Większość materiału w książce oparta jest na założeniu, że autor, po opracowaniu i przetestowaniu gry, szuka wydawcy, który zajmuje się produkcją i dystrybucją. Oczywiście nie jest to jedyna metoda na to, by gra ujrzała światło dzienne. Wielu autorów wzięło sprawy we własne ręce i samodzielnie wydało grę.
Samodzielne wydanie gry może być kluczem do wielkich zysków ale też może doprowadzić do bankructwa. Podane w dzisiejszym rozdziale (i kilku następnych) informacje nie stanowią instrukcji, pokazującej krok po kroku drogę do wydania gry lecz raczej ogólny opis zagadnień, z którym musi się zetknąć osoba, wydająca grę. To może być bardzo niebezpieczna droga. Jeżeli decydujesz się na samodzielne wydanie gry, powinieneś wiedzieć, co cię czeka.
Dlaczego chciałbym samodzielnie wydać grę?
Jeżeli samodzielnie wydajesz grę, ty (i ewentualnie ludzie, którzy zainwestowali w twój pomysł) zbierasz cały zysk. Jeżeli dajesz grę wydawnictwu i tantiemy wynoszą 5%, a przychód wyniesie milion dolarów, na ciebie przypada około 50 tysięcy. Gdybyś wydał grę samodzielnie, to przy milionie przychodu masz szansę na zysk nawet 450 tysięcy (pamiętaj jednak, że to ekstremalnie trudne do osiągnięcia).
Jeżeli wydajesz grę samodzielnie, masz pełną kontrolę nad wszystkim. Jeżeli sprzedasz pomysł i nie uzgodnić w kontrakcie ściśle ograniczeń, wydawca może zmienić grafikę, mechanikę, klimat, fabułę i wszystko inne, co uzna stosowne. A nawet może zmienić zdanie i wcale gry nie wydać.
Pewien autor pracował trzy lata nad grą o tematyce science-fiction i w 1997 roku dał na nią licencję średniej wielkości wydawcy. Firma wydelegowała do pracy nad tym projektem managera działu marketingu, któremu gra bardzo się spodobała. Bardzo szczegółowo analizował z autorem szczegóły projektu i doszli do zgodnego wniosku, że strona graficzna jest w tej grze bardzo ważna. Na tyle ważna, że trzeba poczekać, aż odpowiedni do jej wykonania graficy będą mieli czas, nawet gdyby wiązało się to z opóźnieniem wydania. Nagle, gdy pod koniec roku 1998 gra była prawie gotowa do wydania, firma odwołała swojego pracownika z tego projektu, ponieważ pilnie potrzebny do ukończenia innej gry. Projekt trafił w ręce innego pracownika, który nie był entuzjastą science-fiction. Nie dość, że konsekwentnie ignorował wszelkie sugestie ze strony autora, to jeszcze wynajdywał różne preteksty do odwlekania wydania. Na początku roku 2000 inna firma wydała podobną grę i odniosła spory sukces. W tej sytuacji trudno byłoby rywalizować na rynku i zrezygnowano z wydania. Jak musiał czuć się autor, po pięciu latach zaangażowania w projekt i porażce w chwili, gdy zwycięstwo wydawało się tak bliskie.
Samodzielne wydanie może być jedyną szansą na to, by gra w ogóle została wydana. To może nie być wcale takie złe, bo często dotyczy gier na tyle innowacyjnych, ze trudno je sprzedać dużym firmom. Wielcy wydawcy uważają się za ekspertów, ale większość rewolucyjnych gier, które zapoczątkowały nowe kategorie, pochodziło od niewielkich, dopiero zaczynających działalność wydawców. Trivial Pursuit, Dungeons & Dragons, Uno czy Pictionary były dla wielkich wydawców zbyt nowatorskie.
W rzeczywistości samodzielne wydanie może być przepustka do najwyższej kategorii. Najbardziej kasowe gry, nie wykluczając Monopoly, przebyły taką oto drogę:
- Gra została odrzucona przez ekspertów dużego wydawcy
- Autorowi udało się zebrać fundusze na wydanie gry
- Gra zaczęła się dobrze sprzedawać
- Duży wydawca zgłasza się do autora z propozycją zakupu licencji
- (Bardzo rzadko, ale się zdarza) Autor jest w stanie wynegocjować 3 razy lepsze warunki niż te, jakie mógł uzyskać, gdyby eksperci od razu kupili grę
Nie chcę tu podważać kompetencji ekspertów. Sam zresztą jestem często w tej roli. Rynek gier to bardzo ryzykowny biznes i nie jest wcale łatwo wskazać, która gra na pewno odniesie sukces. Często właściwą decyzją dla dużej firmy jest poczekać na rozwój sytuacji, gdy nie mają przekonania do jakiejś gry. A gdy 10-tysięczny nakład szybko znajdzie nabywców, są w stanie ocenić, ile egzemplarzy da się sprzedać, gdy gra zyska właściwą promocję.
Za tydzień odpowiedź na pytanie: „dlaczego samodzielnie gry nie wydawać”.
Fajnie by było zobaczyć jakieś cyferki, jeśli chodzi o polskie warunki, jeśli Autor w ogóle posiada takie.
Niby książka jest o rynku Amerykańskim, ale afaktyczie ktojak kto ale Pan Michał mógłby może coś wiecej powiedzieć. Tyle że cyferki z rynku geir planszowych byłby pewnie kolosalnie różne w zlaeżności od targetu i sposobu sprzedaży gier (dziecięce/nowoczesneplanszówki, markety/sklepy hobbystyczne i internetowe)
Niezależnie od tego, że bardzo dobrze czyta mi się odcinki tego poradnika, mam uczucie niedosytu… Nie wiem co jest w ogóle w tej książce (sam nie wiem dlaczego jestem na tyle leniwy żeby tego nie sprawdzić)i każdy odcinek to niespodzianka. Jest całkiem ekscytujące, ale wiąże się z tym że cały czas wyczekuję… Wyczekuję… No właśnie, wydaje mi się że od parunastu odcinków obserwujemy co z robić gdy chcemy wydać grę, przebiłem się przez kilka charakterystyk wydawnictw, przez specyfikę wydawania, podział rynków, cuda nie widy. Wydać samemu, wynająć agenta, zwrócić się do „jakiegośtam” managera. Mam pełne kompendium gdy zrobię już grę… No właśnie, gdy zrobię… Wydaje mi się, że niewiele jest tego „know how”, metodolgii pracy, nauki rzemiosła, przykładów (jeżeli takie są) jak powstawała czyjaś gra, jak urodził się pomysł, jak wyglądał proces twórczy, jak wyglądały późniejsze zmiany, testy, itp… Tego cały czas wyczekuję… Z perspektywy przyszłego/ niedoszłego twórcy, wydaje mi się, lepiej nauczyć się tworzyć, a potem próbować to sprzedawać, a nie na odwrót… Proszę mnie zrozumieć i w jakiś sposób się do tego ustosunkować…
Kilka wyjaśnień i odpowiedzi:
1. Odcinek pojawił się z jednodniowym poślizgiem, ponieważ miałem nadspodziewanie dużo pracy przed Dniem Dziecka, a ponadto, gdy tekst był już częściowo napisany, miałem kilkusekundową przerwę w dostawie prądu i cała praca poszła w powietrze
2. Jeszcze raz przypominam, że to nie jest mój tekst, tylko fragmenty książki Briana Tinsmana. Autor książki głównie zajmuje się rynkiem amerykańskim i to z naciskiem na „rynek masowy” (nic dziwnego – ten rynek generuje największe dochody)
3. Amerykański rynek jest nieporównywalny z polskim. Przede wszystkim ze wzgledu na sieć dystrybucji i mozliwą wielkość nakładów. Zwracam uwagę na ostatnie zdanie tekstu – nakład 10-tysięczny uważany jest w Stanach za „test rynku”.
4. Rzeczywiście, książka jest adresowana chyba głównie do osób, które już mają jakiś gotowy projekt i chcą doprowadzić go do finału czyli do wydania gry. W kilku następnych odcinkach będą więc informacje o tym, jak ma postępować osoba samodzielnie wydająca grę, która juz została wymyślona. Ale też jeden z rozdziałów książki nosi tytuł: „How to Invent a Game?”
Necr apropos samego tworzenia gry powstał bardzo ciekawy poradnik folka: http://www.gamesfanatic.pl/2008/11/20/tworzenie-gier-nie-tylko-dla-orlow-czesc-i/
Hoho, głowy nie dam, ale wydaje mi się, że sprzedanie 10.000 planszówek u nas oznaczałoby zostanie półbogiem.
@kruck > Lepiej głowy nie dawaj. Sprzedanie 10 tysięcy egzemplarzy gry w Polsce nie jest aż takie trudne. Oczywiście to zależy od tego, jaka to gra, jaka jest jej cena, czy wydawca ma odpowiednią sieć dystrybucji i czy zainwestuje w promocję. Np. Granna sprzedała już ponad 20 tysięcy sztuk Formuły 1 (w półtora roku), a są gry, których sprzedano w Polsce ponad 100 tysięcy egzemplarzy (chociażby Super Farmer, Scrabble czy Monopoly).
Należałoby rozgraniczyć gry dla graczy i gry dla wszystkich. Inaczej ,,autor” gry ,,bitwa morska”(plastikowa wersja gry w statki) zostałby ,,całym bogiem” a co to była za sztuka ,,wymyślić” taką grę?
(Może warto zgłosić się do wydawnictwa z plastikową wersją papierowej gry w piłkę?)
Gra ,,Antike” tego pana od rondla sprzedała się w Niemczech w 10.000 egzemplarzy w ciągu roku. Powtórzenie takiego sukcesu, z tego typu grą, w Polsce nie jest realne w ciągu najbliższych kilku-kilkunastu lat.
To wymagałoby nie tyle boskiej mocy, co niebotycznych pieniędzy na promocję.
A już myślałem że przeszła ci ta fala defetyzmu i braku wiary po twoich przykrych przejściach z próbami wydania dominusa dominusie;)
Ja głęboko wierzę ze sprzedanie w Polsce w przeciągu roku 10 000 egzemplarzy gry dla graczy jest całkiem możliwe i z pewnością nastąpi i to w przeciągu raczej kilku niż kilkunastu lat. Gdybym w to nie wierzył myślałbym o swoim projektowaniu gier czysto abstrakcyjnie lub hobbystycznie, a tak nie jest;)
Pytaniem pozostaje jaka to będzie gra, kto ją zaprojektuje i kto ją wyda? A to są już ciekawsze pytania:)
Nie bardzo rozumiem podziału na „gry dla graczy” i „gry dla wszystkich”. Do której kategorii zaliczyc np. Ticket to Ride, Carcassonne czy Osadników z Catanu? Kazdej z tych gier można by było sprzedać w Polsce spokojnie 10 tysięcy rocznie, gdyby zajmowali sie tym odpowiedni dystrybutorzy
Filipos – Znam serie artykułów Folka o projektowaniu, jest świetna. Miałem nadzieję, że jednak artykuły pana Michała Stajszczaka, dadzą dodatkowe informacje i wiedzę moją poszerzą…
Michał wszystkie gry które wymieniłeś to zdecydowanie „gry dla wszystkich”. Nie wiem jak inni ale ja pojęcie „gra dla graczy” rozumiem najogólniej tak: bardziej złożona eurogra, nie przeznaczona na rynek masowy, z elementem decyzyjnym przeważającym nad losowością, czasem gry godzina plus, przeznaczoną dla starszej młodzieży i dorosłych, zbyt trudna dla dzieci.
Panie Michale.
Podział zawsze jest umowny i zawsze będą gry graniczne, które mieszczą się w obu częściach takiego podziału. Może to być podział według wieku graczy, euro czy ameri itd.
Gry które Pan wymienił pasują do obu kategorii(ale Filippos ma dużo racji) i dlatego ich wyniki sprzedaży są przyzwoite. Nie są to jeszcze miliony, jak w przypadku monopoly,ale nie są to już małe nakłady typowych, skomplikowanych gier.
Gry które my, czytelnicy Pana serii, próbujemy stworzyć mają przede wszystkim zaspokoić nasze ambicje jako twórców, bo złudzenia o pieniądzach już dawno pożegnaliśmy.
Oznacza to, że chcemy zrobić cudowną wspaniałą i ,,przenajlepszą” grę na świecie. Ja chcę zaspokoić swoje ambicje historyczne, ktoś inny chce wymyślić nowy sposób licytowania kapusty a jeszcze ktoś inny zrobić grę z wielowątkową i spójną fabułą…
Takie gry mogą niestety dotrzeć,tylko do wąskiego grona odbiorców.
Dobrym przykładem jest Twilight Struggle.
Gra nr.4 w rankingu BGG a nie wiem czy w ciągu tych 3 lat sprzedała się w 10.000 egzemplarzy, na całym świecie.
Były chyba 3 wydania a jedno z nich miało 3500 egz.(była kiedyś taka informacja na forum).
Z resztą TtA też pewnie nie odbiega od tych liczb.
Nasza dyskusja kręci się wokół pytania czy można sprzedać w Polsce 10.000 gier.
Jeżeli mówimy o grach które my chcemy stworzyć, uważam że póki co jest to niemożliwe.
W latach 80-tych można było sprzedać 100.000 ,,Gwiezdnych Kupców”. To tak jakby teraz móc sprzedać tyle TtA, a nawet lepiej bo GK był znacznie trudniejszy ,,w obsłudze” i nie miał tej otoczki marketingowej (np. że to karciana ,,Cywilizacja”, o ,,marketingu szemranym” przez internet nie zapominając).
To że w kraju Roberta Kubicy, mając dostęp do dystrybucji w hipermarketach, udało się sprzedać tanią i prostą grę o wyścigach, w nakładzie 20.000 nie robi specjalnego wrażenia.
A że super-farmer osiągnął 100.000?
To właściwie jest zabawka dla dzieci i gdyby wydać to w formie drewnianych kwadracików nie byłoby mowy o połowie tego nakładu.
Oczywiście wszystko to piszę we własnym imieniu, ale jestem przekonany że żaden twórca nie ,,rodzi się” po to by stworzyć grę na której zarobi jedną pensję w rok a autografy na niej będzie składał dla…
Jasia, Maciusia czy Mariolki.
@Necr> To nie są moje artykuły, tylko fragmenty książki Briana Tinsmana. Mam nadzieję, że mimo silnych związków treści książki z realiami amerykańskiemi, wiedzę o tworzeniu planszówek w jakiś stopniu są w stanie poszerzyć. Świadomie nie wrzucam do tekstów cyklu żadnych odniesień do polskiego rynku, a wypowiedzi „od siebie” umieszczam tylko w komentarzach
@Filippos> Przypusczam, że takich gier, jak Puerto Rico, też mozna sprzedać w Polsce 10 tysięcy rocznie, tylko nie wiem, czy to by się opłaciło (koszt działań promocyjnych zjadłby cały zysk). Ale moze za klika lat sytuacja ulegnie zmianie.
Dominus można bez żadnego zażenowania robić gry dla dzieci. Można też robić gry łatwe i przyjemne zgodnie z tym co chciało się zawsze osiągnąć. Przecież ambicją twórcy może być robić gry, przy których wszyscy dobrze się bawią…
być robić gry – no pięknie!
No właśnie, powiem tak, chciałbym kiedyś wydać grę która spodoba się Bazikowi i innym kolegom którzy lubią cięższe tytuły, ale nie jest to moim celem. Mam kilka pomysłów i może kiedyś zostaną wydane, ale większą radość mam z robienia gier które po prostu podobają się, może nie jednostkowym geekom, ale dziesiątkom np. dzieci które wiem że w moją grę zagrają kilkadziesiąt razy :-)
Ogólnie ja chcę robić gry rodzinne, przynajmniej na dzień dzisiejszy…
Fajna ta dyskusja nam wychodzi. Oczywiście można robić gry różne i nie chodzi tu chyba nikomu o ich różną wartość jako taką. Raczej o różne możliwości sprzedażowe. Ja np. mam wizję niezdrową i szalone marzenie żeby ożenić ogień i wodę i robić takie gry przy których rodziny dadzą radę a gracze nie umrą z nudów i złości na losowość:)
Folko się nie liczy. On czyta te artykuły hobbystycznie i dobija do 10.000 sprzedanych gier. Zostaw te dyskusje nam- zawodowcom (w czytaniu tych artykułów).
To dla kogo i dlaczego chcemy robić gry jest w tej dyskusji drugorzędne. Większość z nas nie kieruje się kryterium komercyjnym podczas tworzenia i dlatego trudno nam będzie dojść do takich nakładów.
Folko jednak parę tytułów musiał zrobić i trochę na te 10.000 poczekał.