Pomimo tego co napisałem przed chwilą jednego karcianemu Ticket to Ride nie można odmówić – jest bardzo ładny. W małym pudełku, wielkości opakowania od Zaginionych Miast, otrzymujemy mnóstwo ślicznych kart, i tylko kart. Dostarczone talie dzieją się tradycyjnie na talię pociągów, połączeń i kilka kart informujących o końcowych bonusach za posiadanie najwięcej połączeń z danym miastem.
Wszystkie ilustracje na kartach są świetnie wykonane. Przyjęto ciekawy kąt prezentowania wagonów, odróżniający się od tego co znamy ze zwykłego Ticket to Ride czy Europy. Karty są bardzo czytelne, kolory świetnie się odróżniają, co więcej dla osób mających problemy z rozróżnianiem barw każdy rodzaj wagonów posiada unikalne symbole. Generalnie jest duży komfort obcując z grą i pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne. Zresztą jak przystało na Days of Wonder, wysoka jakość oprawy graficznej to przecież ich znak rozpoznawczy.
Bocznica i torowiska, czyli kilka słów o mechanice
Cała seria Ticket to Ride ma łatwą do rozpoznania mechanikę, polegającą na zbieraniu kart pociągów w odpowiednich kolorach i budowania z nich wymaganych przez karty biletów połączeń. To w gruncie rzeczy nie zmienia się w wersji karcianej. Jednak już w szczegółach są znaczące różnice, które powodują, że rozgrywka mało przypomina poprzednie części. I niestety pojawia się bardziej tęsknota za sprawdzonymi rozwiązaniami niż zachwyt spowodowany nowinkami.
Na początku rozgrywki gracze dostają kilka kart biletów i pociągów. W swojej turze mogą wykonać jedną z trzech akcji:
-
wziąć dwie karty pociągów z pięciu jawnie wystawionych kart lub w ciemno z talii (identycznie jak w poprzednich częściach)
-
wziąć nowe karty biletów
-
wystawić przed siebie karty pociągów. Można je wystawiać albo w postaci trójki kart o różnym kolorze albo w postaci przynajmniej dwóch kart jednego koloru. Jest to tak zwane wystawianie kart na bocznicę.
Po co wystawiamy kartę na bocznicę? Bowiem na początku tury gracza, jeszcze przed wykonywaniem akcji, wagony z bocznicy zjeżdżają na torowisko. Co znaczy dokładnie tyle, że zdejmujemy po jednej karcie z każdego przez siebie wystawionego koloru pociągów. Tak powstaje nam torowisko, czyli stos zakrytych kart (coś w rodzaju lewy w klasycznych grach karcianych)
Interakcja
W poprzednich częściach interakcje w dużej mierze uzyskano przez blokowanie innym tras na planszy. Jako, że w wersji karcianej nie ma planszy posłużono się innym trickiem i wprowadzono tak zwany mechanizm rabowania pociągów. Polega on na tym, że w momencie gdy zagrywamy karty na bocznicę muszą się one różnić kolorem od już wyłożonych przez siebie lub przez innych graczy. Zasadę w stosunku do przeciwników można złamać o ile wystawimy za jednym razem więcej pociągów niż konkurent ma przed sobą na stole. Wtedy wagony przeciwnika są odrzucane, a nasze legalnie pojawiają się na bocznicy.
Muszę przyznać, że jest to mechanizm zrobiony strasznie na siłę, tak jakby po prostu zależało na odhaczeniu tego punktu projektantowi/wydawcy. W trybie dla dwóch osób jest on używany dość rzadko, bardziej z przypadku niż zaplanowanej decyzji, w trybie maksymalnym – czterosobowym pojawia się częściej, ale też ciężko nim sterować na tyle, aby przynosiła konkretne korzyści. Całość więc to taka interakcja na siłę, żeby po prostu nie mówili, że to jednoosobowy pasjans.
Punkty zwycięstwa
Punkty zdobywa się jedynie na końcu gry (z wyjątkiem trybu dla czterech graczy gdzie są dwa momenty punktowania). Cały mechanizm obliczania punktów także strasznie mnie rozczarował i jest niegodny tak doświadczonego twórcy jak Alan Moon, bardziej przypomina pomysł jakiegoś żółtodzioba. Mianowicie wszyscy gracze wykładają karty, które były zawarte w talii torowiska i dopasowują je do posiadanych kart biletów. To co się udało zrealizować – jest na plus, to co nie – jest na minus. Najgorzej koniec gry wygląda w trybie dwuosobowym, ponieważ cały stół zawalony jest kartami i dość czasochłonnie i monotonnie trzeba dobierać je kolorami.
Cały ten mechanizm wprowadza też do gry zauważalny element pamięciowy. Trzeba wiedzieć jakie już karty zjechały z bocznicy do talii torowiska. Jeżeli jednak będziemy to robić w miarę systematycznie i odkładać sobie na bok już zrealizowane karty biletów, to najwyżej trzeba będzie pamiętać parę kart. Jeżeli natomiast wagony będą zjeżdżać na torowisko chaotycznie, bez żadnego zaplanowanego przez nas systemu to zaraz zacznie nas głowa boleć od próby przypomnienia sobie co właściwie już zjechało i w jakieś liczbie.
Do końcowej punktacji dochodzi jeszcze sprawdzanie kto ma najwięcej połączeń w danym dużym mieście, i z tego otrzymujemy konkretny dodatkowy bonus punktowy. To akurat jest nienajgorsze rozwiązanie i zmusza nas do wybierania odpowiednich biletów podczas rozgrywki. Pojawia się jakaś dodatkowa decyzja do podjęcia.
Podsumowanie
Ticket to Ride: The Card Game jest okropnie byle jaki, nie posiadając w sobie tego czegoś co spowodowałoby żebyśmy chcieli siadać do kolejnej rozgrywki. Sama partia to taki miszmasz mało atrakcyjnych rozwiązań: średnio ciekawy element pamięciowy, mało wciągający pasjans polany sosem z prymitywnej interakcji, a zakończony żmudną punktacją. Wszystko razem sprawia, że niechętnie siadamy do kolejnej gry.
W sumie szkoda. Sądziłem, że będzie to jakiś ciekawy wariant Ticket to Ride, gdzie wersja dwuosobowa będzie wiodł
a prym, na przykład będzie to coś w rodzaju Zaginionych Miast. Ostatecznie otrzymałem grę, w której głównym celem było zarobienie kolejnych worków dolarów dla wydawcy niż zapewnienie dobrej zabawy. Nie polecam i odradzam. Zakup karcianego Ticket to Ride to wyrzucenie pieniędzy, są znacznie lepsze tytuły w tym gatunku.
Ogólna ocena:
Złożoność gry:
Oprawa wizualna:
Liczba Graczy: 2 – 4 Czas gry: 20-30 minut ZdjęciaPlanszomania: 57 zł Rebel: 59.95 zł |
Szkoda!
Kto wie, może TtR: The Dice Game będzie lepsza :-P
Najgorsze jest to, że jakoś podczas gry nie czuć, że to TtR. Jakby było sprzedawane jako jakaś tam karcianka, to może i odniosłaby jakiś sukces. Porównując do dużego brata wypada niestety słabo.
Ja posiadam tą grę … prezent od mojej drugiej połówki. Grałem i w karcianą i w normalną wersję – wielokrotnie.
Fakt, potwierdzam, że jest odczucie grania w dwie różne gry i jest to spowodowane zasadami – można powiedzieć zgoła odmiennymi zasadami, które mają kilka wspólnych punktów.
Jednak ja osobiście jak i kilka osób grających ze mną w tą grę ocenia ją bardzo dobrze lub dobrze (osoby te również grały w normalny TtR – prezent ode mnie dla jednej z nich).
Zachęcam do zakupu lub przynajmniej do gry u znajomego (nie palcie :) ale trzeba brać pod uwagę to, iż jest to inna gra o podobnym tytule (twórcy chcieli bazować na popolularności pierwowzoru).
Ogólna ocena: 4
Złożonośc gry: 4 (zasady są jakie są, mimo gry w TtR miałem problemy z rozpoczęciem pierwszej gry – o co im w tych regułach chodzi?)
Oprawa graficzna: 5
Czas gry:
2 osoby: 30-50min
4 osoby (w tym nowe): 1,5-2h
niestety zgadzam sie, ze to slaba gra… czysta pamieciowka, zero polotu. cos tam sie robi, ale za duzo tak naprawde nie ma decyzji – po prostu zbieramy te karty i tyle. jak ktos nam cos wyrzuci, to zbieramy to od poczatku i tyle. sens tego jest niewielki :-(
co ciekawe jednak – gra sie swietnie sprzedaje, jest w rebelu na pierwszym miejscu w top10 (i to NIE tylko planszowek)