Wolverine przyczaił się w cieniach bocznej alejki. Od strony budynku ratusza dobiegały go raz po raz niepokojące mechaniczne dźwięki, do których chwilę później dołączyły okrzyki przerażonych ludzi. Rozejrzał się nerwowo, ale mimo uderzającej mu do głowy adrenaliny czekał. Wreszcie na dachu sąsiedniego budynku dostrzegł Hawkeye’a, dającego mu umówiony sygnał, a następnie stającego w nienagannej postawie strzeleckiej. Wiedząc, że gdzieś w górze nad całą akcją czuwa Storm, dbająca o zabezpieczenie tyłów, wybiegł na główną ulicę. Jego szpony ze zgrzytem wysunęły się na całą długość.
Przed nim dziesiątki podkomendnych Magneto dozorowały jakąś przedziwną, pełną złowieszczych technologii konstrukcję.
Tak mogłaby wyglądać fabularyzowana scena z rozgrywki w Marvel Heroes. Czy rzeczywiście gra dostarczy nam przeżyć tego rodzaju? Nie do końca…
Niezmiernie lubię dobre gry w stylu amerykańskim. Ociekające klimatem, z zasadami dopasowanymi do tematyki, z setkami pięknych i pomysłowych komponentów tworzących wokół rozgrywki atmosferę całkowitego zanurzenia się w odwzorowanym świecie. Dokładnie czegoś takiego spodziewałem się po Marvel Heroes. W końcu kto jak kto, ale Fantasy Flight Games to prawdziwi mistrzowie ameritrashu, a historie superbohaterów same proszą się, by je przedstawić w epicki sposób. Odpowiedź na pytanie, czy gra spełniła powyższe oczekiwania, nie jest jednak taka prosta. Przyjrzę się zatem po kolei poszczególnym jej elementom.
Wygląd jak z komiksu
Pudełko na pierwszy rzut oka sprawia naprawdę świetne wrażenie. Wyraźny rysunek w żywych kolorach przedstawia serce zarówno świata Marvela, jak i samej gry, czyli wszystkich występujących w niej bohaterów. Opakowanie, rozmiarowo większe i nieco wyższe od standardowego kwadratowego formatu spotykanego w Grze o Tron czy Wsiąść do Pociągu, sugeruje bardzo bogatą zawartość. Wewnątrz uwagę z pewnością przykuwają od razu figurki – cztery drużyny po czterech herosów plus przeciwnik-nemezis dla każdej z drużyn dają nam dwadzieścia ślicznych, kolorowych miniaturek, którymi aż chce się zacząć bawić. Na wyraźne podkreślenie zasługuje fakt bardzo przemyślanego umieszczenia ich w pudełku, czemu zresztą po części zawdzięczamy jego rozmiary. Każda figurka jest bowiem osobno osadzona w plastikowym „szkielecie wewnętrznym” opakowania, dzięki czemu nie ma żadnej możliwości, by uległy uszkodzeniu ściśnięte z innymi czy też obijające się swobodnie o ścianki podczas transportu. Osobiście sądzę, że nieco większe pudełko jest uczciwą ceną za gwarancję, że wszystko dotrze do nas w stanie nienaruszonym. Z drugiej strony zabezpieczenie owo jest tak solidne, że podczas późniejszego korzystania z gry każdorazowe umieszczanie figurek na swoich miejscach może okazać się dość kłopotliwe (i wiązać się będzie ze sporą dawką emocji w rodzaju „czy tym razem urwę w końcu nogi Storm, czy jeszcze nie”).
Pozostała część pudełka również jest zaplanowana sensownie – kości, karty różnych rodzajów (w trzech rozmiarach) – wszystko ma swoje dobrze dopasowane miejsce i nie będzie problemów ze swobodnie latającymi i mieszającymi się ze sobą elementami. Miły jest również fakt umieszczenia w pudełku woreczków strunowych, czekających tylko na wyłamanie żetonów z wyprasek. Jeśli chodzi o ergonomię – opakowanie kwalifikuje się na zasłużoną piątkę.
Wykonanie elementów również nie sprawi zawodu miłośnikowi marvelowskich komiksów – czyli kolorowych wdzianek i heroicznych póz. Figurki nie są może dziełami sztuki, ale prezentują się zdecydowanie korzystnie: Hulk jest wielki i masywny, Storm zwiewna i niemalże unosi się nad podstawką, a Mr. Fantastic powyginany na wszystkie strony. Obrazki na kartach bohaterów, sprzymierzeńców i wrogów są również pierwszej klasy, ale w końcu czego można się było spodziewać. Pozostałe karty zostały zaprojektowane dość ascetycznie, co w zasadzie należy poczytać im za zaletę, bo służą do wykładania na planszę i nadmiar grafiki mógłby uczynić je nieczytelnymi.
Do tej beczki miodu czas dolać teraz łyżkę dziegciu, i to naprawdę solidną. Za każdym razem, kiedy otwierałem pudełko, nie mogłem wyjść ze zdziwienia nad jedną kwestią: jak zrobiwszy takie fajne pudełko, karty, figurki można było tak spartaczyć główną planszę gry. Kiedy zobaczyłem ją pierwszy raz odniosłem wrażenie, że dostałem jakiś wybrakowany egzemplarz (aż musiałem sprawdzić na zdjęciach z BGG, gdzie ze zmartwieniem stwierdziłem, że to jest jednak efekt zamierzony). Plansza ni mniej ni więcej wygląda, jakby była solidnie przetarta. Sprawia wrażenie, jakby na główne obszary na mapie (Nowego Jorku) źle nałożono farbę, są blade, nierówno pokolorowane, z jakimiś białymi przebiciami. Dopiero po bardzo uważnym przyjrzeniu się można stwierdzić, ze owe przebicia to budynki z niby-zdjęcia satelitarnego. Może i zamiar był w tym dobry, ale efekt wyszedł naprawdę nieciekawy. Skoro więc plansza nie spełnia roli estetycznej, może więc jest wybitnie funkcjonalna? Niestety niekoniecznie. W związku z tym, że w grze ruch odbywa się na zasadzie „z dowolnego miejsca w dowolne inne”, a graniczenie ze sobą regionów i odległości nie mają żadnego znaczenia, plansza staje się w efekcie podkładką pod wykładanie kart. A jak na podkładkę jest raczej spora. I brzydka.
Bohaterów poznaje się w działaniu
Zostawiając jednak kwestie wykonania i estetyki, skupmy się nad samą istotą gry, czyli przebiegiem rozgrywki. Dostajemy w niej pod swoją kontrolę jedną ze wspomnianych już grup superbohaterów, a są to: X-Men reprezentowani przez Wolverine’a, Jean Grey, Cyklopa i Storm; The Avengers w skład których wchodzą Kapitan Ameryka, Hulk, Thor oraz Iron Man; Marvel Knights ze Spidermanem, Dr. Strange, Daredevilem i Elektrą oraz występująca w pełnym składzie Fantastyczna Czwórka. Ponadto każdy z graczy dodatkowo obejmuje komendę nad nemezis jednej z pozostałych grup, stając się tym samym głównym (acz nie jedynym) przeciwnikiem któregoś gracza. Mamy tu do dyspozycji, odpowiednio, Magneto, Czerwoną Czaszkę, Kingpina i Doktora Dooma.
Celem gry jest, ni mniej ni więcej, zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa (wprawdzie istnieją tzw. scenariusze które nieco modyfikują zarówno warunki przebiegu gry, jak i jej zakończenia, ale w ogólności sprowadza się ona albo do wersji „kto pierwszy osiągnie tyle a tyle punktów”, albo „kto w danej liczbie rund zbierze ich najwięcej”). Wydaje mi się, że właśnie z racji istnienia takiego, a nie innego sposobu wyznaczania zwycięzcy pojawiły się opinie, jakoby Marvel Heroes przechylało się nieco w stronę eurogry.
Każda runda rozgrywki składa się z dwóch głównych etapów: planowania i akcji. W pierwszym z nich używamy tzw. punktów intrygi (plot points), żeby „aktywować” swoich bohaterów lub zagrywać ich sprzymierzeńców. Zapadają tu kluczowe decyzje dla całej rozgrywki, gdyż jedynie aktywowane postacie mogą w kolejnej fazie uczestniczyć w jakichkolwiek działaniach, a punktów zawsze brakuje, by wysłać do akcji całą drużynę. Dlatego też należy tu poważnie zastanowić się, czy zamierzamy wysłać do boju jednego bardziej potężnego herosa, czy może dwóch słabszych, by mogli obstawić większy teren, a może przydzielić większe siły do grupy wsparcia, która nie uczestniczy bezpośrednio w akcji, ale może używać wtedy swoich specjalnych zdolności niebojowych. Dodatkowo punkty intrygi posiadane przez gracza przechodzą z rundy na rundę, więc dochodzi element zarządzania nimi w szerszej perspektywie czasowej.
W drugim, właściwym etapie rozgrywki, gracze za pomocą aktywnych bohaterów podejmują określone działania. Może to być przemieszczanie się, używanie zdolności czy leczenie, ale koronnym działaniem jest rozwiązywanie rozmaitych problemów, które dotykają biednych mieszkańców Nowego Jorku. Problemy owe, symbolizowane przez obwieszczające je nagłówki gazet, mogą być zagadkami kryminalnymi, niebezpiecznymi eksperymentami uwolnionymi spod kontroli naukowców, szalonymi planami „tych złych” itp. W mechanice jednak rzeczone problemy-nagłówki różnią się między sobą jedynie typem (korespondującym z pewnymi umiejętnościami bohaterów) i poziomem zagrożenia wyrażonym liczbowo. Wydarzenia te mają miejsce w jakiejś określonej dzielnicy miasta i bohaterowie, którzy tam dotrą, mają szansę im się przeciwstawić. A będą chcieli to zrobić, gdyż rozwiązywanie problemów jest najważniejszym w grze źródłem punktów zwycięstwa.
W momencie, kiedy któryś z bohaterów (z ewentualnym wsparciem) podejmuje się uwolnienia miasta od kłopotów, rozpoczyna się jak gdyby mini gra w grze. Gracz kontrolujący bohatera staje się protagonistą, natomiast wszyscy pozostali gracze (pod wodzą tego kontrolującego nemezis) będą starali się rzucać mu kłody pod nogi. W większości przypadków sprowadzi się to do mniej lub bardziej konwencjonalnego starcia między herosami a jednym lub kilkoma „złymi panami”, reprezentowanymi przez karty ze specjalnej talii przeciwników. Gracz kontrolujący bohatera potajemnie wybiera taktykę starcia na daną rundę (każdy bohater ma taktyki bardziej ofensywne i bardziej defensywne, przy czym różnią się one znacznie pomiędzy bohaterami, np. defensywne taktyki Hulka są… bardzo ofensywne). Dodatkowo aktywuje zdolności, używa sprzymierzeńców, zagrywa karty zdarzeń. Analogicznych czynności dokonuje szef przeciwników. Następnie kolejne fazy starcia rozstrzygane są rzutami kośćmi (specjalnymi, o ściankach „pudło”, „dwa trafienia”, trafienie z przerzutem” itp.). Starcie wygra ten, który pierwszy zada przeciwnikowi odpowiednią liczbę „nokautów”. Jeżeli będzie to bohater – problem uznaje się za rozwiązany a konto zostaje wzbogacone odpowiednią liczbą punktów zwycięstwa. W przeciwnym wypadku bohater ląduje na przyspieszonej kuracji (bo przecież nie może zginąć), a problem czeka na następnego śmiałka.
Istotą rozgrywania starć, poza doborem odpowiednio wyważonej taktyki, jest odpowiednie zarządzanie prawdopodobieństwem poprzez używanie wszelkiego rodzaju „wspomagaczy”. W większości pozwalają one dodać pewną liczbę kostek do danego rzutu, do jego wyniku, przerzucić niepowodzenia czy zignorować pewne wyniki. W dodatku za większość tych efektów płaci się poprzez odrzucanie z ręki kart, które moglibyśmy zagrać później. Tak więc im bardziej przyłożymy się do aktualnego starcia, tym mniejsze pole manewru będziemy mieli w kolejnym. Mimo, że wyniki rzutów kośćmi mają znaczący wpływ na wynik starcia i przeciwko bardzo szczęśliwym rzutom nawet świetna strategia nic nie poradzi, to walka zdecydowanie nie jest jedynie bezmyślnym turlaniem. Sporą rolę odgrywają kalkulacje, np. czy bardziej warto rzucić wszystkie siły na pierwszy atak licząc na to, że nie dojdzie do riposty, czy lepiej oszczędzać sprzymierzeńców i zasoby, czy może liczyć na szczęście w rzutach. Tym niemniej faktem jest istnienie losowości na poziomie, który pewnie będzie przeszkadzał bardziej zdeklarowanym eurograczom.
Niewątpliwą zaletą mechaniki starć jest to, że uczestniczą w nich wszyscy gracze. Każdy z oponentów bohatera ma prawo wystawiać swoich „złych panów” oraz płacić swoimi kartami za efekty i zdolności. Dzięki temu unikamy sytuacji, kiedy ktoś, kogo dane starcie nie dotyczy, może sobie w jego czasie „pójść na herbatkę”. Obok tych dość klasycznych rozwiązań trzeba przyznać, że w grze znajdziemy pewne ciekawe mechanizmy, jak na przykład utrudnianie życia liderowi. Po każdej rundzie gry, przed fazą planowania, sprawdzane jest, kto w tym momencie zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa. Następnie gracz, który kontroluje nemezis tej właśnie prowadzącej drużyny otrzymuje specjalny znacznik „arcy-nemezis”. Oznacza to, ze „szef wszystkich szefów”, czyli na przykład Magneto, może maczać swoje palce we wszystkich problemach, które rozwiązuje liderująca grupa. A jest to dość znaczna przeszkoda, gdyż spektrum działania arcy-nemezis jest niemałe, od knucia, czyli wspomagania pomniejszych złych panów, aż po bezpośrednie starcie z bohaterami celem wprowadzenia w życie elementów swojego wielkiego planu. W przypadku braku znacznika arcy-nemezis działania te mogą być podjęte jedynie przy najtrudniejszych i najwyżej punktowanych problemach.
Wrażenia i opinie
W wypowiedziach na temat instrukcji do gry panuje opinia, jakoby była ona kompletnie chaotyczna, niemożliwa do ogarnięcia i w ogóle stanowiła jakieś niesamowite wyzwanie, siadałem więc do jej czytania z dużym uprzedzeniem. Tymczasem okazało się, że po jednym czytaniu udało się (wspomagając się oczywiście tekstem) rozegrać całkiem płynną partię, a po dwóch rozgrywkach można w zasadzie o instrukcji zapomnieć i grać całkowicie z pamięci. Chociaż układ informacji nie jest może idealny, ich wyszukiwanie nie sprawia większego problemu, a zasady, początkowo dość złożone, bardzo szybko okazują się być wcale nieskomplikowane.
Osobiście, jako miłośnik gier nasyconych klimatem, odniosłem wrażenie, iż Marvel Heroes nie do końca wykorzystują niesamowite możliwości, jakie daje obrany setting gry. Owszem, mamy fajne figurki, mamy mnóstwo ślicznych, kolorowych kart. Ale działanie tych kart jest w przykry sposób jednorodne i bez polotu. Aż prosi się, żeby efekty kart w jakikolwiek sposób nawiązywały do bajecznie pomysłowych specjalnych zdolności przedstawionych na nich osób, żeby były urozmaicone i bardziej finezyjne. W miażdżącej większości znajdziemy natomiast „plus jeden do ataku”, „plus jeden do obrony”. Tak samo chętnie zobaczyłbym na owych kartach, zamiast sporych połaci niewykorzystanego miejsca, jakiś fragmencik tzw. „flavour text”, których dobranie byłoby przecież kwestią banalnie łatwą. Podobnie rzecz ma się przy wybieranych taktykach w czasie walki: ich nazwy sprawiają wrażenie dobranych losowo, nie mających wiele wspólnego z efektem, i prawdę mówiąc po paru minutach gry przestaje się je zauważać. Nie jest to jakiś zasadniczy problem, czy też obiektywna wada, ale pozostaje wrażenie, że można by to zrobić lepiej.
Osobną kwestią są tak zwane „story cards” i cały mechanizm ich dotyczący. O ile karty posiadają nawet klimatyczne nawiązania do różnych zdarzeń z historii bohaterów, o tyle sam mechanizm ich używania (nie wchodząc w szczegóły) jest co najmniej dziwny. Nijak w zasadzie nie łączy się z główną częścią gry, daje niewielkie korzyści i w ogóle sprawia wrażenie dołożonego nieco na siłę. Przeważnie szkoda marnować na niego akcję, bo jego działanie jest nieintuicyjne i niezbyt opłacalne.
Najbardziej jednak rzucającą się w oczy kwestią, która mi przynajmniej pozostawiała po rozgrywce uczucie poważnego niedosytu, są warunki zakończenia partii. Możliwe jest wybranie jednego z kilku scenariuszy, modyfikującego nieznacznie zasady a także definiującego szczegóły określenia zwycięzcy. Jednak wypróbowawszy większość z nich odniosłem wrażenie, że za każdym razem gra kończyła się w momencie, kiedy właśnie zaczynała się rozkręcać. Nie chodzi o to, że czas partii jest za krótki – założoną godzinę-dwie spokojnie się wypełni – rzecz w tym, że kiedy drużyna rozwiąże ze trzy „nagłówki”, nagle okazuje się, że już ktoś ma te piętnaście (w większości przypadków) punktów zwycięstwa i można się składać. A zostają jeszcze trudne do zdobycia „powerupy” drużynowe, chciałoby się bardziej wykorzystać strategiczne rozplanowanie punktów intrygi, pograć trochę wspomnianymi kartami historii, czy chociażby użyć w walkach wszystkich bohaterów – a najczęściej nie starcza na to czasu. Trzeba co prędzej załatwiać „nagłówki”, dające najwięcej punktów, i przez to wiele ciekawych pomysłów i możliwości kombinowania pozostaje całkowicie niewykorzystanych. Fakt, dodaje to w grze presję na dobre planowanie, unikanie błędów, ale przy okazji powoduje jeszcze jeden przykry skutek uboczny – porażka w którejś akcji może być już nie od odrobienia. A przypominam, że taka porażka może być skutkiem zwyczajnie pechowych rzutów.
Podsumowanie
Mimo, że postawiłem Marvel Heroes sporo zarzutów, jednak w podsumowaniu będę ich bardziej bronił, niż ganił. Rozegrane do tej pory partie sprawiły mi sporo przyjemności i niewątpliwie wrócę do niej jeszcze co najmniej kilka razy. Ogólnie określiłbym MH kolokwialnie jako grę fajną – właśnie nie dobrą, ale z pewnością fajną. Myślę, że jej problemem jest rodzaj hybrydowości – czytałem opinie wykazujące w niej cechy gier euro, ale z drugiej strony zdecydowanie zbyt wiele w niej turlania i zbyt mało prostej elegancji, by zadowolić miłośników szkoły niemieckiej. Z drugiej strony trochę zbyt wiele cyferek i mechanizmów niezbyt powiązanych z istotą tematu, by uszczęśliwić czystych „klimaciarzy”. Marvel Heroes raczej nie zachwyci powyższych grup, natomiast ma potencjał, by dać sporo radości komuś, kto po prostu ma ochotę pobawić się ładną i ciekawą grą.
Plusy:- śliczne, klimatyczne wykonanie (z wyjątkiem planszy)- spora potencjalna możliwość kombinowania- kilka ciekawych mechanizmów- emocjonujące starcia- przemyślane pudełko
Minusy:- losowość (wada dla niektórych)- można było bardziej wykorzystać setting i klimat- kończy się, kiedy właśnie wydaje się rozkręcać- paskudna plansza
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
W pełni się zgadzam. Gra jest prześliczna, figurki i karty kolorowe i klimatyczne, świat komiksu przecieka do rzeczywistości w taki sposób, że chce się bawić tym wszystkim. Z drugiej strony nie odczuwa się, żeby bohaterowie mieli naprawde jakieś kłopoty z rozwiązywaniem problemów i zdobywaniem punktów doświadczenia – jeżeli już to z powodu naprawdę fatalnych rzutów albo nie zrozumienia zasad (często początkujący popełniają błąd nie dając nikogo na supporta lub dając tam złego bohatera). Zdobycie 15 PZ to nie więcej niż 3 rundy, a dobiero wtedy tak naprawdę mamy na ręce dobre karty ze złymi panami. W pierwszej fazie często natomiast rezygnuje się z walki, bo po co wystawiać przeciw Hulkowi słabych przeciwników.
Gra ma potencjał i może lekkie zmodyfikowanie zasad albo dłuższe scenariusze dodadzą jej więcej smaczku. My najczęściej graliśmy w Marvela po „poważniejszej” i dłuższej grze jak „Arkham Horror” czy „Fury of Dracula” i w roli takiego „dopełniacza” sprawdza się dobrze.Oby nie za często.