Trzeba przyznać, że tytuł tej gry jest efektowny. Kwadrat złożony z tych pięciu słów już od wieków inspiruje do mistycznych skojarzeń i urzeka swoimi właściwościami. Nie tylko można go czytać we wszystkich kierunkach, nie tylko z tych liter można złożyć krzyż ze słów Pater Noster (rozstawiając dwie pary A i O, czyli alfa i omega w ćwiartkach tego krzyża), ale w dodatku jeśli zsumować wartości liter we wszystkich wyrazach, to suma cyfr powstałych liczb (73, 55 i 64) zawsze da 10. Zadziwiające. Czy gra dorównuje elegancją swojemu tytułowi?
Gdy rozłożymy planszę na stole i obejrzymy wszystkie elementy gry będące w pudełku, wydaje się że tak. Jakość wydania rzuca się w oczy i wprowadza tajemniczy i mistyczny nastrój. Aż chce się nucić te klasztorne przyśpiewki spopularyzowane dawno temu przez wykonawców typu Enigma. Plansza przedstawia jamę grzeszników, czyli wielki loch, studnię bez dna, przepastną dziurę, której końca nie widać. Trochę odwraca od niej uwagę natarczywa biała kratka pokrywająca całą planszę. Jest ona potrzebna żeby oznaczyć pola na planszy, ale mogłaby być bardziej dyskretna. Każdy z graczy dysponuje efektowną plastikową figurką zakapturzonego mnicha, figurką gargulca blokującego przejście i czterema pradawnymi księgami zawierającymi groźne zaklęcia, herezje, klątwy i rytuały czarnej magii. Te księgi są rozrzucone po całej planszy w układzie zdeterminowanym przez cztery wylosowane z odpowiedniej talii karty.
Zadaniem gracza będzie zebranie mnichem wszystkich swoich ksiąg. W tym celu musi się on przespacerować po całej niemal planszy, księgi można bowiem znaleźć w każdym jej zakątku. Jednak jest tu pewna trudność – jak spacerować po planszy zajętej w całości przez bezdenną czeluść? Otóż w tym celu w pudełku znajdziemy też zestaw kładek o różnych kształtach i fakturach, które będą lewitować nad przepaścią i umożliwiać przemieszczanie się. I właśnie te kładki trzeba rozłożyć na planszy na samym początku. Gracze losują po jednej kładce w każdym z kształtów i rozstawiają je po kolei. Oczywiście starają się zapewnić sobie jak najłatwiejsze dojście do własnych ksiąg i jak najbardziej utrudnić to samo przeciwnikom. Na końcu każda księga musi mieć pod sobą jakąś kładkę.
Następnie rozpoczynamy właściwą rozgrywkę. W swojej turze gracz ma do dyspozycji sześć punktów akcji pozwalających na zagrywanie kart z ręki. Każda karta ma określony koszt i umożliwia wykonanie pewnych akcji na planszy. Najczęściej są to obroty i przemieszczenia kładek. Oprócz takich podstawowych kart dobieranych ze wspólnego stosu, każdy gracz ma też osobistą talię specjalną, z której równiez może dobierać i zagrywać karty. Po zużyciu wszystkich punktów akcji gracz otrzymuje tyle punktów ruchu, ile zagrał w swojej rundzie kart ze wspólnego stosu (karty osobiste się do tego rachunku nie liczą). O tyle właśnie pól może przemieścić swojego mnicha. Jeżeli po drodze dotrze do swojej księgi, może ją zabrać i wędrować dalej. Na koniec swojej rundy gracz dociąga nowe karty (ze wspólnej lub z własnej talii) tak aby mieć ich na ręku sześć.
Mechanika jest prosta i zgrabna. Karty specjalne z osobistej talii, choć bardzo mocne, są też dość drogie i nie dają punktów ruchu. Stąd nie warto nimi zapychać sobie ręki na początku, mogą przydać się za to później. Karty wspólne pozwalają zazwyczaj obrócić kładkę o określonym kształcie lub przemieścić kładkę o określonej fakturze (bez względu na kształt). Takie ograniczenie buduje mechanikę gry, ale jednocześnie jest jej wadą. W swojej rundzie bardzo chcemy zagrać jak najwięcej kart, ponieważ od ich liczby zależy ile kroków zrobi nasz mnich. Zagrywamy więc te karty, które nam pasują, ale także karty, które nam nie są akurat teraz potrzebne. Te ostatnie wykorzystujemy do jak najskuteczniejszego szkodzenia innym graczom. Punktów akcji i tak nie możemy na nic innego sensownego wymienić, a jakby miały się zmarnować, to lepiej zagrać kartę i zyskać dodatkowe punkty ruchu. Jak z tego wynika, gra ma bardzo dużą negatywną interakcję, wymuszoną przez zasady. Z drugiej strony sytuacja na planszy bezpośrednio po naszym ruchu zupełnie się zmienia podczas ruchów innych graczy i nigdy nie wiadomo wcześniej jak będą sprawy stały gdy kolejka do nas wróci.
Zapewne znajdą się chętni na taką grę. Piękne wykonanie, klimatyczne grafiki, tajemniczy tytuł i nastrój rodem z filmu Dziewiąte wrota mnie też by przekonały. Niestety dość chaotyczna i losowa rozgrywka, pełna niewymuszonych złośliwości zupełnie nie trafia w moje gusta. O ile jednak mogę stwierdzić po jednej partii, gra nie ma żadnych widocznych i specjalnie rażących niedociągnięć czy błędów, a jej mechanika jest pomysłowa i nowatorska. Jeśli lubicie takie gry i klimaty – kupujcie w ciemno. W przeciwnym wypadku – nie kupujcie zanim nie zagracie.
Tyle mojego rzutu okiem. A za jakiś czas ujrzycie tutaj pełną recenzję, którą napisze Folko.