Na grę Giants nie zwróciłem dotąd najmniejszej uwagi, nie wydaje mi się żebym choć usłyszał przed zagraniem ten tytuł. Do tego stopnia że gdy Al na ostatnim wyjeździe w nią grał byłem pewien że to jedna z kupionych po 2.50 Euro staroci. Staroć czy nie, wyglądała ładnie, więc poprosiłem o rozgrywkę. I tu niespodzianka – Giants to nowość prosto z Essen, debiut Fabrice Besson-a, gra wydawnictwa Matagot które jak słusznie zauważył Pancho dotąd poza Nefertiti zrobiło gry niezbyt (dla bazików) ciekawe.
Tematyka
Budujemy posągi moai na wyspie wielkanocnej. Każdy gracz ma własne plemię którego zadaniem jest zbudować największe i najlepiej usytuowane posągi.
Wygląd
Może i jestem z zamiłowania „popychaczem drewnianych sześcianków”, ale nawet ja muszę przyznać że Giants prezentuje się fantastycznie. Szczegółowa mapa, plastikowe figurki pracowników, szamanów i wodzów, i oczywiście same posągi majestatycznie ustawiające się na krawędziach wyspy – wszystko prezentuje się wprost doskonale. Kilka zdjęć poniżej, choć troszkę mam niedosyt – mam poczucie że nie do końca oddają stan faktyczny.
Mechanika
Każdy z graczy dysponuje kilkoma robotnikami (ich ilość może w czasie gry zwiększać), szamanem, i wodzem. Dodatkowo posiada pewną ilość masek (również może ją zwiększać) służących między innymi do licytacji o posągi.
Pierwsza faza każdej kolejki tu rzut specjalnymi kostkami żeby zobaczyć jakie posągi (mogą być małe o wartości 1, średni o wartości 2 i duże – 3) i ile można w tej kolejce wybudować. Gracze licytują (w ciemno) posiadanymi pracownikami i maskami o prawo wykucia dostępnych posągów. Do wykucia dużego posągu potrzeba trzech pracowników, jednak jeśli wyślemy ich do pracy właśnie tylu, a ktoś zalicytuje więcej masek i zabierze nam jedyny duży posąg musimy się zadowolić mniejszym, pomimo że wszyscy wysłani do kamieniołomów robotnicy nie będą mogli być użyci do innych celów w tej kolejce. Podobnie, jeśli wyślemy tylko jednego robotnika licząc na to że inni będą chcieli większe posągi, może się okazać że gdy mamy prawo wybierać zostały same większe, i nie dość że nic nie dostaniemy, to wysłany robotnik będzie miał całą kolejkę na trenowanie rzucania kaczek w ocean.
Główna faza kolejki to wysyłanie do pracy pozostałych nam ludzi. Robotnicy służą jedynie do transportowania posągów (i czapek, o których za chwilę) z kamieniołomu na wybrzeża wyspy, gdzie stawiając je dostajemy punkty zwycięstwa. Im większy posąg, tym więcej ludzi musi być na jednym polu żeby móc go przenieść. Jednak – i tu tkwi główny haczyk – nie ma znaczenia czyjego gracza są to robotnicy. Jeśli więc chcę przenieść swój największy posąg („trójkę”) przez pole gdzie mam tylko 2óch robotników, mogę to zrobić o ile stoi tam też robotnik innego gracza (żeby w sumie było ich trzech – tylu jak duży jest posąg). Właściciele robotników którzy pracowali przy przenoszeniu moich posągów dostają po punkcie za każdego robotnika. Ja też jestem zadowolony – posągi dają tyle punktów ile wynosi odległość miejsca gdzie zostaną wystawione od kamieniołomu (pomnożone przez wielkość posągu). Gdy posąg stoi już na swoim miejscu możemy upiększyć go dodając mu na głowę czapkę (przepraszam za brak fachowej terminologii). Czapki „wylęgają się” na przeciwnym niż kamieniołom końcu wyspy, a gdy zostaną postawione na głowie posągu dają punkty proporcjonalne do odległości jaką musiały przebyć.
Pozostali dwaj członkowie plemienia: wódz i szaman. Wódz potrafi sam przenieść posąg o wielkości 3, można też, wydając zebrane tablice użyć go jak szamana. Szaman zaś… potrafi wszystko :). Szaman może pójść do wioski zwerbować nam kolejnego pracownika na resztę gry. Może nam dostarczyć maskę (potrzebną do licytacji o posągi, do zamieniania na tablice, i ‘zaklepywania’ pozostawionych na środku wyspy posągów). Może pójść do ‘wylęgarni’ czapek, i jedną wyprodukować. Może pójść do lasu wyciąć pewną ilość drewnianych bali po których będziemy mogli przeturlać posągi. Może wreszcie zarezerwować dla nas jedno z miejsc gdzie można wystawiać posągi. Jest tylko jeden (dwóch jeśli taką rolę nadamy wodzowi), możliwych rzeczy mnóstwo, wszystkie cenne, i w każdej kolejce najtrudniejsza decyzja to właśnie co zrobić z szamanem.
Gdy wszyscy ludzie pójdą do pracy następuje ostatnia faza kolejki – czapki i posągi są transportowane przez robotników na miejsca docelowe. Jeśli czapka czy posąg zatrzymuje się po drodze nie docierając do miejsca docelowego właściciel musi położyć na nim niewykorzystaną maskę dla zaznaczenia własności, w przeciwnym razie dany posąg czy czapkę będzie mógł przejąć w następnej kolejce inny gracz.
Gramy kolejne tury tak długo aż jeden z graczy zbuduje piąty posąg.
Strategia
Dla mnie głównym urokiem gry jest duża jak na taką w sumie lekką grę ilość dostępnych strategii. Można się nastawiać na szybkie transportowanie małych posągów w okolice kamieniołomu, starając się punktować głównie za czapki (czapki na posągach blisko kamieniołomów są warte najwięcej – są najdalej od wylęgarni czapek). Przy tej strategii mamy nadzieję skończyć grę zanim inni skończą transportować swoje wielkoludy na drugi koniec wyspy.
Druga naturalna strategia – przeciwna do pierwszej – to łapanie dużych posągów, i próba współpracy z innymi graczami tak żeby poprzenosić je szybko możliwie daleko. Jeśli trzech graczy sobie jest skłonnych pomagać, nawet posągi ‘trójki’ mogą biec przez wyspę całkiem żwawo.
Zazwyczaj okazuje się że nie ma wystarczająco dużo posągów tej wielkości o której marzymy, i trzeba próbować strategii mieszanej.
A żeby nie było z tymi decyzjami za łatwo obok tego wszystkiego trzeba się zdecydować jak bardzo inwestujemy w ekonomię (maski, robotników, belki). Fajnie poświęcić dwie maski w pierwszej kolejce na wymianę ich na dwie tablice tak żeby wódz mógł udawać szamana (co pozwoli polepszyć ekonomię na 2 sposoby już na początku gry), jednak wtedy nie mamy masek na licytację o posągi, i musimy bezsilnie patrzeć jak pozostali gracze odbiegają w głąb wyspy ze swoimi posągami w kierunku najlepszych miejsc wymieniając się nawzajem punktami zwycięstwa.
Wszystkie te decyzje – blisko czy daleko, teraz czy później, pomagać czy bruździć, przewidywanie gdzie będą chcieli iść inni, wszystko razem sprawia że gra się bardzo ciekawie, widać że można zagrać kilka gier na bardzo różne sposoby, i co dla mnie najważniejsze czuje się panem swojego losu.
Losowość
Losowość jest minimalna – tylko przy sprawdzaniu jakie posągi są dostępne. Może to oczywiście nabruździć nam w planach – jeśli ktoś chciał na przykład stawiać czapki na blisko postawionych małych posągach będzie musiał sobie radzić jakoś jeśli wyjdzie że w danej kolejce posągi są tylko dwa… największe – jednak nie jest to nic co mogłoby wskazać zwycięzcę. Wygra ten bardziej efektywny w swoich poczynaniach, ten który lepiej będzie współpracował z przeciwnikami, kto lepiej podrzuci umiejętnie swoich pracowników tam gdzie inni będą z nich korzystać, kto lepiej wyczuje okazję na wykorzystanie bezczelne ciężkiej pracy cudzych robotników dla złapania jakiejś wyjątkowo cennej miejscówki.
Warianty / element pamięciowy
Według reguł dostarczone na swoje miejsca posągi kładzie się na odwróconych znacznikach właścicieli, tak że nie widać teoretycznie kto ile już punktów zdobył. My graliśmy jawnie, z naliczaniem punktów od razu. Wydaje mi się że różnica w samej mechanice jest dość minimalna – tego zapamiętywania nie ma tak dużo. Większy wpływ ma podświadomie na graczy gdy muszą zdecydować czyjego robotnika użyć jeśli ma ich na danym polu dostępnych od różnych graczy. W wersji Al-a (jawnie) częściej dostanie punkty ten kto nastawiał się na budowanie posągów później (bo wygląda że ci co już jakieś posągi postawili wygrywają). W wersji oryginalnej więcej punktów by dostawali ci co szybko wożą posągi (bo nie widać kto już ile ma, ale za to dobrze widać że ktoś ma dużo więcej dostępnych robotników). Mimo wszystko myślę że każdy sposób dobry.
Grupa docelowa
Mogę się mylić, ale wydaje mi się że Giants jest grą dla prawie wszystkich. W mojej grze toczyłem zacięty bój z „ja gram w planszówki tylko jak mnie mst zmusi” Anią, a gdyby udało jej się skończyć grę kolejkę wcześniej różnice w jej strategii szybkiego kończenia a mojej strategii ‘ekonomia przede wszystkim’ byłyby minimalne. Wiem że gra podoba się ciężko-euro-growym bazikom, podoba się graczom bardziej okazjonalnym, powinna być zjadliwa dla dzieci (bo reguły dość proste a śliczna bardzo), powinna podobać się ze swoimi różnorodnymi ślicznymi plastikowymi figurkami Ameritrashowcom… słowo daję, gra dla każdego. Trochę przesadzam, jednak pomimo że gra ciężarem leży gdzieś pomiędzy grą rodzinną a lekkawą eurogrą, dobrze się bawić przy niej może myślę więkość graczy.
Wady
Czapeczki nie pasują za bardzo na głowy posągów. Wydawca obiecał problem rozwiązać.
Podsumowanie
Hmm nie wiem jak to wszystko zgrabnie teraz zamknąć w kilku zdaniach. Kupujcie?
Świetny tekst i świetna gra. Sam ją już mam, jestem po jednej rozgrywce i jestem zadowolony. Nic dodać nic ująć. Szukam nowego tematu na reckę;)
Bazik, świetna recenzja. Takie właśnie uwielbiam. Jest opis elementów, mechaniki (zgrabny i przejrzysty, bez przesadnego wchodzenia w reguły), jest opis strategii, grupy docelowej i podsumowanie. Przeczytałem i już wiem, co to za gra. Chętnie zagram przy okazji.
Ja bym sie troche poskarzyl na downtime. W niektorych momentach rundy – zwlaszcza pod koniec, na poczatku wykladania robotnikow czasem nie wiadomo na co sie zdecydowac i tak czlowiek rozmysla. Sam mialem taki moment. Ludzie Cie poganiaja, a Ty nie wiesz zupelnie gdzie postawic ludzika. Jestem ciekaw, czy wraz z doswiadczenie ryzyko takiej sytuacji staje sie mniejszy, czy wieksze.
Gra na pewno ciekawa – zdecydowanie lepsza od Khronosa. Po jednej partii nie zdecydowalbym sie kupic. Zagram jeszcze raz i wtedy juz mysle bede mogl podjac decyzje.
Szymon i myślenie nad ruchem? Jakoś mi to nie pasuje do siebie ;-) Z tego co kojarzę, to zazwyczaj jesteś ganiony za przesadne poganianie innych :-D
Dokladnie. Stad wyobraz sobie co sie bedzie dzialo, gdy do gry zasiada prawdziwi mysliciele…