Powiadają legendy, że najpotężniejszy wojownik ery hyboryjskiej, człek – jak pisał nemedyjski kronikarz – który swemi obutymi w sandały stopy podeptał zdobne w klejnoty trony Ziemi, urodził się na polu bitwy, w czym miała być wieszczba jego przyszłych losów. Jest to możliwe, albowiem niewiasty cymmeryjskie równie sprawnie jak ich mężowie władały orężem, nie można tedy wykluczyć, iż matka Conana, nie bacząc na poważny swój stan, pospieszyła, by odpierać atak wrażych Vanirów.
Robert E. Howard, Dom pełen łotrów
Nowa produkcja sprawdzonego zespołu autorów, renomowane wydawnictwo i bogata w treść licencja. Planszowe wcielenie przygód Conana Barbarzyńcy momentalnie trafiło na listy zakupowe wielu graczy. Czy słusznie?
Na początku należy zdecydowanie podkreślić, że planszowy Age of Conan nie ma nic wspólnego z jakimkolwiek multiplayerowym komputerowym RPG (mimo podobnej czcionki i nazwy) i jest jedynie wojennawą impresją obficie podlaną sosem z książek Howarda (i nie tylko). Smak sosu każdy ocenić będzie musiał sam – dla mnie przygody Conana mocno tkwią w literaturze młodzieżowej i jedynie filmowa wersja z nieodżałowanym (aktorsko) Arniem nadała im większego blasku. Wydaje mi się jednak, że miłośnicy i znawcy przygód tego bohatera powinni odnaleźć w grze wystarczająco wiele smaczków (zwłaszcza na kartach), by móc zanurzyć się w lubiany przez siebie świat.
Planszowy świat Conana
Gracze wcielają się w przywódców czterech królestw i militarnie (za pomocą oddziałów) lub politycznie (wykorzystując emisariuszy) podbijać będą kolejne prowincje na mapie świata przeniesionej wprost z kart powieści. Dodatkowo w grze występuje tytułowy Conan, który niczym wolny elektron rozbija się po planszy przeżywając przygody, siejąc zniszczenie lub wspierając kontrolującego go gracza.
Oprócz oddziałów gracze mają do dyspozycji karty – strategiczne, które wykorzystywane są do walki i licytacji o kontrolę nad Conanem oraz królestwa, unikalne dla każdego państwa, dające dostęp do specjalnych zdolności i akcji. Dzięki temu zabiegowi gra zyskała na różnorodności – wrażenia z kontrolowania każdej potęgi są na tyle różne, że umiejętne wykorzystywanie atutów w postaci kart i położenia geograficznego (w tym oczywiście reagowanie na poczynanie sąsiadów) jest nieodzowne, jeśli myślimy o wygranej.
Conan Hazardzista
Gracze, którzy mieli przyjemność poznać inną wielką produkcję tych autorów – War of the Ring momentalnie rozpoznają znak firmowy tej produkcji, czyli kości akcji. W Age of Conan kości te tworzą wspólną dla wszystkich graczy pulę i determinują dostępne w danej chwili akcje. W swojej turze każdy bierze jedną kość i wykonuje akcje przypisaną do symbolu, który na niej wypadł. Dostępne możliwości to generalnie standard – akcja militarna (ruchy i ataki oddziałami), polityczna (kontrola nad emisariuszami) i specyficzna dla tej produkcji akcja „Conan” (branie i zagrywanie niektórych kart i kontrola nad bohaterem). Gdy cała pula zostanie wyczerpana losuje się kolejną pulę. Mimo, iż osobiście nigdy za losowością nie przepadałem ten mechanizm bardzo przypadł mi do gustu. Z jednej strony w zgrabny sposób zmniejsza paraliż decyzyjny (wybiera się tylko z dostępnych aktualnie akcji), a z drugiej strony dodaje do tej decyzji kolejny wymiar – możliwość popsucia planów przeciwnikowi przez zabranie potrzebnej mu kostki. Oczywiście ta losowość ma swoje ciemne strony – nawet genialny plan błyskawicznego podboju połowy świata może legnąć w gruzach przez brak dostępnych akcji. Czasem będziemy zmuszani do brania akcji praktycznie nam niepotrzebnej (chociaż na szczęście każda na pewno coś dobrego przyniesie – karty, oddziały, pieniądze – więc nie jest tak źle), czasem jakiś układ może spowolnić rozgrywkę lub ją nieoczekiwanie przyspieszyć. I chociaż część problemu możemy rozwiązać umiejętnie używając kart, to te ryzyko jest obecne i należy mieć jego świadomość siadając do stołu.
Conan Wojownik
Walka – zarówno ta militarna, jak i polityczna ma ten sam, również oparty na kostkach mechanizm. Atakujący i obrońca rzucają kostkami (których ilość w zależności od typu starcia zależy od ilości oddziałów wojskowych, siły prowincji lub układu prowincji i emisariuszy na planszy) i liczą sukcesy – ten kto ma ich więcej wygrywa (remisy standardowo działają na korzyść obrońcy). Sukcesy zależą od symboli, które wypadną na kostkach – standardowo część jest zawsze sukcesem, a część jest zawsze porażką. Dodatkowo przed rzutem gracze mogą zagrywać karty strategiczne (każda posiada informacje, na jakim typie terenu lub w jakiej krainie jest aktywna, więc planując kampanie należy starać się odpowiednio budować rękę), które sprawiają, iż niektóre symbole dodatkowo liczą się za sukces, przez co zwiększają szanse na pomyślny rzut. Wpływ losu ograniczają również niektóre karty królestwa (umożliwiając przerzucanie lub zmieniając ilość kostek) oraz żetony magii (zdobywane w czasie przygód Conana), dzięki którym można rzucić jeszcze raz. Wszystko to jest sprytnie pomyślane i odchodzi tak daleko jak to tylko możliwe od prymitywnego rzucania. Jednak mimo wszystko daleko odejść się nie da. Nie dość, że przy wyjątkowo krwawym i obfitującym w karty, przerzuty i żetony magii starciu całość się wleeecze, to do tego mimo całej tej maszynerii ograniczającej losowość, złe rzuty mogą i tak zadecydować o przegranej. Oczywiście końcowy wynik nie będzie zależał od jednego rzutu, ale pech łypiący na gracza swym złośliwym okiem może bardzo ograniczyć szansę na zwycięstwo.
Specyficzną cechą podboju zbrojnego jest fakt, iż w przypadku najazdu na prowincję przeciwnika nasz sukces jedynie z powrotem czyni tę prowincję neutralną. A ponieważ zdobycie ziem neutralnych wymaga wielu akcji (każdą zdobywa się w kilku etapach, a każdy etap to jedna akcja) lub oddziałów (chcąc zrobić kilka etapów w jednej akcji musimy poświęcać wojsko) rozgrywka jest bardzo specyficzna, by nie powiedzieć dziwaczna. Bardziej opłaca się zdobywać ziemie niczyje, niż atakować przeciwnika (wprawdzie zabierzemy mu teren, ale żeby zyskać coś dla siebie musimy zaatakować drugi raz). Ponadto atakując wroga bardzo się wykrawiamy i nawet gdybyśmy chcieli to na późniejsze podbicie prowincji może już nie wystarczyć siły. W związku z tym do starć między graczami może dojść dopiero w połowie gry, co mnie trochę zaskoczyło…
Kończąc temat walki warto jeszcze wspomnieć, że jak na grę z nazwą brutalnego bohatera przystało gra premiuje rozwiązania siłowe. To znaczy wprawdzie za zwycięstwa polityczne i zdobywanie prowincji drogą dyplomacji zdobywamy pieniądze (które możemy później przekuć na miecze, czy nowe karty specjalne), ale tylko deptanie nowych lądów okutym żołnierskim trepem przyniesie nam punkty zwycięstwa. Nie znaczy to, że akcje polityczne nie są ważne – bez pieniędzy daleko nie zajedziemy. Ale bez sukcesów militarnych wygrać się nie da.
Conan z Cymerii
Oddzielny akapit należy poświęcić tytułowemu bohaterowi, symbolizowanemu przez oddzielną figurkę. Oddzielna talia przygód służy jako zegar – gra trwa 3 ery, a każda to cztery, losowe przygody Conana. Karty czerpią z literackiego pierwowzoru i miłośnicy prozy Howarda powinny wśród nich odnaleźć wiele wydarzeń, o których czytali. Każda przygoda zawiera cel, do którego Conan powinien dojść oraz pokazuje ilość żetonów przygód, które gracze mogą zdobyć (i jednocześnie czas trwania przygody – kończy się, gdy ostatni żeton zniknie). Żetony dzielą się na trzy rodzaje i oprócz wartości mają dodatkową nagrodę. Biorąc żeton gracz może do wziąć dla siebie lub wymienić na nagrodę (pieniądze lub żetony magii). Na początku każdej przygody gracze wykorzystując karty strategii oraz specjalne żetony licytują o kontrolę nad Conanem. Tylko zwycięzca będzie mógł poruszać figurką i tylko jemu Conan będzie pomagał. Pomoc sprowadza się do utrudniania życia przeciwnikom (przez wspieranie prowincji neutralnych i zostawiania odejmujących punkty znaczników najazdów) i wspierania w walce w prowincjach, w których przebywa. Pozostali gracze biorąc akcje Conan mogą tylko zdobywać żetony, co przyspiesza zakończenie przygody. Żetony przygód potrzebne są do zdobywania kontroli nad pewnymi artefaktami, dają punkty na koniec gry (dla graczy, którzy mają najwięcej punktów w każdym z rodzajów) oraz umożliwiają koronację Conana na króla swojego królestwa (nieudana próba powoduje jednak eliminację gracza). Umiejętne kontrolowanie bohatera oraz zdobywania odpowiednich żetonów może wydatnie pomóc w zdobyciu zwycięstwa. I chociaż wiele zależy od układu żetonów, przygód i aktualnej sytuacji na planszy – kontrola nad Conanem jest zawsze przydatna.
Wykonanie gry to standard Fantasy Flight Games – grupa gruba plansza, karty, kości i dziesiątki figurek. Można przyczepić się do momentami dosyć surowej grafiki, czy niektórych rozwiązań edytorskich (fioletowe oddziały i emisariusze są łudząco podobne, co znacząco zmniejsza czytelność planszy, obfite karty pomocy graczy nie zawierają cennika), ale ogólnie jest to ekstraklasa i otwierając pudełko zobaczycie na co wydaliście tyle pieniędzy.
Conan kontra plansza
A jakie są wrażenia z rozgrywki? Niestety mizerne. Pierwsze dobre wrażenie szybko znika przywalone regułami gry. Nie są jakoś nadmiernie skomplikowane, ale ich obfitość oraz zupełny brak intuicyjności sprawiają, iż tłumaczenie przepisów to istna gehenna. W moim odczuciu autorzy na siłę skomplikowali prostą z założenia turlankę – oddziały i emisariusze ruszają i działają inaczej, cała obecność Conana jest nadmiernie uszczegółowiona (specjalne żetony licytacji, które mają swoje małe zasady, żetony, które się zbiera, inny przebieg akcji Conan w zależności od tego, czy nim sterujesz, czy nie), na siłę dodane karty celów, które nic nie wnoszą, karty królestwa, karty strategii, zakupy, miasta, fortece, wieże, dziwaczne zdobywanie prowincji – za dużo tego wszystkiego. A jak już się przebrnie przez ten gąszcz reguł i wyjątków gra oferuje bardzo niewiele. Taki wielki kombajn, a możliwości jest bardzo mało (często wybór to np. wzięcie żetonu przygody, atak lub dostawienie emisariusza). Na planszy potrafią być momenty, kiedy nic się nie dzieje – kilkuetapowe zdobywanie prowincji i mało dynamiczne ich odbijanie z rąk przeciwników powodują czasem olbrzymią stagnację.
Gra skaluje się dobrze – im więcej graczy tym ciekawiej, ale wydłuża się czas oczekiwania na swoją turę. A gdy inni rzucają kostkami nie ma nic do roboty. Dobrze, że nikt nie zostanie wyeliminowany z gry (prowincja startowa jest niedostępna dla przeciwników, a nieudana koronacja kończy rozgrywkę), ale jeśli mamy namolnego sąsiada to duża część naszych ruchów może być zdeterminowana jego działaniami. Zwłaszcza w rozgrywce 3-osobowej uwikłanie się w głupi konflikt o jedną prowincję może dać zwycięstwo „temu trzeciemu”. Czas rozgrywki, nawet w wariancie 2-osobowym to przynajmniej 2 godziny. Przy większej ilości graczy należy być nastawionym na 3-4 godzinne posiedzenie.
Najważniejsza w tym wszystkim jest odpowiedź na pytanie: „czy warto to kupić?”. Jeśli jesteś fanem Conana to oczywiście tak. Odnajdziesz w grze sytuacje i krainy przeniesione prosto z kart książek. W innym wypadku, moim zdaniem lepiej sięgnąć po inne pozycje. Jeśli grasz głównie partie 2-osobowe War of the Ring będzie lepszym wyborem. Przy większej ilości graczy warto pomyśleć nad kupnem Starcrafta, który mimo dłuższego setupu wydaje się być ciekawszy, dynamiczniejszy i bardziej różnorodny. Age of Conan pokazuje, iż sprawdzony mechanizm ubrany w inny klimat nie zawsze oznaczać będzie sukces. Nie wiem, czy autorzy planują jakieś dodatki (póki co gra wydaje się być zamknięta), ale wolałbym, by skupili się na czymś zupełnie nowym zamiast do cna eksploatować starą formułę.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy sklepowi Rebel.
Sprintem po Age of Conan
Pancho – Gra mnie nie zachwyciła. Mechanicznie co prawda działa i nie można jej wiele zarzucić. Udało się zgodnie z zapowiedziami połączyć rządzenie swoją nacją i walkę o dominacje, z poruszaniem Conanem od czasu do czasu. Niestety to ostatnie jest dość schematyczne. Układ planszy i mechanika bitwy również opracowane bez przebłysku geniuszu. W mojej partii na czterech graczy mało kto atakował, bojąc się odwetu przeciwników. Ogólnie, więc Age of Conan to średniak, bez polotu. A szkoda, bo mam sentyment do kultowej postaci Conana z książek, filmów i komiksów (pamiętacie komiks Młyn? Rewelka :))
Ogólna ocena
(2/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
grupa mapa?
nie. grupa plansza.
poprawione
Ładny mi średniak za 2 i pół stówy :)
ale fakt faktem – na usprawiedliwienie – z takiego typowego settingu hero fantasy ciężko zrobić dobrą grę wieloosobową, która w pełni wykorzystywałaby możliwości i najpełniej czerpała z dorobku literackiego pierwowzoru – jak sądzę – z tego powodu, że z definicji wszystko kręci się wobec jednej postaci, a nie drużyny: jak więc podzielić role graczy, skoro główny bohater jest tylko jeden?
Mnie zupełnie ta gra odrzuca – bo jakkolwiek bardzo lubiłem uniwersum Conana (zwłaszcza tomy od 10 do 30 – a zwłaszcza tom Conan i Droga Królów – mistrza Karla Wagnera – tego od Kane’a) – to pomysł walk o prowincje z jakąś dyplomacją i błąkającym się pionkiem głównego bohatera, który nie kradnie, nie ma kobiet, nie masakruje złych czarnoksiężników i nie doprowadza przypadkiem do upadku kolejnych imperiów i władców wydaje się kompletnie wyzuty z tego, co w Conanie było najfajniejsze – głównego bohatera, który ma sporo farta i wciągające przygody.
Fajna recenzjo, przynajmniej wiadomo, że z tego Conana to zwykły chuderlak.
szkoda. Jak widać wydawca +temat+wykonanie to nie wszystko..