Dzisiaj przedstawiam pierwszą część wywiadu, udzielonego autorowi książki przez Michaela Graya. Gray zaczynał od tworzenia gier (m.in. Fortress America i Samurai Sword), po czym zajął się oceną i wdrażaniem do produkcji gier innych autorów. Obecnie jest szefem działu gier w amerykańskim Hasbro. Jak wszyscy czytelnicy bloga zapewne wiedzą, firma Hasbro jest największym wytwórcą gier na świecie – tygodniowo produkuje około milion egzemplarzy. Oczywiście przy takich nakładach, gry Hasbro musza być skierowane do bardzo szerokiego kręgu klientów i najczęściej są sprzedawane za pośrednictwem hipermarketów.
Ponieważ wywiad jest bardzo długi, podzieliłem go na dwie części – druga część pojawi się na Games Fanatic za tydzień.
Brian: Jak poznajesz, że gra jest dobra?
Mike: Kiedy patrzę na nią, czy kiedy gram? To zasadnicza różnica. Jako człowiek odpowiedzialny za pozyskiwanie nowych gier, muszę brać pod uwagę znacznie więcej spraw, niż sama grywalność. Na przykład czy potencjalny klient zainteresuje się nią, zanim będzie miał okazję zagrać. Wygląd zewnętrzny jest bardzo ważny. Możesz stworzyć najlepszą grę na świecie, ale gdy będzie wyglądała jak warcaby, nikt na nią nie zwróci uwagi. Jest wiele wspaniałych gier, które na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie nudnych i ciężkich. Klient ich nie weźmie do ręki, bo skojarzą mu się z pracą, a nie rozrywką.
Pamiętaj, że jeśli produkt jest reklamowany w telewizji, mamy 30 sekund na przedstawienie idei gry i prawie wszystkie informacje są przekazywane wizualnie. Ponadto wrażenia wzrokowe są podstawą oceny gry w sklepie. Niewiele gier, które trafiają na masowy rynek, ma płaską planszę. Wprawdzie ja kocham takie gry i mam ich w piwnicy kilkaset, a może nawet przeszło tysiąc, ale do sprzedaży w hipermarketach one się nie nadają. Chyba, że mają jakiś specjalny atut.
Inną rzeczą, na którą zwracamy uwagę, jest to, czy w grze jest zastosowany jakiś specjalny gadżet (Mike użył tu słowa „gimmick”). Może to być mechanizm, coś co strzela, wydaje odgłos itd. Generalnie coś, co ożywia produkt. Oczywiście musi to być związane z grą.
Brian: Powiedziałeś, że jest różnica między tym, jak pierwszy raz patrzysz na grę i jak w nią grasz. Na co zwracasz uwagę grając?
Mike: Musi być łatwo ją rozpocząć. Nie może być taka sama, jak gra, w którą kiedyś grałem. Musi być zabawna ale też pozwalać na rywalizację. Musi mieć element losowy. Losowość daje niepewność. W grze z czynnikiem losowym nie masz pełnej kontroli nad przebiegiem rozgrywki i zawsze mogą zdarzać się niespodzianki. Losowość rozszerza też przedział wiekowy graczy. Gdy gra nie ma elementu losowego, przebieg rozgrywki zależy wyłącznie od myślenia. Aby wygrać, musisz wytężać swój umysł. Większość osób gra dla relaksu i nie koniecznie chcą, by gra sprawdzała pracę ich mózgów.
Zwracam też uwagę na to, czy gra daje możliwość zwrotu akcji. Gdy stale będę wyrzucał szóstki albo gdy jestem lepszym szachistą, nie masz szans ze mną wygrać. To sprawia, że gra od pewnego momentu staje się nudna. W grze powinien być mechanizm, umożliwiający graczowi, który został z tyłu, włączenie się (przy odrobinie szczęścia) do rywalizacji o zwycięstwo. Gra nie powinna być zbyt skomplikowana i trwać zbyt długo. Gracz nie może być stawiany w sytuacji, w której nie wie, co ma dalej robić. Niektóre gry dają setki możliwości w każdym ruchu gracza. Ale większość graczy jest szczęśliwa, gdy może wybrać jedną z trzech czy czterech akcji. Gra powinna mieć też dobrą instrukcję. Krótką, napisaną w sposób przystępny, logicznie uporządkowaną i zawierającą przykłady.
Niestety, nie wszystkie dobre gry dobrze się sprzedają. Mogą być ku temu różne powody – brzydkie opakowanie, nietrafiony temat, kiepska reklama telewizyjna, zbyt wysoka cena, pojawienie się na rynku podobnego, ale z jakiegoś powodu lepszego produktu. Na większość z tych problemów autor gry może nie mieć żadnego wpływu.
W następnym odcinku Mike odpowie m.in. na pytania, jakich błędów powinni unikać autorzy i jak zaprezentować swoją grę potencjalnemu wydawcy.
nie będę cytował całego akapitu o losowości,
ale ten Mike to jakiś Wapniacus Grozaurus.
cezaras – ten facet ma za zadanie sprzedać milion gier tygodniowo – czyli to, co firma jest w stanie wyprodukować.
Cała reszta jest konsekwencją tego zadania, które przed nim postawiono.
Trudno zresztą polemizować z którąkolwiek z z opinii na temat preferencji większości osób szukających gier w supermarketach, które Mike wygłasza w tym wywiadzie.
Musimy pamiętać, czytając jego wypowiedź, że totalnie nie jesteśmy w grupie docelowej, o której Mike myśli wybierając projekty dla swojej firmy.
właśnie
my raczej szukamy 'płaskich plansz’ ;-)
Z drugiej strony – jeśli Mike ma rację – jest to trochę smutne. W tym sensie, że wielu z nas kombinuje na boku projekt jakiejś gry, coś tam chodzi nam po głowie. Może nie zawsze ma to jakiś realny kształt, ale jestem pewien, że wiele osób chciałoby kiedyś zobaczyć swoją grę na półce sklepowej. Ja czytając wypowiedzi Mike’a jestem pewien, że cokolwiek co miałbym kiedykolwiek ochotę zaprojektować spotkałoby się z jego zmasowaną krytyką i okazałoby się niesprzedawalne na masowym rynku. Nawet mając pomysł na grę o jakiej mówi Mike, nawet mając pewność że będzie wydana i dobrze się sprzeda miałbym wielki problem żeby się zmobilizować i zaprojektować taki tytuł. Mike po prostu jako zalety wymienia tu cechy, które dla mnie są kwintesencją nieciekawej gry. Będę potrzebował mocnych nerwów żeby przebrnąć przez drugą część wywiadu, w której pewnie to wszystko co – moim zdaniem – powinni robić autorzy dobrej gry Mike będzie nazywał błędami…. :)
@cezaras: Czyżbyś grywał wyłącznie w gry bez żadnego elementu losowego?
A jeśli chodzi o kryteria wyboru gier przez Hasbro, to juz kilkanaście lat temu słyszałem, że podstawowym czynnikiem jest to, czy da sie zrobis atrakcyjny spot reklamowy promujący dana grę
Ja_n nie byłbym aż tak pesymistyczny. Myślę że to co my uważamy za dobre gry jest do sprzedania nie tylko na niszowym rynku planszomaniaków, ale również na półniszowym rynku, a niektóre pomysły i na masowym. Folko wszak przemycił grę logiczną przebraną w szaty żabek do supermarketów.:) Wiadomo że Agricolopodobne produkty nie będą szły w cerfurach jak świeże buły, ale prostsze, acz ciekawe i nie bezmyślne pomysły myślę że da się sprzedać.
Hmm, ciekawy wywiad, pokazuje nam sposób myślenia Hasbro. Na pewno ich misja nie polega na sprzedawaniu dobrych gier. No chyba, żeby definiować dobrą grę, jako taką, która się dobrze sprzedaje i zapewnia wysokie zyski. Na szczęście są też inne wydawnictwa na świecie.
Trochę zabawnie brzmi tekst, że gra nie może być taka sama, jak gra w którą się kiedyś grało. Przecież Hasbro co roku wydaje kolejnego klona niektórych swoich tytułów.
Hasbro robi to dla tych którzy jeszcze nie grali ;)
@MichałStajszczak -> pewno, że grywam w gry z elementem losowym -> a nawet bardzo lubię Can’t Stop, które ma losowości w przewadze ;-) ale robienie z tego cechy koniecznej już mnie drażni.
Podawanie jako wady konieczności wysiłku umysłowego jest dla mnie śmieszne. Wiem, że nie jestem klientem docelowym, ba wiem, że jestem wręcz daleki od klienta średniego. To jednak przyjęcie takiego założenie, to olewanie milionowych rzeszy graczy w szachy, skrable, go, warcaby, brydża, Trivie itd. a także miłośników krzyżówek, sudoku itp.
@BloodyBaron -> jest opinia faceta, na podstawie której się wypowiedziałem. Facet prezentuje dla mnie poglądy przestarzałe, śmieszne i temu dałem wyraz.
co do argumentów, ze musi sprzedać dużo, więc musi promować kolorowe gówna, to wiem na pewno, bo grywam z dziećmi -> nikt, dokładnie nikt nie rodzi się z awersją do myślenia – kwestia wypromowania. Hasbro za sprawą tego gościa idzie na łatwiznę, promuje rzeczy bezwartościowe.
Wiem, ze mogę im skoczyć ;-) ale mogę też o tym napisać ;-))
Może dzisiejszy odcinek powinien mieć podtytuł „Jak zrobić grę dla Hasbro”? Bo trudno uznać te porady za sensowne, jak ktoś chce zrobić naprawdę dobrą grę, a nie iść na łatwiznę.
cezaras,
to jest absurd: 'Hasbro za sprawą tego gościa idzie na łatwiznę, promuje rzeczy bezwartościowe’
Jest dokładnie odwrotnie, ten pan się zatrudnił w Hasbro a Hasbro ma taką politykę a nie inną, którą mu przekazało a on ją tylko realizuje i o niej opowiada. Wszelkie zarzuty pod jego adresem sa chybione. Mozna sie poskarzyc na firme Hasbro jako taka.
A ten koles wie co to jest naprawde dobra gra skoro pisze ze ma i kocha setki 'plaskich’ (czyt. ambitniejszych niz Spadajace Malpki i Uwaga Nosorozec) gier w piwnicy.
Hasbro placi, Hasbro wymaga – i tyle, ten czlowiek tylko realizuje zalozenia wielkiego ponadnarodowego koncernu ktory tworzy papke dla mas. Tak jak tysiace innych firm/mediow tworza papke dla mas w innych dziedzinach nie silac sie na nic odrobine ambitniejszego.
@cezaras: Z tego co wiem, Hasbro nie produkuje szachów ani warcabów. Natomiast zarówno Scrabble jak i brydż sa grami z elementem losowym.
@cezaras & geko: Nie wiem dlaczego uważacie, że Hasbro celowo promuje gry bezwartościowe i że zrobienie gry, która dobrze się sprzedaje, to pójście na łatwiznę
Mozna na to popatrzeć też w ten sposób, że pewna część ludzi, ktora kupiła produkt Hasbro sięgnie potem po gry bardziej ambitne. Mozna potraktować gry Hasbro jako przedszkole, potem idziemy do szkoły (np. Osadnicy) i tak dalej. Oczywiście pewna cześć klientów zatrzyma się na etapie gier Hasbro bo mają dosć myslenia w dniu codziennym, bo preferują taki a nie inny typ gier etc. Ale wązne jest to, że część z nich sięgnie potem po ambitniejsze tytuły.
Wydaje mi się że nie zrozumieliście przesłania tego tekstu. Chodzi w nim o to jakie elementy powinna zawierać gra która ma szansę dobrze się sprzedać.
Nie chodzi o to jaka jest gra idealna.
Wasze odpowiedzi pasują do grupy docelowej tego bloga- tj. graczy-pasjonatów.
Nie są to na pewno odpowiedzi przyszłych twórców, chyba że liczymy tych tworzących tylko do szuflady.
Najważniejsze, czyli co ja wyniosłem z tego artykułu:
1) Łatwy start- bez długiego rozkładania gry i tłumaczenia zasad.
2) Ciekawy temat- możliwy do łatwego zilustrowania na pudełku czy w reklamie.
3) Losowość- czyli każdy może wygrać, chociaż weteranowi każdej gry jest zwykle łatwiej.
Była kiedyś gra ,,Wielkie Łowy”. Plansza 8×8(?) pól, na niektórych były karty zwierzaków. Gracze startowali z 1 pola- leśniczówki. Każde zwierzę było inaczej punktowane. Gracz rzucał kostką i przesuwał pionek o tyle pól w linii prostej. Jeśli wszedł na kartę zabierał ją. Gdy nie było już kart podliczało się punkty. Moja babcia i tata grali w to już 20 lat przed moim narodzeniem i zawsze któreś z nich wygrywało. Po prostu wiedzieli z których pól jest największe prawdopodobieństwo wyrzucenia takiej liczby oczek by wejść na pole zwierza.
Swoją drogą na tym doświadczeniu oparłem swój kostkowy mechanizm poruszania w dominus maris.
4) Walka do samego końca. Nawet w eurograch jest zawsze element albo niepewności co do punktowania – EiT, albo ,,nieuczciwie” duże punktowanie w ostatnich rundach.
5) Ograniczenie wyborów gracza- to chyba najważniejsze. Kiedyś czytałem o projekcje gry w której miało być kilkadziesiąt rodzajów jednostek! Co to miało wnosić?
To oczywiście skrajny przypadek, ale chodzi o to że trzeba ograniczyć możliwość podejmowania decyzji przez gracza do minimum. Właściwie powinny być 3. Bardzo ryzykowna, optymalna i bezpieczna…
Wspomnę jeszcze raz o swoim ,,twórczym” doświadczeniu…
Półtora roku temu wysłałem wstępny projekt ,,dominus maris” do CD-Action.
Miałem szczęście. Redaktor naczelny był wcześniej recenzentem gier strategicznych i, jak wnoszę z naszej korespondencji, starożytność nie była mu obca.
Wykazał zainteresowanie, poprosił o gotowy projekt. Ja dokończyłem grę. Oparłem ją na kostce i żetonach, które miały ograniczyć element losowy. Po paru tygodniach dowiedziałem się że włożenie wypraski z żetonami wyjdzie zbyt drogo- 40gr/szt. i muszę zrobić coś bez takich elementów.
Wtedy zrobiłem obecną wersję- DM-mini.
Gra przeszła testy grupy fokusowej- o ile nie była to tylko ,,grzeczność” Pana Redaktora- ale ankieta na czytelnikach wykazała nieopłacalność pomysłu…
Wydanie obecnej wersji, przy nakładzie 140.000 pewnie kosztowałoby 20gr, ale i tak się to CDA nie opłacało.
Wtedy wyszedłem z tą grą na forum g-p.pl…
Nie będę już się do tego szeroko odnosił.
W każdym razie nikt nie był obiektywny.
Nikt nie rozumiał czym jest ograniczenie finansowe, czy fizyczny brak miejsca na elementy, czy samą instrukcję.
Nawet jeden z redaktorów GF otwarcie napisał że wstyd mu było pokazać DM na konwencie skoro miał obok takie gry jak Manewr czy EiT…
Nie mogę się pochwalić wydaną grą, ale wyczulam Was, graczy, na obiektywne trudności z którymi musi się zmierzyć twórca.
To nie jest tak że wymyślamy świetną grę i siup! Ktoś ją wydaje.
Warto sobie uwagi z tych artykułów notować, choćby po to by wiedzieć gdzie szukać kompromisów między naszą idealną grą a grą którą najłatwiej sprzedać.
Odnoszę wrażenie napuszenia w tych komentarzach… Że Hasbro wydaje chłam… Że odrzuciłby każdą ambitną grę i co to w ogóle ma być… Ja nie do końca to rozumiem. Hasbro robi gry planszowe opierając się o ich rozrywkowy charakter i w związku z tym nakłada na poszukiwane projekty pewne kryteria… Większość z nas taki typ rozrywki nieodpowiada, wolimy gry „głębsze”, ale to nasza sprawa… Argument z grami Hasbro jako koniecznym, początkowym etapem rozwoju też do mnie nie przemawia – Czy widzowie, którzy wczoraj obejrzeli X-Mena jutro pójdą na Szklane Serce Herzoga?
To są raczej porady „jak stworzyć dobrą zabawkę”, a nie „jak stworzyć dobrą grę planszową” – cechy, które wg Gray’a są najważniejsze typowe są raczej dla produktów przeznaczonych dla małych dzieci, do których przemówi każda reklama w tv,a nie dla poważnych gier, dlatego uważam, zę ten wywiad jest trochę nie na miejscu.
Czy w Agricoli dostajemy coś ekstra, np. czytnik kart płatniczych?
Czy instrukcje do gier Fantasy Flight Games(szczególnie mówię o kolosach) napisane są na 2-3 stronach?
Czy brak losowości w Grze o Tron uczynił ją porażką?
Michale, z artykułu jasno wynika, jaka powinna być dobra gra wg kryteriów Hasbro. Pozwolę sobie streścić, co jest najważniejsze:
– wygląd – gra nie może wyglądać na trudną i żmudną, musi wyglądać rozrywkowo i dobrze się reklamować w tv,
– gadżet – czyli jakaś bzdurka, która sprawia, że gra się czymś wyróżnia (np. jakiś dzwonek na środku planszy),
– musi być zabawna (czytaj: niezbyt trudna i raczej rozrywkowa niż poważna),
– losowa – i nie chodzi tu o losowość urozmaicającą rozgrywkę, tylko losowość, która zapewnia niespodzianki (o czym wyraźnie napisano), bo jak nie ma losowości, to trzeba dużo myśleć (a to niedobrze),
– relaksacyjna – więc znowu nie może wymagać za dużo myślenia od graczy,
– musi być łatwa do rozpoczęcia – czyli proste zasady,
– nie może być zbyt skomplikowana i za długa – gracz absolutnie nie powinien być stawiany przed zbyt trudnymi decyzjami (o paraliżu decyzyjnym nie mówiąc).
Z powyższego wyłania się przepis na idealną grę dla wszystkich, czyli dla nikogo. No może dla dzieci lub rodziny. Ale rodziny w znaczeniu: siadamy wszyscy do planszy, dzieci sobie rzucają kostką, przesuwają pionki i przeżywają. Rodzice grają, ale nic nie przeżywają, poza radością, że miło sobie siedzą z rodziną. Bo żeby gra ich porwała, to nie. Po prostu chodzi o taką grę zabawkę, którą kupią masy w hipermarkecie i która pełni przede wszystkim funkcję socjalną (wspólna zabawa), bo trudno mówić o jakichś strategiach i napięciu przy rozgrywce w gronie dorosłych. Krótko mówiąc, chodzi o grę planszową, rozumianą przez większość społeczeństwa jako: rzucasz kostką, przesuwasz pionki, są jakieś karty losu, ogólnie to raczej nie ma nad czym myśleć, tylko miło się siedzi z innymi.
Sposób myślenia Hasbro jest tu jasny i oczywisty – wydawać produkt, który kupią masy i który zapewni wysokie zyski.
To jest to samo, co duże wytwórnie produkujące „muzykę”, która potem leci w radiu na okrągło o określa się ją „hitem” już przy pierwszej emisji. Najlepiej żeby takie piosenki były proste, łatwo wpadające w ucho, podobające się w zasadzie wszystkim.
W praktyce tak naprawdę nie podobają się nikomu i po kilku miesiącach nikt o nich nie pamięta.
I nie zrozum mnie źle. Nie uważam, że powinno się wydawać tylko ambitne i mózgożerne tytuły. Ale jak najważniejsze w grze jest, żeby miała fajny gadżet i dobrze się reklamowała… to to jest przecież wyraźne patrzenie na klienta jak napółgłówka.
Na polskim rynku są na szczęście wydawnictwa (Egmont, czy Granna), które produkują gry dla segmentu bardziej rodzinnego, a nie są to gry, które w pełni odpowiadają kryteriom Hasbro, bo jednak wygrywa się w nich myśleniem.
Tytuł tego cyklu sugeruje, że jest to poradnik dla twórców gier. Ale porady w tym odcinku na pewno nie są dla twórców poważnych gier dla dorosłych. Bo jak by się ich trzymali, to nikt ze środowiska nałogowych graczy by się ich grą nie zachwycił.
I odpowiadając na pytanie – czemu uważam, że Hasbro idzie na łatwiznę:
Ponieważ ich przepis na dobrą grę jest taki a nie inny. Nie ma ani słowa o ciekawej mechanice, o zbalansowaniu, o różnych drogach do zwycięstwa, o dobrym pomyśle (zamiast tego najważniejszy jest wygląd i gadżet), o niedużym udziale losowości (co pozwala mieć poczucie, że wygrywają dobre decyzje, a nie szczęście). Te porady wręcz krzyczą „większość ludzi jest niezbyt inteligenta i jeśli chcesz, żeby kupowali dużo naszych gier, to te gry też nie mogą być zbyt ambitne, a muszą zapadać w pamięć po reklamie w tv, wyglądać atrakcyjnie i sprawiać, żeby klient wręcz bezmyślnie ją kupił”.
@lukasz28wozniak: a drewniane znaczniki zwierząt, warzyw i zboża? ;-)
absolutnie zgadzam się z Geko.
@Mst -> to są rzeczy, które w grze Hasbro by się nie nadawały, bo jeszcze ktoś by je połknął, a na pewno nie przekonałyby dzieci do zakupu.
@ geko: <>
nie mierzmy ludzi własną miarą… sam fakt, że ktoś lubi cięższe gry – nie tylko optymalizacyjne eurogierki, ale również ameritrashe z instrukcjami po 20 stron – świadczy o jego inteligencji i potencjale percepcyjnym. Świadczy też o tym, że znalazł się w wąskim gronie 10%-15% ludzi, którzy są wogóle w stanie nie tylko ogarnąć i zapamiętać taką ilość reguł, to jeszcze zamienić je w mechanizm, z którego korzystają z łatwością (bo jak nie – to paraliż decyzyjny i zero funu) i jeszcze sprawia im to przyjemność tak dużą, że za kolejne tytuły wybulą trzycyfrowe kwoty w polskich nowych złotych.
Tymczasem firma Hasbro ma strategię: chce sprzedać milion gier dziennie – komu je zaoferuje? tym 10 procentom, czy raczej 90 pozostałym?
Jaką grę – jak doskonałą i cudowną musieliby wypuścić, żeby wszystkie geeki z BGG kupiły ich grę? a nawet wtedy nie sprzedadzą miliona tygodniowo.
To jest biznes, a nie fanowskie – gracze graczom – wydawnictwo w rodzaju Lacerty. Nie chodzi ani o edukację ani o rozwijanie intelektualne klientów. Tu się liczy marża i skala sprzedaży – liczy się też to, że klient dostaje rzecz, która spełnia jego oczekiwania: chce widzieć reklamówki, chce mieć fancy dzwoneczki na planszach, chce innych gadżetów – i za nie zapłaci, tych parę dolców.
Zresztą z tymi gadżetami – to powiedzcie sami – czy nie zwraca Waszej uwagi dice tower z Shoguna? Czy nie czyni gry wyjątkową? Czy nie jest wymieniana jednym tchem wraz z innymi zaletami tej gry? a przecież jest to zastosowanie reguły Mike’a tylko w grze dla geeków – coś nowego, gadżet, który wyróżnia grę a jednocześnie jest w niej ważnym elementem, który wykorzystuje sam mechanizm.
Ale wieża z Szoguna to nie tyle gadżet, tylko fajne rozwiązanie mechaniczne, bez którego gra byłaby inna. A Mike’owi chodzi wyraźnie o coś nie jest do niczego potrzebne, poza przyciąganiem uwagi i nadawaniem grze (źle pojętych) cech oryginalności.
Co do ciężkości gier, to już pisałem, że absolutnie nie chcę tylko takich gier na rynku. Tylko chciałbym, żeby wydawnictwo nie zakładało, że nie daj boże, żeby gracz musiał trochę pomyśleć w grze, bo się wystraszy i już nie zagra. Efekt jest taki, że wiele gier takiego wydawnictwa jest postrzegane jako bezmyślne i nudne.
A na rynku jest przecież wiele gier rodzinnych, które wymagają trochę myślenia i jakimś dziwnym trafem podobają się dużej ilości osób i lądują często na stole. Więc może Hasbro błędnie ocenia inteligencję społeczeństwa, zakładając takie a nie inne cechy „dobrej gry”?
To tak samo, jakby zakładać że nie da się zrobić niegłupiego a jednocześnie rozrywkowego filmu, który może przyciągnąć dużo ludzi do kina.
A mając taką a nie inną pozycję rynkową Hasbro mogłoby jednak wyciągnąć wnioski z popularności wielu rodzinnych eurogier i pomyśleć nad ulepszeniem (przede wszystkim od strony mechaniki)swoich gier. Może gdyby były lepsze, to ich sprzedaż bybaby znacznie wyższa i nie trzebaby pompować aż tak olbrzymich pieniędzy w reklamę tv.
Mam tu na myśli gry dla starszego odbiorcy. Gier dla małych dzieciaków się nie czepiam.
Bloody Baron,
O tym dokladnie to o czym piszesz pisal juz Geko :-/ (zyski, produkt dla mas, sprzedawalnosc itd.) Nie widze tu zadnej polemiki z twojej strony.
Ogolnie lepiej niz Geko bym tego nie podsumowal…
Michale – brydż w swojej najbardziej profesjonalnej postaci (brydżu sportowym – porównawczym)nie ma elementu losowości wpływającego na wynik.
a i w skrabelki, średni zawodnik z początkującym wygra 10 partii na 10 (100 na 100 już nie napiszę, bo po 100 partiach początkujący już nie jest taki początkujący).
co by nie było – element losowy nie jest problemem, przeszkadza mi raczej stwierdzenie, że ma być silny na tyle, ze będzie mógł determinować zwycięzce (bo nikt nie chce grać, w których wynik zależy od myślenia)
poza tym ta dyskusja traci sens:
Hasbro wydaje gry, na których zarabia, które jednak dla nas, cząstki elitarnych 10% są słabe i wynika to już z samych założeń.
że robią sobie biznes to super – ale na forum tego blogu pokrytykujemy ich ;)
to, że zarabiają to argument dla ich rady nadzorczej – nie dla mnie
w jakiej postaci brydz nie jest losowy? ja sie jeszcze nie spotkalem z taka. grasz rozdanie, sa 2 impasy, nie dasz rady sprobowac dwoch, jeden idzie a drugi nie. ja zagram przez trefle i ugram, ty porownawczo zagrasz przez kara i nie ugrasz. to nie jest losowosc?
nie mowie ze losowosc jest duza, ale zdecydowanie jest.
Bazik!
Ty miałeś nasze ,,gry na pionka” komentować a nie się pierdołami zajmować :)
Przecież ta cała dyskusja straciła już dawno
rozsądek.
Aż dziw, że nie biorę w niej udziału.
Dyskusja straciła rozsądek? Hmmm, ciekawa teoria…
[ot] losowość w brydżu widzimy szczególnie dobrze, gdy spojrzymy na grę nie z punku widzenia rozgrywającego, a z punktu widzenia wistującego :) mówię tutaj oczywiście o brydżu turniejowym, bo brydż towarzyski, robrowy, jest dużo bardziej losowy.
Zresztą jest brydżowe powiedzonko: „los jak wicher”.
brydż sportowy/turniejowy jak go tam zwał właściwie nie jest losowy, kiedyś w liceum udało nam się zorganizować nawet turniej i zaprosić prawdziwego sędziego, było klawo jak cholera tylko nikt nie wiedział o co chodzi :) wtedy na prawdę trzeba walczyć o każdą lewę, obojętnie od rozdania
Ad. ,,dyskusja straciła rozsądek”
To był skrót myślowy…
Tak naprawdę ta dyskusja nigdy go nie miała.
Czy jeśli napiszę że dyskusja jest nie na miejscu, zapytasz w jakim jest miejscu?
Mam nadzieję że na końcu.
Czy jeśli napiszę że dyskusja jest nierozsądna, zapytasz jak dyskusja może być nierozsądna?
A jak odpiszę, że jej prowadzenie nie ma sensu, zapytasz: jak można prowadzić dyskusję?
Normalnie. Za rękę!
A teraz gwóźdź programu
(dzisiaj mam nudny dzień w pracy).
Specjalnie dla obrońców jedynej właściwej linii koncepcyjno-wydawniczej…
G-ROTA GRACZY
Do hymnu…
Nie rzucim naszych starych gier.
Nie damy pogrzęść nowych,
Geeków my naród, grający fair,
Królewski szczep fanaticowy.
I nie zastraszy nas, wasz gang.
Dopomóż nam Wolfgang!
Dopomóż nam Wolfgang!
Na gry wydamy ostatni grosz
Albo zagramy u druha
Ale Ameri- pójdzie w kosz
hypowska zawierucha.
Twierdzą nam będzie w Graalu lada
Wsparcie nadeśle Vlaada
Wsparcie nadeśle Vlaada
Nie będziesz Hasbro pluł nam w twarz,
Ni dzieci nam tumanił,
Drewniany wstanie Meeple nasz
Wasz ,,plastuś” się shaftani
A potem z tutti frutti
Wymiesza was Faidutti
Wymiesza was Faidutti
Końcówka wyraźnie słabsza ale już mi się wena skończyła.
Nie bronię nikomu poprawiać :)
Miałem na myśli, że dyskusja wydaje mi się rozsądna a nie absurdalna. Ale po Twoich wpisach wszystko się zmieniło…
Kurde. Ja siedzę z rogalem od ucha do ucha o Geko wyraźnie posmutniał.
Geko! Przecież to były żarty.
Chciałem tylko zmobilizować Bazika
do skomentowania naszych, no dobra, mojej
gry.
Teraz dzieci (i idealiści) niech się odwrócą od monitora bo to będą Dantejskie sceny.
A więc…
Bardzo PANA Bazika lubię i szanuję i bardzo bym chciał by był w swej łaskawości wystarczająco szczodry, by starczyło tego na machnięcie paru zdań na temat mojej gry.
A reszta niech się sama prosi…
@Geko: Przeczytaj jeszcze raz wywiad. Bo tworzysz własne torie, nie majace wiele wspólnego z komentowanym tekstem. Przeciez Mike wyraźnie powiedział, że ten gadżet, który ma wyróżniac grę na tle innych musi byc związany z grą. Tak, jak to jest z wieżą w grze Szogun. Nie chodzi o żaden dzwonek na środku planszy, słuzący tylko do dekoracji.
@dominusmaris: Adam, może przebijesz się kiedyś ze swoimi pomysłami na gry ale zawodowym komentatorem możesz dla mnie zostać już dzisiaj. RE-WE-LA-CJA !!! :-)
Dyskusja jak najbardziej ma sens.
Każda gra potrzebuje rozpoznawalnego gadżetu, który przyciągnie graczy, spowoduje rozpoznawalność tytułu i większą sprzedaż. Czy to będzie klatka jak w Pułapce na myszy czy wieża z Szoguna to już kwestia grupy docelowej.
Zauważam w dyskusji próbę idealizowania wydawnictw tworzących gry dla graczy. Pamiętajmy, że takie firmy też ze sobą konkurują i starają się przyciągnąć do swoich produktów jak najwięcej fanów.
Po stronie Hasbro trudno mi znaleźć wiele czystych miejsc. Gonią za pieniądzem i generują masową często bezwartościową papkę. Niestety kilka polskich wydawnictw przyjęło taką linię rozwoju. Co innego Granna – wydaje mnóstwo gier edukacyjnych dla przedszkolaków i z niewielką reklamą ma bardzo rozpoznawalną i chwaloną markę.
Dzięki Marcinie, ale teraz będę się bał cokolwiek komentować,by nie zepsuć wrażenia;)
Co do sensu dyskusji.
Bez żartów.
Czy ktoś jeszcze pamięta o czym był ten artykuł?
Czy kogoś w ogóle interesują intencję Pana Michała?
Czy każdy powód jest dobry by pokazać jaką to elitą jesteśmy?
Czy uważacie że ktoś kto jest świetnym graczem, w trudne gry, jest zaraz świetnym człowiekiem?
Michał, a gdzie ja napisałem, że dzwonek ma być do dekoracji? Dzwonek ma na przykład służyć do wywołania licytacji. Chodzi mi o gadżeciarstwo, czyli dawanie gadżetów tam, gdzie wcale nie są konieczne. Np. w Razzi można by dać przycisk „Razzia” (czyli policyjna obława), żeby rozpocząć licytację. Najlepiej jakby to był mini policyjny kogut, który by wydawał charakterystyczny odgłos i emitował odpowiednie sygnały dźwiękowe. Zamiast nudnego mówienia „Razzia” byłaby fajna zabawa i świetny gadżet bardzo powiązany tematycznie z grą.
@Geko: cytat z Twojego wpisu (nr 21) „A Mike’owi chodzi wyraźnie o coś [co] nie jest do niczego potrzebne”
(Wstawiłem brakujący wyraz „co”)
Skrót myślowy. Chodziło mi o gadżety na siłę dorobione do gry (żeby się lepiej reklamowały), bez których można spokojnie grać. Jak wymyślony przycisk w Razii.
Akurat i gry „dla dorosłych” od nadmiernego gadżeciarstwa nie są wolne – vide katedra w Filarach Ziemi – skądinąd moim zdaniem dobrej gry. A kubeczek w Stone Age – i to jeszcze skórzany? A Castillo w El Grande – przecież mógł być woreczek ze szmatki?
Po co te wszystkie figurki i tony plastiku w BSG czy TI? Czy nie po po, żeby zrobić dobrą reklamę? Pomijam już tu totalnie przegięte gry typu Heroscape.
A przecież każdy z tych gadżetów do tych gier przyciąga, pomaga zwrócić uwagę na grę, „sprzedać ją” osobom, które jej nie znają i wyróżnić ją spośród papki już dziesiątek dostępnych i podobnych do siebie tytułów (eurogier jak i AT), po to, żeby się sprzedały właśnie.
uważam wytaczanie armat w kierunku Hasbro z tego powodu, że robią biznes i chcą zarabiać pieniądze za powiew jakiejś idealistycznej utopii.
Zarzucanie korporacji pogoń za pieniędzmi przypomina zarzucanie górnikowi celowe robienie dziur w ziemi.
Dziwi mnie to tym bardziej, że nie piszemy o handlu narkotykami ani pismami pornograficznymi, tylko grami. :)
Monopoly, Trivią, etc., które ludzie kupują, by spędzić wesoło czas w swoim towarzystwie. Zgubił się w tym wątku cel, w jakim te gry są kupowane.
To czas spędzony z grą i z bliskimi ma być przyjemny, sama gra jest środkiem do celu, a nie celem samym w sobie.
Nie przesadzajmy z tym neofickim szałem walki z mniej lub bardziej dookreśloną komercjalizacją hobby planszówkowego.
Fajnym przykładem na gadżeciarstwo w nowoczesnych grach jest Giants. ;)
„To czas spędzony z grą i z bliskimi ma być przyjemny, sama gra jest środkiem do celu, a nie celem samym w sobie.”
Hmm wydaje mi się, że wśród geeków nawet jak się zarzekają że tak nie jest, to ta teoria że gra jest tylko środkiem a nie celem samym w sobie często upada. Sądzę, że tutaj właśnie cel często się odwraca i szuka się ludzi do zagrania, a nie wyciąga grę żeby pobyć z ludźmi ;). Chociaż fakt faktem dzięki umawianiu się na grę finalnie z tymi ludźmi przyjemnie spędzamy czas i możemy zawęzić znajomości. Nie twierdzę, że każdy tak ma, że przedkłada grę ponad samo spotkanie, ale sądzę że zjawisko występuje.
@BloodyBaron – Heroscape jest wydawane przez Hasbro.
Jeśli spędzanie czasu z ludźmi ma być celem, to gry do tego nie są potrzebne. Można równie dobrze pić na umór. Kontakt z drugim człowiekiem może mieć różną wartość. Można postawić tezę, że ambitniejsze gry nadają kontaktom większą wartość. Na jej poparcie można przytoczyć kilka argumentów – edukacyjny, intelektualny, poznawczy, rozwój osobisty.
Wydaje mi sie, ze ta teza jest cokolwiek karkolomna. Przy „piciu na umor”, lub graniu w Monopoly mozna duzo bardziej poznac czlowieka niz grajac w ciszy w jakis ciezki tytul. Proponowalbym nie tworzyc jakis dziwnych teorii.
@Don Simon, zupełnie nie zrozumiałeś tego, co napisałem. Granie w planszówki nie ogranicza się do zrealizowania potrzeb socjalnych. Gry Hasbro rzadko wychodzą poza potrzeby zabawy i spędzania czasu z ludźmi, w przeciwieństwie do ambitniejszych tytułów.