ze świeżutką grą i NIE słuchać go gdy ma wrażenia negatywne. Albo też on karnie mówi: 'Nie, nic nie powiem, mam raczej złe wrażenia, ale absoultnie nic nie powiem bo muszę je zweryfikować’. Dziękuję.
2. Zgadzam się z ja_nem że jak pierwsza rozgrywka mi się nie spodoba, to dalej już nie drążę danej gry. Nie ma sensu – i tak za maaaało czasu na lubiane tytuły.
Co innego gdy mam mieszane uczucia – wtedy często grze daję drugą szansę (i tak mniej więcej jest, że na 50% za drugim razem podoba mi się).
O Antler Island pisałem już przy relacji z Essen: http://www.gry-planszowe.pl/article.php/1,23/970/SPIEL-07-Essen-dzien-2.html
Od tego czasu gralem jeszcze raz i zdanie podtrzymuje. Gra wydaje mi sie wrecz zepsuta.
Drobna uwaga „graficzna” – czy ta gra jest o łosiach? Mnie wydaje się że o jeleniach – okładka z jeleniem i figurki bardziej kojarzące się z łaniami niż klempami. A to poroże jegomościa to taka zmyłka. Może dzięki temu gra stanie się bardziej dynamiczna i nie tak ociężała? ;)