W poprzednim odcinku była mowa o dobrych powodach tworzenia gier. Teraz kolej na złe powody może nie tyle do tworzenia, ale do tego by gry mogły zostać wydane.
Zły powód #1: Twoi znajomi nie chcą zranić twoich uczuć
Pod koniec roku 2000 do wydawnictwa Wizards of the Coast dostarczony został prototyp gry wraz z długim listem. Jak wynikało z listu, autorka gry spędziła niezliczone godziny i wydała setki dolarów, projektując grafikę i przygotowując prototyp. Zaangażowała nawet prawnika, o czym zresztą z dumą napisała, by opatentował grę i zastrzegł jej nazwę. Kolejne kilka stron listu zawierało same zachwyty nad genialnością tej gry. Cała rodzina i wszyscy znajomi byli wręcz nią zachwyceni. Oceniali ją na 10 w 10-stopniowej skali we wszystkich możliwych aspektach. Gdy naciskała znajomych, by znaleźli jakieś wady, żaden nie potrafił tego zrobić. Wreszcie jeden z nich wyznał, że jedyną wadą tej gry jest to, że nie on ją wymyślił. To, że pracownicy wydawnictwa byli w stanie przeczytać ten list, mogło wynikać z irracjonalnej fascynacji, podobnej do tej, z powodu której kierowcy zwalniają, by przyjrzeć się skutkom wypadku. Pomijając fakt, że była już na rynku podobna gra i że firma Wizards of the Coast nie wydawała wtedy gier planszowych, wrażenie było jednoznaczne – gra była beznadziejnie nudna. Stąd wniosek: „Nie ufaj przyjaciołom”. A przynajmniej nie poprzestawaj na ich opinii, gdy chcesz dowiedzieć się ile warta jest twoja gra.
Zły powód #2: Tworzenie gier wydaje się łatwe
Wkrótce po tym, jak karcianka Pokemon stała się najlepiej sprzedawalną grą w historii, do wydawnictwa Wizard of the Coast zgłosił się autor karcianki „Wojownicy Przyszłości”. Prototyp składał się z ponad 200 kart z gotową grafiką i tekstami. Rozmowa wydawcy z autorem wyglądała mniej więcej tak:
Wydawca: Dla kogo przeznaczona jest gra?
Autor: Dla tych samych odbiorców, co Pokemon.
Wydawca: Dlaczego ta gra może im się spodobać?
Autor: Bo jest jak Pokemon.
Wydawca: Dlaczego zgłosił się pan z tą grą do nas?
Autor: Bo jest jak Pokemon.
I co się okazało, po dokładnym przyjrzeniu się tej grze? Była faktycznie „jak Pokemon”. Wyglądało na to, że autor zmienił tylko grafikę, nazwy postaci i symbole. Pracownicy wydawnictwa byli w szoku. Facet poświęcił setki godzin na skopiowanie idei ich gry i jeszcze zgłosił się do nich z propozycją jej wydania, licząc na to, że będą mu wypłacać tantiemy. Gdyby w Księdze Guinessa były notowane najbardziej nierealne oczekiwania, facet miałby szanse na bycie rekordzistą.
Tu mała dygresja. Wiele osób uważa, że jeżeli firma wydaje z sukcesem jakąś grę, to chętnie wyda również podobną. Jest dokładnie na odwrót. Firmy starają się, by ich produkty ze sobą nie konkurowały. Nie chcą dopuścić do „kanibalizacji” czyli zmniejszenia popytu na dany produkt dlatego, że wydali cos bardzo podobnego. .
Zły powód #3: Pomysł na grę był dobry, ale przyszedł za późno
Gdybyście zobaczyli kiedyś minę projektanta, który dowiaduje się, że gra, nad której tworzeniem spędził ładne kilka miesięcy, nie ma szans na wydanie, łatwiej byście zrozumieli, czemu wydawcy niechętnie spotykają się z autorami z zewnątrz. Pewien facet opracował grę, w której wszystko działało. Byłaby z pewnością hitem na rynku, gdyby nie jeden problem. Pierwszy z wydawców, do którego trafił autor, stwierdził od razu:
– Wygląda całkiem jak Osadnicy z Catanu.
– Osadnicy skąd ???
– Z Catanu. Niemiecka gra roku 1995. Jest niemal identyczna jak pańska.
Autora zamurowało. Wpadł na rewelacyjny pomysł, ale ktoś wpadł na ten sam pomysł kilka lat wcześniej. To zdarza się częściej, niż wam się wydaje. Morał z tego taki: zanim zgłosicie się ze swoim pomysłem do wydawcy, sprawdźcie, co już jest na rynku.
Zły powód #4: By stać się bogatym
Bardzo niewielu autorów osiąga finansowy sukces. Ci, którym się to udało, musieli często poświęcić sporą część życia na stworzenie i wypromowanie swojej gry. Twórców, którzy zrezygnowali z innych zajęć i poświęcili się wyłącznie projektowaniu gier można policzyć na palcach.
Oczywiście nie jest tak, że na tworzeniu gier nic się nie zarabia. Jest bardzo prawdopodobne, że mając talent i wytrwałość, będziesz w stanie stworzyć w wolnym czasie gry, na których zarobisz rocznie 5 czy 10 tysięcy dolarów. Dobra wiadomość dla ciebie jest taka, że wydawcy płacą tantiemy zależne od sprzedaży gry. To oznacza, że jeżeli twoja gra będzie dobrze się sprzedawała, wykonasz pracę raz, a pieniądze będziesz brał wielokrotnie. Mając kilka dobrych gier na rynku, możesz zgarniać wciąż forsę, nie robiąc nic więcej.
Ale patrząc realistycznie: jeżeli twoim głównym celem jest zarabianie pieniędzy, poszukaj raczej dobrego funduszu inwestycyjnego (książka była pisana parę lat przed obecnym kryzysem) i unikaj rynku gier. To jest rynek trudny, niebezpieczny i działalność na tym rynku może przynieść sukces tylko wtedy, gdy pokochasz gry całym sercem.
Krzepiący odcinek… Coś na otrzeźwienie… Można odnieść wrażenie, że tworzenie gier jest trudne… ;P
Ten odcinek mniej mi się podobał niż poprzedni. Nie ma w nim niczego nowego.
Zaczyna się od ,,nie ufaj przyjaciołom” a kończy na ,,nie licz na kasę”. Gdzieś pomiędzy jest chyba ,,nie bądź idiotą”.
Co do wniosków. Po raz kolejny wychodzi na to że trzeba samemu wydawać gry. Wydawca tylko stwarza przeszkody (w tym odcinku były oczywiście zasadne) a potem, jeśli grę wyda, to głównie on na niej zarabia.
Poniższe rozważania są typowo ,,mało Kaziowe” i mają raczej na celu sprowokowanie prawdziwych Kazimierzy, do komentarzy.
Jeżeli gra kosztuje 100 zł to państwo i sklep zabierają z tego połowę. Oznacza to że wydawca dostaje druga połowę i musi się nią podzielić z projektantem i podwykonawcami. Jeżeli projektant dostaje
5 zł, tzn. ze wydawca kasuje ok. 45.
Z tego nie więcej jak 20-30/szt. musiał wcześniej wyłożyć. Czyli na sztuce zarabia 50-100% zainwestowanego kapitału.
Oczywiście zawsze to kwestia nakładu.
Mówimy o eurogrze kosztującej w Polsce ok. 120zł, której nakład wynosi 1000-2000szt.
pierwsza historyjka obrazuje idealnie jak zainteresowac wydawce swoim prototypem :D
Nieco oczywisty odcinek, ale czy inne nie byly? ;) A wole ten bo ma ciekawsze anegdoty :D
Dominus > nie rozumiem pointy tych Twoich rozwazan. Po pierwsze zastanawiam sie kto to jest ow mityczny „wydawca” co to zarabia 50-100% zainwestowanego kapitalu. Bo u Ciebie wychodzi, ze to jakis krwiopijca, a mi sie wydawalo, ze to jest firma (grupa ludzi), ktora bierze na siebie cale ryzyko wydania gry, jej reklame, produkcje nie tylko samej gry ale i materialow promocyjnych, magazynowania, wysylania, itp. i z tego co wypracuje, musi oplacic wszystkich swoich ludzi. Wiekszosc wydanych w PL eurogier sprzedaje sie w nakladzie 1000-2000 ROCZNIE, a oczywiscie sa tzw. wtopy, ktore sprzedaja sie w nakladzie 50 szt. (mimo wyprodukowania 1000). Trzeba czesto trafic 2-3 dobre gry, aby pokryc straty na 1 nietrafiona.
Po drugie nie rozumiem dlaczego 5zl za egzemplarz gry to malo… Przy sprzedazy 1000 egzemplarzy rocznie, przez 10 lat mozna zebrac calkiem fajne pieniadze (nic nie robiac poza wkladem pracy na poczatku), a takich gier mozna miec w swoim portfolio kilka, kilkanascie czy kilkadziesiat.
Skoro wydawca Ci przeszkadza i zdziera – nie ma absolutnie zadnego problemu, aby samemu sobie wyprodukowac swoja gre (pozyczna inwestycyjna w funduszu mikro powinna to zalatwic). Do dziela!
Natanielu, zdaję sobie sprawę ze wszystkich rzeczy o których pisałeś. Masz oczywiście rację odnośnie kosztów i motywów działania wydawców. Wiadomo, że firmy działające na szeroką skalę muszą dywersyfikować ryzyko, więc z każdego muszą trochę zedrzeć, bo nie na każdym zarobią.
Zupełnie jak z kredytami…
Co do produkcji na własną rękę to faktycznie nie ma problemu.
Problem jest dopiero ze sprzedażą na własną rękę ;)
Moim celem było wysondowanie ile wydawca może na takiej grze zarobić, by móc ocenić czy warto próbować dystrybucji na własną rękę. Ona też kosztuje.
Kiedyś zapytano Reinera dlaczego sam nie wydaje gier. Nie pamiętam co odpowiedział, ale miał rację. On nie mógł się mylić;)
@dominusmaris > O samodzielnym wydawaniu gier będzie w jednym z następnych odcinków (może nawet w kilku odcinkach).
@Nataniel > Jak dominusmaris sam napisał, jego rozważania są z pozycji „małego Kazia” i mają na celu sprowokowanie „dużego Kazimierza” do odpowiedzi.
Niedawno na forum ktoś napisał, że byłby w stanie wydać Cytadelę za 10 złotych i sprzedawać po 20. Niestety wiele osób ma nikłe pojęcie o realiach wydawania gier, a szczególnie o rzeczywistym poziomie kosztów i zysków.
Nawiasem mówiąc nie wyobrażam sobie, by ktoś w Polsce zapłacił autorowi gry 5 złotych od egzemplarza. No chyba żeby gra kosztowała na półce przynajmniej 200 złotych
@Michał Stajszczak:
5 z 200 złotych to jest, bez znaczenie na sytuację bardzo mało – projektant gry, żeby jego pozycja została wydana musi, co wynika z wszystkich Twoich wpisów, nie tylko wpaść na pomysł i go opracować – bez testów, poprawek i sporej dozy szczęścia nie może się udać, dlatego taką pracę, moim zdaniem, warto nagradzać hojniej, bo w końcu wydawnictwa zarabiają dzięki projektantowi, tak jak on zarabia dzięki nim.
@Wookie > Jeżeli gra kosztuje w sklepie 200 złotych brutto, to ponad 36 złotych z tej kwoty stanowi VAT. Uwzgledniając marżę sklepu i ewentualnie hurtowni, cena producenta to około 100 złotych netto. Jak pisałem w jednym z poprzednich odcinków, Hasbro wypłaca autorowi tantiemy na poziomie 5% od tej hurtowej ceny, czyli w tym przypadku właśnie 5 złotych.
Pozostałe 95 złotych to nie jest oczywiście zysk wydawcy. W tej kwocie mieszczą się wszystkie koszty związane z produkcją, dystrybucją i ewentualną promocją gry. Zapewne realny zysk wydawcy jest większy niż autora, ale to wydawca ponosi ryzyko. Jeżeli gra się nie sprzeda, to autor po prostu nie zarobi, za to producent straci. A jeżeli np. gra zostanie wydana w nakładzie 2 tysiące, a z tego sprzeda się połowa, to autor osiągnie 50% spodziwanych zysków, a wydawca raczej dołoży do interesu.
Hmmm… Wydaje mi się, że ambicją twórcy gry jest zrobić grę. Najpiękniej byłoby ją wydać. Wykłócanie się najpierw o pieniądze wydaje mi się dziwne… To prawda, że te zyski nie wyglądają imponująco. Jestem zdania jednak, że dobry projektant, który po kilku latach stworzył jakąś znaczną liczbę gier, które jeszcze w dodatku potrafią się sprzedać może do czegoś dojść…
Michale, bardzo ciekawe i słuszne uwagi.