Cuda świata już od czasów starożytnych fascynują i poruszają wyobraźnię ludzi. Monumentalne budowle i posągi na dobre wpisały się w kulturę zachodu. Discovery wciąż zalewa nas kolejnymi programami o rekonstrukcjach, Erich Dänikan próbuje przekonać, że są one dziełami przybyszy z obcych planet, a autorzy filmów przygodowych czynią je tematem swoich dzieł. Temat Siedmiu Cudów Świata nie uszedł również uwadze projektantów gier planszowych. Za przykład może posłużyć chociażby świetna Wieża Babel autorstwa Reinera Knizii, czy niedawno wydany przez Ystari Amyitis. Ta ostatnia gra opowiada o powstaniu legendarnych Wiszących Ogrodów w Babilonie. Co ciekawe, w tym samym roku ukazała się jeszcze jedna gra podejmująca ten temat: Hanging Gardens debiutującego na rynku Din Li.
Wiszące Ogrody zostały wydane przez wydawnictwo Hans Im Gluck. HiG, pomimo dużej różnorodności gatunkowej swoich tytułów, najczęściej kojarzony jest z lekkimi grami rodzinnymi. Hanging Gardens idealnie wpisuje się w ten nurt. Podobnie jak w większości produkcji z tego wydawnictwa, wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie. Gra zapakowana jest w wytrzymałe kartonowe pudełko, takiego samego formatu jak Carcassonne. Jakość wydania jest świetna – kartonowe żetony i plansza są grube, z porządnej tektury wykonano także karty. Warto zaznaczyć, że plansza pełni w grze funkcję wyłącznie organizacyjną – podobne rozwiązanie jak w Zaginionych Miastach. Grafika jest bardzo dobra. Rysunki na żetonach i kartach, pomimo małego rozmiaru, są bardzo szczegółowe i dobrze wprowadzają w klimat gry. Szczególnie urzekły mnie grafiki na rewersach żetonów i kart, przedstawiające kwiatowe motywy. Cała gra utrzymana jest w ciemnozielonej kolorystyce, która przypadła mi do gustu. Ogólne wrażenia: bardzo pozytywne.
Budujemy
W grze gracze wcielają się w królewskich architektów, a ich zadaniem jest stworzenie Wiszących Ogrodów. Przełożenie tematu na mechanikę jest dosyć naciągane: w rzeczywistości gracze mają za zadanie kolekcjonowanie różnokolorowych kafelków, które zapunktują na koniec gry. Ciekawie rozwiązana jest punktacja: kafelki występują w kilku rodzajach. Im więcej kafelków danego rodzaju posiada się na koniec gry, tym więcej punktów przyniosą. Sercem gry jest samo zdobywanie kafelków. Tutaj autor zastosował oryginalną i innowacyjną mechanikę. Mianowicie, gracze budują ogrody korzystając z kart konstrukcji. Każda z nich podzielona jest na sześć kwadratów. Na niektórych znajdują się rysunki elementów ogrodu, reszta jest pusta. Elementy ogrodu występują w pięciu kolorach. Celem jest ułożenie kilku takich samych elementów obok siebie – upoważnia to do wzięcia kafelka. Im większą grupę stworzymy, tym większy mamy wybór kafelków. Clue mechanizmu jest sam sposób zagrywania kart: część karty posiadająca rysunek obiektu nigdy nie może znaleźć się bezpośrednio na stole – musi leżeć albo na innej części budynku, albo na pustym polu innej karty. W swoich turach gracze głowią się nad odpowiednim ułożeniem kart, tak aby zbudować jak największą grupę, ale także w celu powiększenia pola do budowy. Gra kończy się w momencie wyczerpania talii, wtedy następuje podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.
Problemy
Po lekturze instrukcji, swoją drogą dobrze napisanej, spodziewałem się szybkiej i lekkiej gry. Bardzo ciekawiło mnie jak sprawdza się pomysł układania kart, punktacja wydawała mi się interesująca. Byłem dobrze nastawiony. Pierwsza rozgrywka i wszystkie moje nadzieje okazały się płonne. Gra jest niesamowicie nudna i w ogóle nie wywołuje emocji u grających.
Po kolei: autor bardzo źle rozwiązał dobieranie kart konstrukcji. Na początku każdej tury na planszy pojawia się ich tyle, ilu jest graczy. Następnie, począwszy od pierwszego gracza, każdy wybiera i zagrywa jedną z nich. Co z tego wynika, gracz który jest ostatni pozbawiony jest wyboru – dostaje to, co zostało po innych graczach. Nierówno rozłożone są karty budynków, obok kiepskich kart z dwoma różnymi obiektami na rogach, występują takie, które zawierają gotowy do zapunktowania układ trzech budynków. Oczywistą oczywistością jest to, że karty takie automatycznie zostają wybrane przez gracza rozpoczynającego. Co prawda można tłumaczyć, że znacznik pierwszego gracza jest ruchomy, jednak i tak nie eliminuje to tej wady. System doboru kart zdecydowanie psuje i spłyca mechanizm ich zagrywania.
Punktacja również nie jest pozbawiona wad. Na planszy w każdym momencie znajduje się sześć kafelków. Podzielone są na trzy kolumny. W zależności od wielkości grupy, którą stworzymy za pomocą kart konstrukcji, mamy większy lub mniejszy wybór kafelków. Co z tego, skoro często kafelki wysoko punktujące dostajemy za ułożenie grupy składającej się z trzech elementów, a kiepskie kafelki wymagają stworzenia grupy pięcioelementowej. Totalna losowość, która bardzo psuje radość z gry i praktycznie wyłącza możliwość planowania. Wadą jest także absolutny brak interakcji. Kafelki punktowe trzymamy zakryte, więc nie wiemy co zbiera dany gracz i o co warto się bić. Nie ma sensu obserwowanie ruchów przeciwników, ponieważ i tak nie mają one kompletnie wpływu na naszą grę. Wszystkie działania, które przeszkadzają współgraczom wychodzą „przy okazji” — nie da się kogoś celowo pogrążyć.
Do mniejszych wad zaliczyć należy drugą stronę planszy, mającą w założeniu pomagać w liczeniu punktów. Zamiast prostego toru z określoną początkową i końcową listą punktów, autor zdecydował się na dwa tory – jeden do liczenia dziesiątek, drugi do liczenia jedności. Rozwiązanie tyleż oryginalne, co niewygodne. Skutecznie wydłuża i komplikuje proces liczenia punktów.
Podsumowanie
Gra nie spełniła moich oczekiwań. Już na początku nie spodobała mi się abstrakcyjność i brak klimatu, jednak jest sporo gier, które nadrabiają tę wadę mechaniką. Hanging Gardens nie należy do tej grupy. Gra jest bardzo losowa, pozbawiona planowania i interakcji. Co prawda na siłę można zarekomendować ją jaką grę rodzinną, z drugiej strony jest dużo o wiele lepszych produkcji z tej kategorii, które pomimo podobnych wad, mają to coś, co sprawia, że chce się do nich wracać. Użytkownicy BGG zaproponowali kilka wariantów podnoszących radość z rozgrywki, jednak to za mało, żeby można było polecić grę komukolwiek. Din Li nie zaliczył dobrego debiutu – jestem pewien, że z jego pomysłów, w szczególności systemu układania kart, można wyciągnąć o wiele więcej. Jeżeli ktoś szuka dobrej gry o Wiszących Ogrodach, polecam przyjrzeć się Amyitis, które jest o wiele lepsze, i pod względem mechaniki, i wykorzystania tematu.
Zalety
- świetne wykonanie
- ciekawy system budowania ogrodów
- szybki setup
Wady
- nuda!!!
- bardzo mało decyzji do podjęcia
- losowość w pojawianiu się kafelków…
- … i w doborze kart
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.
Witam,
w 100% zgadzam sie z autorem recenzji – po jednej, nawet po czterech grach jestesmy zniesmaczeni rozgrywka, gra do kitu, zbyt duza losowosc itd. Jednak rozegralem juz okolo 40 partii i sadze, ze gra jest super – lekka, latwa i przyjemna. Nie zgodze sie, ze zawsze wezme karte, gdzie uklad w postaci 3 takich samych kolorow jest przez wszystkich pozadany – zaleznie co i jak to uklada.
Karty wybiera sie losowo, ale znacnik 'kto pierwszy’ w kazdej turze jest u kogos innego.
Dla mnie osobiscie gra jest SUPER i polecam ja wszystkim lubiacym latwe i przyjemne gry.