Tak, wiem, że czekacie na kolejne teksty o grach debiutujących w Essen. Wybaczcie – wyłamię się z tego post-essenowego trendu. Mało tego – zamiast streszczać się, zgodnie z formułą bloga, to się rozpisałem. O ja niedobry. No ale cóż. Cold War:CIA vs KGB zrobił na mnie spore wrażenie, i to będzie w tej…hm… próbie recenzji… mocno zauważalne.
Swego czasu czytałem sporo powieści szpiegowskich Lena Deightona czy Johna Le Carre. Opisywani tam smutni panowie w szarych prochowcach, spotykali się gdzieś w ustronnych miejscach, by wymienić rozkazy, informacje lub ołowiane kule, decydując przy okazji o losach świata. Czytelnik często do końca nie widział jaki jest prawdziwy cel intrygi i kto za nią stoi, więc z tym większymi wypiekami śledził dalsze losy bohaterów i prowadzonych operacji. Gra Cold War:CIA vs KGB, autorstwa Davida Rakoto i Sebastiana Gigaudaut, budzi we mnie podobne emocje.
Mechanika jest nadzwyczaj przejrzysta. Gra składa się z szeregu odrębnych pojedynków o kontrolę nad kluczowymi dla losów zimnej wojny krajami, takimi jak Kuba, Afganistan czy Wietnam, dającymi punkty zwycięstwa. Kto osiągnie 100 punktów – wygrywa.
Przed każdym pojedynkiem wystawiamy potajemnie agenta, który będzie walczył o dany kraj. Następnie na przemian ciągniemy i wykładamy (rekrutujemy) określoną z góry ilość kart grup (każda posiada wartość od 1 do 6), starając się osiągnąć – lecz nie przekroczyć – wartość 'stabilności politycznej’ podaną na karcie kraju. Zupełnie jak w blackjacku (popularne 'oczko’).
Nowością jest tutaj możliwość manipulowania zrekrutowanymi grupami: wojskowe niszczą wybraną kartę (własną lub przeciwnika), polityczne kradną (jakżeby inaczej…:)), karty mediów pozwalają podejrzeć co znajduje się na wierzchu talii, a ekonomiczne blokują grupy przeciwnika lub umożliwiają ponowne użycie naszych. Gdy wreszcie obaj gracze kolejno spasują, kładziemy na karcie kraju żeton dominacji tego gracza, który w tym symultanicznym blackjacku wygrał
Na koniec ujawniamy agentów i w życie wchodzą ich specjalne zdolności. 'Dyrektor’ daje nam dodatkowe punkty, 'Zabójca’ zabija agenta przeciwnika, 'Podwójny agent’ pozwoli nam w kolejnej rozgrywce zobaczyć jakiego szpiega wybrał przeciwnik, natomiast dzięki 'Analitykowi 'ułożymy w korzystny dla nas sposób karty grup. Najważniejszym agentem jest jednak tzw 'Superszpieg’ (Master Spy). Plecie on spiski z tak wielką zręcznością, że dla swojej agencji wywiadowczej zdobywa kraj, który pozornie został zdominowany przez przeciwnika. Innymi słowy – Superszpieg wygrywa gdy… przegrywa. Takich pojedynków o kraje rozegramy w ciągu jednej partii kilkanaście – wszystko zajmie nam od ok 30 do 70 minut (zwykle starczą trzy kwadranse)
W Cold War: CIA vs KGB rządzi Superszpieg. Jest jak broń atomowa: nie trzeba go nawet używać – wystarczy sama świadomość jego istnienia, żeby mieć się na baczności. Zawsze, gdy przeciwnik podejrzanie łatwo zadowolił się nieco zbyt niską wartością liczbową swoich grup i spasował, będziemy zastanawiali się, czy gra 'na masterspaja’ czy… blefuje. I wierzcie mi – nie ma to jak ośmieszyć przeciwnika blefem, doprowadzając do sytuacji, w której on sam stara się przegrać, myśląc, że wzięliśmy 'Superszpiega’. A potem to jego nerwowe: „No pokaż wreszcie co wziąłeś???”. I zdruzgotana mina, gdy odsłaniany szpieg 'masterspajem’ nie jest… Ech – bezcenne :] Gdy Superszpieg jednej ze stron zostanie usunięty przez Zabójcę lub w wyniku rewolucji, napięcie w grze nieco opada. Dlatego warto 'masterspaja’ używać z rozwagą, najlepiej wtedy, gdy Zabójca przeciwnika znajduje się właśnie na urlopie. Ale bez obawy – umiejętności agentów są dobrze zbalansowane. Każdy się przydaje, nawet bezbarwny z pozoru 'Biurokrata’ (Deputy director).
Cold War to gra o szacowaniu ryzyka i podejmowaniu właściwych decyzji w oparciu o te szacunki, ale także o stawianiu czoła przeciwnościom losu (wyrażonego niekorzystnym ułożeniem talii grup). Obracanie problematycznych wydarzeń na naszą korzyść, blefowanie, ryzykanckie zagrania – to sól tej gry.
Wbrew pozorom mamy tu też całkiem sporo prostej strategii. Jasne, że nie na tym caylusowym poziomie, ale jednak… Możemy skupić się najpierw na wyeliminowaniu agentów wroga, ryzykując, że przeciwnik nam odjedzie w punktach. Możemy założyć sobie bardziej kontrolowaną rozgrywkę, używając często 'Analityka’ i 'Podwójnego agenta’. Możemy starać się szybko zdobyć przewagę (za pomocą 'Dyrektora’), lub dezorientowac przeciwnika biorąc raz za razem 'Superszpiega’ (Master Spy). A gdy rywal już przyzwyczai się do naszego sposobu rozgrywki… zmieniamy go.
Nasze decyzje mają efekt natychmiastowy, a wybieramy zwykle jedynie spośród dwóch-trzech możliwości. Nawet jeśli popełnimy błąd w fazie 'blackjackowej’, najczęściej mamy jeszcze szansę go naprawić. Powodzenie w części blackjackowej naturalnie w dużej mierze zależy od szczęśliwego ułożenia kart w talii. Czasem rzeczywiście jest ono na tyle niesprzyjające, że niewiele da się zrobić. Mamy też jednak kilka narzędzi, dzięki którym ową losowość w pewien sposób kontrolujemy (wspomniany Analityk, karty mediów, możliwość manipulowania zrekrutownaymi grupami).
Właściwie jedynym elementem zupełnie losowym są specjalne karty wydarzeń, (np Olimpiada, Nagroda Nobla) w pojedynku o które gracze mogą wyciągnąć tylko po jednej karcie grup. Wyższa wygrywa. Prawdę mówiąc,nie widzę żadnego uzasadnienia dla tak… prostackiego rozwiązania tej kwestii przez autorów.
Wielką zaletą gry jest zupełny brak efektu kuli śnieżnej. W swoich rozgrywkach widziałem już niesamowite 'powroty z dalekiej podróży’, gdy jeden z graczy wyciągał wynik z 0-70 na 100-70. Nie muszę pisać, jak wielkie wywoływało to emocje…
Wszystko to sprawia, że rozgrywka jest dynamiczna i trzymająca w napięciu, choć intelektualnie mało co nas tutaj zaabsorbuje. Zatem jako filler, albo przystawka przed daniem głównym (np partią Twilight Struggle), Cold War sprawdzi się znakomicie. Początkujący planszówkowicz także nie powinien odmówić partyjki, zwłaszcza że gra jest bardzo przejrzysta – jeden rzut oka wystarczy by ogarnąć sytuację i wiedzieć, co musimy zrobić by ją poprawić. Poziom napięcia i emocji jest podobny do tego, który znajdziemy w takich grach jak Władca Pierścieni:Konfrontacja lub Cytadela.
Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Karty grup i państw są jakości standardowej dla FFG. Grupy zilustrowano klimatycznymi zdjęciami z wizerunkami wielu znanych osób tamtego okresu (m.in.Lech Wałęsa, Ernesto 'Che’ Guevara, Ajatollah Chomeini). Do tego mamy większe i grubsze od standardowych, karty agentów, wykonane na podobieństwo paszportów. Ech, robi to klimacik – wierzcie mi. Jedna uwaga – radzę zaopatrzyć się w koszulki do kart grup (24 szt). Talia grup przed każdym pojedynkiem jest tasowana. Jeśli przyjąć, że do rozstrzygnięcia partyjki Cold War trzeba rozegrać ok 10-15 pojedynków, a przed każdym te karty muszą być dobrze potasowane, to jedna, godzinna gra oznacza kilkanaście tasowań…
Ciekawym dodatkiem są żetony dominacji z godłami obu agencji wywiadowczych, wykonane na bazie plastikowych sztonów pokerowych.
Co się może nie podobać? Dla niektórych dostępne narzędzia kontrolowania losowości będą niewystarczające. To właściwie główny problem: na ile jesteś, Drogi Czytelniku, zdolny zaakceptować taką konwencję, w której nie do końca masz kontrolę nad wydarzeniami, lecz starasz się – na ile to możliwe – wykorzystać je dla własnych celów? Ja akceptuję rozwiązania przyjęte przez autorów. Mało tego – uważam je za bardzo dobrze oddające naturę walki wywiadów.
Napiszę wprost – dla mnie Cold War:CIA vs KGB to gra idealna w swojej klasie: wykonanie przyciągające oko, chwytliwy temat, proste zasady i trzymająca w napięciu do samego końca rozgrywka, no i – last but not the least – atrakcyjna cena. Mimo pewnych zastrzeżeń co do losowości, polecam każdemu – także jako zakup w ciemno.
Mały komentarz do ocen:
Osobiście oceniłbym grę na '5′, ale mam świadomość, że nie każdemu ona się AŻ TAK spodoba. A solidna '4-ka’ to się grze należy bez dwóch zdań. To co ma działać – działa dobrze
Wykonanie też 4+ :)
jak osobiscie ocenilbys gre na 5 to dawaj 5 :-)
mnie bardziej interesuje co recenzent sądzi niz co recenzent sądzi że sądzą inni :-D
A ja właśnie uważam, że recenzent powienien starać się obiektywnie ocenić szanse gry, na spodobanie się potencjalnym graczom.
Osobiście jestem nią zachwycony, co zresztą wyziera paskudnie z każdego skrawka tekstu. Wiadomo, co ja sądzę, więc chociaż przy ocenie ogólnej zachowuję krztynę obiektywizmu… ;]
(to tak a propos dyskusji o recenzowaniu – vide Trzewik vs Agricola)
Odi, to jest nie możliwe – vide Ignacy i Agricola.
Bo dla Ignacego ta gra jest denna, dla Geko genialna, wyciągnąć średnią? Trzeba by było statystyczne badania robić…
Nie chodzi o średnią. Raczej o próbę spojrzenia nieco ponad własnymi preferencjami.
Cold War to dobra gra. To co ma działać – działa. Jest nawet mały błysk, w postaci mechanizmu blackjacka. Większość graczy prawdopodobnie znajdzie w niej to, co powinni wg autorów znaleźć – emocje, napięcie, rozluźniającą zabawę, na jakieś 45 minut i bez wczytywania się w zasady.
Fakt, że mi się osobiście BARDZO podoba, nie powinien przysłonić jednego pytania: jeśli postawię '5′ Cold War, to jak w takim razie ocenić LOTR:Konfrontację? (podobna kategoria wagowa).
IMHO – LOTR:K to 5, CW to 4, może nawet 4+
Ok ok – wiem, powinienem to napisać w recenzji wszystko :) Wybaczcie debiutantowi :)
Jesli piszesz recke dla miejsca gdzie zaglądają ludzie nowi i przypadkowi, to owszem, fajnie jest się uśrednić, ale w jeśli masz stałych odbiorców to ważniejsze jest, kto co o jakiej grze pisze, a nie dla kogo. Mam recenzentów którym ufam, oraz takich, którym nie ufam, bo mają inne gusta. Wolę wiedzieć, co Odi, Trzewik, Pędrak napisali o grze od serce, zgodnie z własnym punktem widzenia, bo każdy mniej lub bardziej koresponduje z moimi oczekiwaniami względem gier. Jeśli trzewik napisze zaś uśrdniając się, to gubię odniesienie.
Przyznam, że podzielam dobre zdanie Odiego o Coldwar. Co prawda nie mam tej gry, ale ciekawe boje na jsp zrobiły swoje.
Doskonała recenzja.