Gry firmy Ystari od samego początku miały swoich zagorzałych zwolenników. Ostatnie produkcje tego francuskiego wydawcy (Amyitis, Metropolys) zbierają już różne opinie, choć mi osobiście niezmiennie się podobają. Najmłodszym dzieckiem Ystari jest Sylla, autorstwa Dominiqua Ehrharda, znanego m.in. z Condottiere, Lascaux, głośnego Marrakechu (vel. Suleika) czy świeżutkiego, mocno widocznego na targach w Essen, Dino Detective. No właśnie, jak wygląda sprawa w przypadku najnowszego dzieła wydawnictwa Ystari? Czy dobra passa trwa i pozycja wydawnictwa zostanie jeszcze bardziej umocniona, czy też wręcz przeciwnie – Sylla to kolejny krok do zepsucia reputacji (jak twierdzą niektórzy)?
Tematyka
Fabuła Sylli osadzona jest bezpośrednio po czasie panowania konsula rzymskiego Sulli (inaczej Sylli – stąd nazwa gry), czyli po roku 79 p.n.e. W grze wcielamy się w głowy możnych rodów rzymskich, które pragną zdobyć jak najwięcej prestiżu i chwały w tych ciężkich dla Rzymu czasach. Mówiąc prozaicznie chodzi o pozyskiwanie punktów zwycięstwa.
Punkty zwycięstwa
Punkty zwycięstwa (czy też prestiżu, chwały) możemy zdobywać rozwiązując problemy Rzymu w 3 obszarach: rozrywce, higienie i zdrowiu oraz w tzw. duchu obywatelskim. Rozwiązując problemy z danego obszaru otrzymujemy odpowiednie żetony. Na punkty chwały przeklada się to w ten sposób, że każdy z 3 wyżej wymienionych tematów ma swoją wartość na koniec gry, obrazującą stopień, w jakim problemy danego obszaru zostały rozwiązane. Im lepiej gracze zajęli się danym zagadnieniem, tym większa jego wartość. Punkty chwały gracza na koniec będą obliczane w następujący sposób: ilość zebranych żetonów danego rodzaju * wartość danego zagadnienia. Jest to więc swoisty mechanizm akcyjny, gdzie musimy dbać o wartość posiadanych przez nas 'akcji’ (żetonów) i starać się również pozyskiwać te najcenniejsze w danym momencie.
Budynki
Drugim źródłem punktów zwycięstwa jest udział w budowie różnych dzieł/budynków (np. Koloseum, Spichlerz, Świątynia itp). Co ciekawe i oryginalne – możemy głosować zarówno za i przeciw budowie danego budynku, ale w każdym z tych przypadków otrzymujemy punkty zwycięstwa a budynek jest zawsze budowany. Przelicznik głosów na punkty zwycięstwa jest oczywiście mniej korzystny przy głosowaniu przeciw, ale czasem warto tak zrobić, gdy nie mamy szansy głosowania na 'tak’ – ze względu na skromne zasoby kasy i Senatorów. Warto wspomnieć, że budowa niektórych budynków zmienia wartość żetonów danego typu (np. budowa Term podniesie poziom higieny i tym samym zwiększy wartość posiadanych żetonów higieny i zdrowia). Żeby było jeszcze ciekawiej, poziom tego wzrostu zależy od ilości głosów na 'tak’ wszystkich graczy a zatem jest to jedna z metod na manipulowanie wartościami żetonów.
Chrześcijanie, niewolnicy i dzieła
Trzecim źródłem punktów zwycięstwa są punkty za posiadanych (i nie ukrzyżowanych – jakkolwiek makabrycznie by to nie brzmiało) chrześcijan na koniec gry oraz punkty za wyzwolenie (nie zbuntowanych, dodajmy) niewolników (w tym celu posiadać należy zarówno niewolników jak i pieniądze na ich uwolnienie). To źródło może dostarczyć sporo punktów zwycięstwa i absolutnie nie należy o nim zapominać, co, jak zauważyłem zdarza się niektórym graczom.
Wreszcie czwartym sposobem na zarobienie punktów zwycięstwa są kafelki, które licytujemy w każdej z pięciu rund gry. Nieliczne z nich pozwalają zdobyć od razu określoną liczbę punktów zwycięstwa (symbolizuje to np. postawienie jakiegoś posągu czy innego łuku triumfalnego).
Perełki mechaniki
Nie będę wchodził tutaj w meandry mechaniki, nadmienię tylko, że gra składa się z 5 rund. W każdej z nich występuje szereg powtarzających się z rundy na rundę faz.
Z ciekawszych mechanizmów występujacych w grze wymienić można:
- pozyskiwanie kilku rodzajów pracowników, którzy mogą być wykorzystani na różne sposoby. Jeśli jednak w ramach rundy dany pracownik zostanie użyty do danej czynności, to już nam nie pomoże w innej fazie tej rundy. I tak – każdy rodzaj pracownika może zostać wykorzystany w licytacji o kafelki, które dają nam przeróżne korzyści (np. punkty zwycięstwa, pieniądze, możliwość bezpośredniego manipulowania wartościami żetonów). Jednak użyci w tej fazie Kupcy nie przyniosą nam dochodu w tej rundzie, Senatorowie nie pomogą we wznoszeniu budynków (jedno z ważniejszych źródeł punktów zwycięstwa) a Legioniści i Westalki nie pomogą w walce z katastrofami, które nawiedzą Rzym na koniec rundy. W tej właśnie fazie – fazie licytacji o kafelki, dochodzi do dramatycznych wyborów i bardzo, ale to bardzo palący staje się problem tzw. krótkiej kołderki.
- pozyskiwani pracownicy mogą byc chrześcijanami lub nie. Można zatrudnić też niewolników (np. z zamiarem wykupienia ich na koniec gry) zamiast innych postaci. Problem jednak w tym, że niewolnicy przydają się TYLKO w fazie licytacji o kafelki i w żadnej innej. Kolejne wybory i decyzje do podjęcia…
- jak wspominiałem, na koniec każdej z 5-ciu rund Rzym staje w obliczu katastrof (takich jak np. Powódź, Powstanie Niewolników, Głód, Zaraza, Krzyżowanie Chrześcijan itd). W każdej rundzie są ich cztery, ale nastąpią tylko dwie – te do zwalczania których gracze zużyli najmniej zasobów (kłaniają się Legionisci i Westalki). Zwalczanie katastrof to podstawowa metoda zdobywania żetonów z trzech wspomnianych na początku obszarów. Natomiast nie zwalczone katastrofy obniżają wartość obszarów, których dotyczą (np. nie zwalczona Zaraza obniża wartość tematu higiena i zdrowie). Jednym słowem: wspaniałe pole do manipulacji ilością posiadanych żetonów i ich wartością.
- niektóre katastrofy usuwają nam z gry zasoby (np. nie zwalczone Zabójstwa w Senacie usuwają graczom po jednym senatorze a Powstanie Niewolników po jednym niewolniku). Usunięte zasoby są nieaktywne do czasu, gdy dana katastrofa nie zostanie zwalczona permanentnie. A usuwana jest permanentnie, gdy gracze rzucili na nią najwięcej zasobów ze wszystkich 4 katastrof w danej rundzie. Kolejne pole do manipulacji i interakcji między graczami. Nie mam niewolników a przeciwnicy mają? Staram się dopuścić do Buntu Niewolników. Mam stragany przynoszące dochód a przeciwnicy nie mają? – z całą pewnością nie będą starać się zwalczać Najazdu Barbarzyńców, który owe stragany niszczy…
- wybory konsula (w każdej rundzie) – stanowisko to zapewnia pierwszeństwo w niektórych fazach rundy a co ważniejsze rozstrzyga remisy przy zwalczaniu katastrof – konsul decyduje, które katastrofy zostaną zwalczone oraz która katastrofa zostanie zwalczona permanentnie. Oczywiście tylko w przypadku remisu w poświęconych przez graczy zasobach. Następne szerokie pole do manipulacji wartościami żetonów i niszczeniem zasobów (pracowników/budynków) innych graczy, bo remisy zdarzaja się często.
- kryzysy – gdy wartość danego tematu zejdzie do najniższego poziomu następuje kryzys i Rzymianie robią się wtedy naprawdę źli. Oznacza to ni mniej ni więcej, że gracze z najmniejszą ilością żetonów z obszaru, w którym wystąpił kryzys tracą punkty zwycięstwa (są postrzegani jako lenie i obiboki, którzy nie pomogli w zapobieżeniu kryzysowi) a gracze z największą ilością żetonów z kryzysowego obszaru otrzymują punkty zwycięstwa (Rzymianie doceniają ich wysiłki – mimo że nieskuteczne). Z powodu kryzysów następuje nieustanna rywalizacja między graczami aby nie posiadać najmniejszej ilości kafelków z danego tematu. Kryzysy to kolejny nieoczywisty element gry – wartość tematu objętego kryzysem jest najniższa (=1), ale z drugiej strony może się opłacać właścicielowi największej liczby żetonow z kryzysowego tematu doprowadzić do kryzysu (wtedy on zyska punkty zwycięstwa a inni stracą). Choć na koniec wartość jego żetonów może być najniższa z możliwych, gdy wartość tematu nie wzrośnie. Kolejne decyzje i wybory…
Wrażenia
Zapewnie zorientowaliście się z powyższego opisu, że na temat Sylli mam opinię jak najbardziej pozytywną. Wynika ona z zawartych w grze oryginalnych mechanizmów, ale przede wszystkim z tego, że w absolutnie każdej fazie gry stoimy przed nieustannymi, ciężkimi wyborami – czy angażować zasoby w wybór konsula, ile; których pracowników werbować; które kafelki licytować, którymi zasobami; jaki pobrać dochód; jak głosować przy budowie budynków, jaką ilością zasobów; ile rzucić sił na ratowanie Rzymu przed katastrofami; czy doprowadzać do kryzysów; ile zasobów rzucić w obronę Rzymu przed głodem (nie pisałem już o tym z braku miejsca, ale jest to zupełnie oddzielny mechanizm powodujący tracenie punktów przez graczy posiadających nie wystarczającej ilości kafelków farm) – to wszystko są bardzo, bardzo, ale to bardzo nieoczywiste decyzje…
Kolejnym elementem, który można uznać za duży plus Sylli to różne strategie obierane przez graczy. Jedni angażują się w to by możliwe często być konsulem, inni zupelnie to ignorują. Jedni intensywnie walczą z katastrofami, inni prawie wcale. Jedni inwestują w pozyskanie dużych źródeł dochodu, inni nie. Jedni intensywnie wznoszą budynki, inni przeciwnie – głosują przeciw. Jedni zbierają na potęgę żetony tematów, inni bardziej koncentrują się na punktach zwycięstwa z innych źródeł (budynki, kafelki). Oczywiście te pomysły można mieszać i wspierać wzajemnie. Dodam, że wszystkie te koncepcje są możliwe przede wszystkim dlatego, że nasza pula zasobów może być wykorzystana na różne sposoby i jeśli użyjemy dane zasoby do jednych działań, to nie będą mogły być one wykorzystane (w danej rundzie) do innych. To niejako wymusza poświęcanie jednych zagadnień kosztem drugich i specjalizowane strategie, choć nie widzę też przeciwwskazań aby ktoś próbował stosować strategię całkowicie zrównoważoną.
Podsumowując – grę zdecydowanie polecam spróbować, jeśli ktoś ma taką możliwość. Jest ciężka, wymagająca, więc powinna przypaść do gustu graczom szukających tzw. „gamer’s game” i trudnych decyzji do podjęcia.
Post scriptum
Jak widać z powyższego opisu warstwie graficznej czy też wykonaniu nie poświęciłem ani słowa, bo nie to jest najważniejsze w tego typu tytułach. Tu się liczy mechanika, brutalna skuteczność, optymalne decyzje a nie graficzne fajerwerki. Jeśli wykonanie czy grafika nie razi w tego typu tytule (tak jak tutaj), to nie ma sensu się nad nią rozwodzić.
Brawo. Świetny tekst. Czytałem reguły jakiś czas temu i bardzo chętnie spróbuję. Tym bardziej pod tym tekście.
No niee… najpierw Planszostacja, teraz GF… co następne? ŚGP … BGG… Świat? :)
Fajny tekst.. fajna gra.. to kiedy gramy?
(czy nadużywam wielokropka..? :) )
Hmmm, to brzmi jak gra dla prawdziwych siepaczy ;) Bardzo dobra recenzja mam nadzieję bardzo dobrej gry, czekam na partię.
Nadal nie kumam związku z czasami Sulli i chrześcijanami…
Było już o tym na BGG. Autorzy tłumaczyli, że gra zaczyna się po okresie jego panowania i trwa przez ileśtam lat. Poza tym, podkreślają, że to gra „w klimacie” a nie „historyczna”.
No to trochę smutno jak dla mnie, bo można to było w sposób bardziej przemyślany rozwiązać.
Wszystkie gry Ystari mają w tytule „y” i „s”, więc musieli coś wymyślić :-)
Racja, czekam na grę Nysa.
Mogli zamiast chrześcijan dać jakichś Celtów czy innych Greków. A same czasy po śmierci Sulli to kilka sporych wojen, no i Powstanie Spartakusa…
Brawo jax- pierwsze koty za ploty. A kiedys sie odgrazales, ze nic nie bedziesz pisal. Mam nadzieje na ciag dalszy i kolejne teksty. Widac ze slawa po ostatnim wystepie w Planszostacji sie Jackowi spodobala – byle tak dalej ;-).
Acha. I jeszcze o samej grze. Fanem Ystari nie jestem, ale tekst mnie bardzo zachecil do sprobowania. Moze wreszcie zrobili cos ciekawszego, gdzie pojawia sie choc troche klimatu.
dziękuję, humor z rana poprawiony, łatwiej będzie wytrzymać w pracy :-)
ciekawe jak Sylla de facto będzie sie wam podobać, bo spotkałem się z jedną opinią 'na żywo’ (i to weterana i osoby z którą często się zgadzam), że to najsłabsza gra Ystari :-)
Zauważyłem jeden ciekawy fakt – Sylla jest grą licytacyjną.
Praktycznie każda z faz to jakiś rodzaj licytacji, a jednak podczas rozgrywki odczucia są znacząco inne niż przy większości gier licytacyjnych. Rozbudowanie mechanizmów i zależności pomiędzy nimi sprawia, że rywalizacja o zasoby rozbita na wiele faz jest mniej bezpośrednia, ale nadal ciekawa i pełna interakcji.
Zabawię się w hienę cmentarną i odkopię hehe…
Kiedyś kiedyś przeczytałam tę recenzję, bo pojawiła się Sylla – w jednym ze sklepów w przecenionej cenie. zachęcona lekturą kupiłam i zagrałam i … jakoś tego nie czułam, coś mi w grafikach nie leżało, ciężko było coś wymyślić, jakieś to wszystko było skomplikowane (w sensie zależne od siebie) a równocześnie na stole prezentowało się nieszczególnie. taki kontrast formy i treści.
i nagle po dłuższym czasie leżakowania naszła mnie dziwna ochota, aby spróbować znów. wrażenia totalnie inne, gdy już człek miał pojęcie o co chodzi. teraz jesteśmy po kilku rozgrywkach w tym samym gronie, co jest najlepsze co może się zdarzyć w przypadku cięższych gier. równe doświadczenie, dobre zaznajomienie z grą i ciągłe szukanie nowych sposobów zwycięstwa.
tak więc, dzięki Ci Jax!! :)))