Dziękuję wszystkim za bardzo dobre przyjęcie pierwszej części poradnika. Obawiałem się waszych reakcji, cieszę się, że nie skrytykowaliście mnie… no i zapraszam do zapoznania się z drugą częścią.
Rozdział 3
Temat czy mechanika
Co jest pierwsze, co jest łatwiejsze przy projektowaniu gier, od czego lepiej zacząć? Od tematu czy mechaniki? Gdy zapytałem o to Wolfganga Kramera, odpowiedział że są to równie trudne zadania. Wydaje mi się, że mimo wszystko zależy to od danej osoby. Dla mnie na pewno łatwiejsze jest wymyślenie mechaniki, a potem wyszukanie dla niej tematu. Tak przynajmniej było z pierwszymi grami, obecnie mam „na tapecie” kilka, w których pierwszy był temat i powoli przyzwyczajam się również do takiej pracy. Zdarzało mi się również, że specjalnie zadawałem sobie temat i starałem się do niego dorobić mechanikę – takie małe ćwiczenie.
W szufladzie – a dokładnie na dysku komputera – mam kilkanaście projektów, które być może kiedyś wykorzystam, na razie są i czekają na swoją chwilę. Większość z nich to mechanizmy, które pojawiły się w mojej głowie gdzieś w trakcie jazdy do pracy czy innej okazji. Takie fragmenty budowli wydają mi się pomocne, mam nadzieję że w przyszłości je wykorzystam… być może pojawi się potrzeba zrobienia gry o takiej lub innej tematyce, wtedy mogę przeszukać moje zasoby i wspomóc się. Przechowuję również pomysły na tematykę, te pojawiają się najczęściej przy czytaniu książek, oglądaniu filmów. Z tematyką wcale nie jest tak prosto, Kramer oczywiście miał rację. Można zrobić kolejną grę o budowaniu miasta, o wikingach, rzymianach… ale to nie jest dobry pomysł.
Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że często – jak się zastanowię, to nawet bardzo często – po wymyśleniu mechanizmów, trafiam na to samo rozwiązanie przy okazji poznawania innych gier. Jest to frustrujące, ale z czasem można się do tego przyzwyczaić. Ba, obecnie gdy wpadnie mi do głowy jakiś pomysł, pytam znajomych graczy czy czegoś takiego nie znają. Powoli staje się to rodzajem zabawy, odkrywanie w swoim pomyśle mechanizmów z innych tytułów. Autorzy gier czerpią często z pomysłów innych, wykorzystują elementy poznane w grach wymyślonych przez kogoś innego. W grach planszowych jest to normalna sytuacja, nikt nikogo nie goni za to do sądu. Podejrzewam również, że często na ten sam pomysł wpada kilku autorów – jeśli mi się to zdarza to na pewno wielu innym. Normalna jest także sytuacja, że autor kilkukrotnie wykorzystuje wymyślony przez siebie – lub innych – mechanizm, ale najciekawsze jest stworzenie czegoś nowego, czegoś co do tej pory nie zostało wymyślone. Im dłużej siedzę w planszówkach tym taka sytuacja wydaje mi się mniej realna… ale mam nadzieję że kiedyś wpadnę na coś równie innowacyjnego jak listwa Kramera.
Ciekawa tematyka, innowacyjna, nietuzinkowa i popularna jest równie trudna do wymyślenia, jak pomysł na dobrą książkę. Przeszukując zasoby bgg można znaleźć grę na prawie każdy temat, tutaj raczej nie ma sensu wymyślać na siłę coś innego… bo niestety skrajnie dziwne pomysły nie spotkają się ze zrozumieniem. Osobiście staram się również unikać tematów kontrowersyjnych, zaistnienie jako autor gry o „interesującej” tematyce nie wydaje mi się zbyt ciekawe.
Istnieją oczywiście również gry bez tematu, tzw. abstrakcyjne. Wydaje mi się że czasami nie warto starać się wymyślać na siłę sztucznej historii do dobrej mechaniki, lepiej pozostawić ją samą sobie.
Ostatnia sprawa związana z powyższymi… na forach obok informacji o nowych klonach MiMa (Rozdział 2) równie często pojawiają się „pytania” o mechanikę w wymyślanej grze. Wyglądają mniej więcej tak: „mam pomysł na grę o tematyce… poradźcie czy lepszy będzie taki mechanizm, czy inny”. Drogi potencjalny autorze, no właśnie Autorze – jeśli chcesz nim być to Ty musisz wymyślić co i jak ma działać, Ty musisz dobrać mechanikę, nikt za Ciebie tego nie zrobi… takie pytania nie mają sensu.
Temat czy mechanika, co jest łatwiejsze? Obie są równie trudne.
Rozdział 4
Pierwsza gra
Jaka powinna być pierwsza gra? Mam na to swój pogląd… wywodzący się z książek. Niejaki Stephen King – amerykański autor thrillerów – w książkach poświęconych pisarstwu zachęca początkujących adeptów tej sztuki, by zaczynali zabawę od krótkich form. Z kilku powodów jest to łatwiejsze… początkujący pisarz nie zniechęci się po 200 stronach, lepiej panuje nad tematem, lepiej szkoli swój warsztat. Wydaje mi się, że również w grach można wykorzystać tą wiedzę. Krótsze – łatwiejsze – gry mają zalety których brakuje duuużym tytułom. Te zalety widoczne są oczywiście dla projektanta, dla potencjalnego gracza – jest już różnie, zależy od jego preferencji.
Sprawdzanie mechaniki
W dużych grach wykorzystywanych jest przeważnie kilka mechanizmów. Każdy z osobna należy przetestować, potem połączyć je ze sobą i znowu testować… sprawdzenie jednego elementu jest prostsze.
Testowanie
Sprawdzanie mechaniki to nie wszystko. Testowanie to również sprawdzanie emocji jakie wzbudza gra, punktacji jakie gracze otrzymują itp. Całość trwa… czym bardziej skomplikowana gra – tym dłużej. Trzeba mieć do tego dużo samozaparcia… gdy gra jest krótsza, doprowadzenie testów do końca jest dużo prostsze (testowaniu poświęcony będzie rozdział 6).
Wykorzystanie gry w przyszłości
Po testach może się okazać, że gra działa, mechanizmy się sprawdziły… ale czegoś brakuje. Co wtedy? Nic strasznego się nie stało, możemy wykorzystać przetestowaną mechanikę w przyszłości w innej, może bardziej rozbudowanej grze.
Odrzucenie zepsutej gry
A jak gra okaże się zepsuta? Takie coś też może nam się przytrafić… wtedy grę wyrzucamy… praca którą jej poświęciliśmy okazuje się być zmarnowana (nie do końca bo jest to jakieś doświadczenie). Jeśli jest to gra krótka, zmarnowaliśmy zdecydowanie mniej czasu, żal nie jest aż taki duży.
Wspomniany S. King polecał po zakończeniu pisania skrócić swoje dzieło. Dzięki temu opowiadanie staje się bardziej dynamiczne, ciekawsze. Niesamowite jest to, że ta rada również może dotyczyć gier. Na pewno zdarzyło Wam się grać w takie, które były zbyt rozwlekłe, w których prosiło się o przyspieszenie rozgrywki. Czasami wystarczy zmniejszyć liczbę tur, czasami trzeba diametralnie zmienić mechanikę. Co zyskujemy? Dynamiczną rozgrywkę, większe emocje. Skracanie nie jest proste, przecież szkoda odrzucać coś, czemu poświęciliśmy swój czas, co wydaje się być takie ciekawe. Właśnie skracam jedną z gier, muszę zdynamizować rozgrywkę i wiem że to boli… ale warto.
Duże gry wydają się być bardziej profesjonalne, bardziej zaawansowane… lepiej jednak zrobić kilka krótszych świetnie działających, niż jedną długą, niedopracowaną… dlatego polecam te pierwsze.
Ha, S. King polecal skracac swoje dziala?
Ten sam King, ktorego najnowsza ksiazka ma ponad 600 stron i znajduja sie tam opisy robienia sobie kanapek i podobnych rzeczy?
Wiesz, początkujący powinni skracać, zaawansowani – jak widać wręcz przeciwnie. Zapewne te kanapki w trakcie przygotowywania rzucają się przygotowującemu do gardła? Albo są to kanapki z czymś wyjątkowo przerażającym? Np. twarożek z dżemem? Albo żółty ser z keczupem? :D
Bardzo lubie zolty ser z keczupem. Ale dzieki za ostrzezenie – teraz bede mu sie wnikliwie przygladal.
Bardzo ciekawy tekst i cenne uwagi.
Rozumiem argumentacje stojaca za robieniem krotkich gier, ale…mnie one zupelnie nie interesuja. Jesli mialbym robic gre, to taka w ktora chcialbym grac. A takie krotkie fillery to juz mi wychodza bokiem. Inna sprawa, ze rzeczywiscie przy robieniu bardzo skomplikowanej gry szybko i latwo sie zniechecic i to wlasciwie na kazdym mozliwym etapie. Ha, ciezki los ma taki projektant…
A Dominion to nie jest w sumie chwiler?
Nie wiem. A pytasz bo? :-)
Mi chodzi o to, ze nie interesuja mnie gry typu „Filou”, jakies pioneczki, ukladanki, abstrakcjne logiczne itp.
Szymon ja też tak myślałem do czasu kiedy utknąłem w niekończącym się testowaniu gry, która była na tyle złożona, że potrzebowałbym ekipy testerów na miesiąc na etat chyba żeby dojść do czegokolwiek;)
Teraz już idę tą właściwą ścieżką próbując dopracować grę mniej złożoną. Nota bene jestem na etapie skracania jej, czyli zgodnie z przewodnikiem folka :) Oczywiście skracanie zmusiło mnie do szeregu zmian, których wcześniej nie mogłem przewidzieć… i tak to chyba właśnie wygląda z tym robieniem gier:)
Co do kwestii tematyka a mechanika ja jestem zdecydowanie ze szkoły: pierwszeństwo tematyki. Nie mam dużego doświadczenia ale właśnie poszukiwanie do konkretnego tematu dobrze pasującej mechaniki wydaje mi się najbardziej fascynująca rzeczą w tworzeniu gry.
Również czytałem „Pamiętnik rzemieślnika” S. Kinga i zgadzam się z Folkiem. Ze swojej strony dodam, że po wymyśleniu gry, stworzeniu i przetestowaniu warto odstawić tytuł na półkę, żeby poleżał tam tydzień lub kilka. Po tym okresie można spojrzeć na własne dzieuo tzw. świeżym okiem. Często wtedy wychodzą różne ciekawostki, haczyki, zagwozdki, których jakoś wcześniej się nie widziało.
to zabawne, ale ostatnio myślałem właśnie o grze strategicznej Ojciec Chrzestny, w której gracze walczą o dzielnice podzielone na mniejsze obszary, które przynoszą właścicielowi jakieś poszczególne korzyści
Ja mam tak często ;-)
A mnie zaintrygował obrazek MiM-opodobny z I części. Do czego miało służyć to koło, tarcza?
O ile to nie tajemnica;)
Poziom zagrożenia. Im bliżej centrum tym częściej postaci tam będące narażone były na niebezpieczeństwo…