Supernova była kolejną obietnicą udanego planszowego przedstawienia ducha genialnego Master of Orion. Mimo, iż ze zrozumiałych względów prostsza i krótsza miała oferować możliwość poprowadzenia swojej rasy przez zimny bezmiar kosmosu ku nowej, lepszej przyszłości, zostawiając za sobą zgliszcza wypalonego wybuchem słońca układu. Rozwój technologiczny, szybkie tempo gry, walki, a do tego krótki czas rozgrywki. A to wszystko ubrane w gustowną oprawę Mike’a Doyla. I tylko jeden fakt nie pasował do tego obrazku ze snu maniaka kosmicznych strategii turowych. Debiutujący autorzy. Niestety fakt ten okazał się być najbardziej istotny. Ale po kolei.
Do Valley Games zawitaliśmy dopiero w sobotę i od razu zachwyciliśmy się rewelacyjną organizacją stoiska. Sympatyczna obsługa, interesujące gry, możliwość zapisania się do kolejki oczekujących na tytuł wywarły na nas bardzo dobre wrażenie. Co więcej – czekając na prezentację Supernova nie marnowaliśmy czasu, ale spróbowaliśmy Titan (o którym Jax smęcił od czwartku :) ) i malutki i śmieszny przerywnik Beep-Beep (obie gry powinniśmy wkrótce opisać na GF). W końcu doczekaliśmy się i przyszła kolej na bezlitosną walkę o przetrwanie w kosmosie.
Przez chwilę obawialiśmy się o jakość tłumaczenia reguł, gdyż nasz prezenter uczył się gry podczas rozgrywki poprzedniej ekipy. Na szczęście nasze obawy okazały się niepotrzebne – wytłumaczył wszystko bardzo sprawnie, nienaganną angielszczyzną, z odpowiednim wprowadzaniem nowych elementów dopiero, gdy się pojawią. Mieliśmy pewną niejasność związaną z dociąganiem kart bitewnych, ale nie miało to większego znaczenia (szybko ją wychwyciliśmy).
Każdy z graczy obejmuje we władanie jedną z ras (różniących się jedynie wyglądem – start jest taki sam dla wszystkich), która stara się znaleźć nowy dom we wszechświecie, w związku z faktem, iż ich rodzinny układ czeka rychła zagłada. W każdej turze następuje faza ekspansji – gracze dokładają kafelki w swoich barwach na plansze (pokazującą układ centralny i kilka układów sąsiednich) zdobywając kolejne pola i tworząc rosnący obszar pod ich kontrolą. Oprócz zwykłych „pustych” pól można zajmować planety, księżyce i planety specjalne. Właściciel księżyca otrzymuje co turę surowce, właściciel planety pozyskuje pewną część surowców od właściciela księżyca (czyli najlepiej, gdy gracz posiada obie rzeczy), a planety specjalne dają losowy, jednorazowy bonus (artefakty pozostawione przez prastare rasy). Po ruchu wszystkich graczy następuje faza „wybuchu słonecznego” – słońce coraz bardziej zbliża się do końca swojego życia i wysyła coraz bardziej śmiercionośne promieniowanie (coraz więcej kafelków jest niszczonych). Najpierw rzuca się specjalnym kafelkiem niczym monetą, by sprawdzić, czy następuje wybuch. Następnie w przypadku gdy kafelek upadnie na odpowiedniej stronie, następuje licytacja w ciemno (każdy jednocześnie ujawnia ile surowców jest gotów poświęcić) o prawo do wyboru kierunku, w którym umierające słońce wyśle swój promień. Graczy, który wygrał zdejmuje odpowiednią ilość kafelków przeciwników (idąc od środka planszy) i zaczyna się kolejna tura.
Ciekawym i oryginalnym mechanizmem jest ruch księżyców na orbitach – co turę księżyce przesuwane są na kolejne pola orbity, przez co należy tak planować ekspansję, by w wyniku tego ruchu nie stracić szybko kontroli nad satelitą. Bardzo prosty, a jednocześnie oryginalny mechanizm.
W przypadku, gdy w czasie rozbudowy gracz położy swój kafelek na obszarze przeciwnika następuje rozstrzygana za pomocą kart bojowych walka. Karty są w różnych kolorach, posiadają wartość punktową, a część z nich dodatkowo moc specjalną. Gracze na przemian wykładają zakryte karty, aż każdy z nich spasuje. Następnie karty są odwracane i liczona jest ich siła. Można tworzyć albo zestaw jednokolorowy albo różnokolorowy, przy czym każda karta musi być innego koloru. Dodatkowo dorzucać można kart specjalne, które mogą wpływać na ostateczną wartość punktową obu graczy (np. kasując najwyższą kartę przeciwnika, kopiując jakąś kartę itp.). Jeśli zwycięzcą okazał się atakujący swój kafelek kładzie na kafelku przeciwnika zdobywając teren. W innym wypadku obrońca wygrywa i atak zawodzi.
W czasie gry można na swoje tereny dokładać dodatkowe kafelki fortyfikując dany region. Im wyższy region tym łatwiej się będzie bronić – każdy kafelek różnicy w wysokości pomiędzy atakującym i obrońcą daje dodatkową kartę. Staje się to istotne przy obronie cenniejszych miejsc, takich jak planety i księżyce. Ponieważ jednak w przypadku udanego ataku, atakujący swój kafelek kładzie na kafelku przeciwnika, region, w którym walczono staje się automatycznie trudniejszy do zdobycia. Nie wiem jak jest to tłumaczone w świecie gry, ale zwykle obszar zniszczony walką nie zdobywa dodatkowych właściwości obronnych. Chyba, że z kupy złomu robione są barykady.
Gracze mogą za surowce usprawniać technologie swojej rasy zyskując dodatkowe kafelki co turę, zwiększając limit kart bojowych na ręce, siłę ataku i obrony. Dodatkowo mogą dokupować karty bojowe (które są jednak automatycznie dociągane do limitu na początku swojej tury) oraz karty nauki, które dają zwykle jednorazowe bonusy lub specjalne możliwości.
Co trzy tury ma miejsce punktowanie, w którym liczy się ilość kafelków na planszy, posiadanie planet, księżyców itp. Gra trwa dokładnie 15 tur (o ile mnie pamięć nie myli), co przy doświadczonej ekipie powinno się przełożyć na mniej więcej 2-godzinną rozgrywkę.
Graliśmy tylko do pierwszego punktowania, stąd nasze wrażenia mogą być niepełne, tym niemniej chyba wszyscy mieliśmy podobne zdanie. Gra działa i jest miejscami dość interesująca, ale ogólnie specjalnie nie przyciąga. Dokładania kafelków jest jakieś takie mało kosmiczne, walki są dość szybkie, ale pechowa dystrybucja kart może bardzo pokrzyżować plany (a odbić teren będzie coraz trudniej, bo rosną jego zdolności obronne), surowców jest bardzo mało, przez co kupowanie kart, czy rozwój technologiczny nie są zbyt dynamiczne. Mechanizm wybuchu słońca, choć ciekawy, może prowadzić do efektu kuli śnieżnej lub chociaż kingmakingu (najlepszy gracz ma najwięcej surowców, więc wygra licytację i pokrzywdzi tych, co go gonią). A przy tym grafika jest w moim odczuciu bardzo surowa – oprócz zasłonek graczy wszystko jest bardzo schematyczne, w jednolitych barwach i przypomina rysunek techniczny. Może i to ma jakiś klimat, ale ja wolę pełną kolorów i detali oprawę gier Fantasy Flight Games.
Z Supernova wiązałem duże nadzieje (chciałem nawet kupić w ciemno). Ale sama rozgrywka była dość rozczarowująca i zmusza mnie do wystawienia raczej negatywnej oceny. Stąd jeśli jesteś fanem tematyki s-f i nie oczekujesz Twilight Imperium w wersji light – spróbuj u kolegi. W innym wypadku zdecydowanie nie kupuj.
Mnie i tak sf nie ciągnie zwykle a tylko mnie Szymon utwierdziłeś w niezainteresowaniu tą grą. Rzeczą która mnie zawsze rozwala i strasznie mi się nie podoba w grach są na siłę dokładane do abstrakcyjnych mechanizmów bzdurne wyjaśnienia vide gracz który zabidował najwięcej decyduje gdzie uderzy wiązka słonecznych promieni. ble
A mnie to póki co nie odstrasza. Chętnie bym zagrał, a jak nie da rady, to być może nawet kupię w ciemno za jakiś czas.
Odi jak możesz? Przecież ponoć mamy bardzo podobny gust planszówkowy;)
No właśnie – jeszcze o tym nie wiesz, ale wkrótce będziesz szalał za Supernovą ;]