Tydzień temu opisywałem swoje pozytywne odczucia po partii Chaos in the Old World, pierwszej nowoczesnej planszówki utrzymanej w uniwersum Warhammera. Jednak z niecierpliwością oczekiwałem też sprawdzenia pierwszej karcianki dziejącej się w mrocznych rejonach Starego Świata, czyli Warhammer: Invasion. Jako, że miałem na ostatnim Polconie możliwość w niego zagrać (niestety tylko raz, co piszę z wielkim ubolewaniem), podzielę się swoimi wrażeniami.
Lubię karcianki kolekcjonerskie… NIE*
Zanim jednak przejdę do meritum, krótka spowiedź. Moja kariera z karciankami kolekcjonerskimi była żarliwa, acz krótka. Mianowicie już po kilku miesiącach zabawy w Doom Troopera, dotarło do mnie, że prędzej zbankrutuję niż zacznę pokonywać talie niektórych osób. Nie było ważne jak gram, było najważniejsze co mam w talii. Tym samym, gdy zaczął się w Polsce szał na punkcie Magic: the Gathering i innych karcianek, ja już miałem jasno sformułowany pogląd, że nie bawię się w to i jest to rozrywka poza kręgiem moich zainteresowań. Tak, więc miejcie na uwadze, że poniższe wrażenia pisane nie są z punktu widzenia osoby siedzącej w kolekcjonerskim hobby, ale wręcz przeciwnie osoby, która patrzy na to hobby sceptycznym wzrokiem.
Z drugiej strony o ile sama idea kolekcjonowania, wymienia się kartami, ciągłego kupowania nowych boosterów i budowania decku jest mi daleka, to mechanika wielu tych karcianek jest całkiem przyjemna, a rozgrywka potrafi dostarczyć dużo frajdy. A co za tym idzie bardzo doceniam pomysł Fantasy Flight Games na LCG, czyli wszystko co potrzeba do grania dostaję w pudełku, i teoretycznie nie potrzebuję dodatków. Niestety A Game of Throne LCG nie spełnił moich oczekiwań, pomimo kilku ciekawych patentów w mechanice. A jak jest z Warhammer: Invasion?
Brzydka, nieczytelna oprawa graficzna… NIE
Zanim jednak o mechanice najpierw to co się rzuca od razu w oczy, czyli wygląd. Karcianki kolekcjonerskie słyną ze świetnie opracowanych ilustracji i czytelnych oznaczeń. Ciężko tu, więc czymś zaskoczyć. Niemniej Warhammer: Invasion stawia poprzeczkę naprawdę wysoko. Jestem oszołomiony jakością ilustracji, które rewelacyjnie oddają klimat Starego Świata i poszczególnych frakcji. Choćby talia Chaosu to istny majstersztyk, mroczne, brutalne, pałające nienawiścią postacie. Rycerze Chaosu wyglądają jak tak jak trzeba, ciężka demoniczna jazda, a nie jakaś popierdółka, dosłownie czuje się ich moc. Podobnie dobrze wykonane są pozostałe frakcje, no może jedynie elfy niespecjalnie przypadły mi do gustu, ale kto tam je zresztą lubi.
Warto też dodać, że karty mają świetny układ, nie ma żadnych białych czy czarnych ramek okalających karty. Każdy obszar jest zajęty i ilustracja wraz z opisem dobrze się komponuje. Co do opisów na kartach to są one bardzo skromne jedno lub dwu zdaniowe, czasami, ale wcale nie tak często pojawia się jakiś krótki, góra jednozdaniowy, flavour text (np. „For Karl Franz!!!”). Niezbyt rozbudowane teksty też uważam za zaletę, bo skraca się czas przeanalizowania funkcji karty po dobraniu. Z równym smakiem opracowana jest reszta rysunków i piktogramów, pokrywających rewers kart, planszę graczy czy żetony. Jednym słowem wizualnie Warhammer prezentuje się znakomicie.
Mechanika to tylko i wyłącznie bitwy… NIE
Każdy z graczy otrzymuje planszę, która reprezentuje jego królestwo. Na początku tury otrzymujemy surowce, będące w Invasion swoistą gotówką. Płacimy nimi za wystawianie jednostek i za różne akcje związane z kartami. Na początku otrzymujemy stałą wartość w postaci trzech zasobów, później – w zależności jakie karty będziemy kierować do naszego królestwa – gospodarka nasza się rozbudowuje i będzie produkować surowców coraz więcej.
Następnie dobieramy z naszej talii karty. Liczba kart jaką dobieramy rozwiązana jest podobnie jak liczba surowców, którą przed chwilą opisywałem. Początkowo dobieramy jedną kartą, a później w zależności jakie karty przeznaczymy na realizacje questów, liczba dobieranych kart może się zwiększyć.
Po tych czynnościach przechodzimy do wystawiania kart. Przeznaczamy je, więc na gospodarkę, questy albo kierujemy na pole bitewne formując armię, która będzie mogła robić rajdy na terytorium przeciwnika. Oczywiście za wystawianie kart płacimy zasobami. Występuje tu ciekawie opracowany pomysł tzw. lojalności. Jeżeli w swoim królestwie mamy karty należące do tej samej frakcji, to cena następnych kart stopniowo spada, ale nie więcej niż jakaś minimalna wartość. Po tych wszystkich czynnościach możemy skończyć turę wykonując jeden atak, na jedną ze stref drugiego gracza.
Celem gry w Warhammer Invasion jest zniszczenie przeciwnikowi dwóch z trzech stref, czyli na przykład jeżeli jego pole bitewne i strefa questów przyjmą po 8 obrażeń, to możemy pogratulować sobie zwycięstwa. Oczywiście strefy możemy bronić przez wystawianie tam obrońców lub/i fortyfikacje. Budowanie umocnień sprowadza się do położenia w danej strefie dowolnej karty rewersem, co zwiększa nam odporność strefy o jeden. Jest to darmowa czynność, ale możemy zrobić to wyłącznie raz na turę.
Rozgrywka ma mało do zaoferowania… NIE
Mechanika generalnie jest bardzo prosta i tłumaczy się ją wyjątkowo szybko. Najbardziej istotne jednak jest to, czy powyżej opisane patenty przedkładają się na zwiększenie liczby decyzji i różne strategie, czy są po to, aby tylko dać WRAŻENIE mnogości dróg do zwycięstwa. Na Sigmar Młotodzierżcę nie! Przedstawione rozwiązania świetnie działają w praniu. Niech za najlepszy przykład posłuży nasza rozgrywka.
Wziąłem w swoje władanie siły Chaosu. Postawiłem na brutalną, prostą jak w mordę strzelił strategię, zniszczyć jak najszybciej przeciwnika. Po pierwsze stworzyłem szczątkową gospodarkę, aby przynosiła przynajmniej 5 surowców, prawie zupełnie zignorowałem część odpowiedzialną za questy (niestety nie miałem też dobrych kart, aby jakiś quest zacząć realizować), i zacząłem wystawiać sporo jednostek na pole bitwy. A na koniec tury robić zmasowane ataki na strefy przeciwnika.
Imperium, czyli mój rywal, przyjął odmienną strategię, trochę związaną z tym, że brakowało mu kart jednostek. Położył nacisk na gospodarkę i questy. Z tury na turę rosła mu liczba produkowanych surowców oraz kart, które brał z talii. Niestety nie miał prawie zupełnie jednostek obronnych, przez co moja armia robiła spustoszenie w jego królestwie. Zaczęło mu się robić gorąco, bo do mojego zwycięstwa zabrakło już tylko jednego mocnego uderzenia. Niestety dla mnie był to też moment, w którym jego dalekosiężna strategia zaczęła przynosić efekty. Jego gospodarka była silna, miał mnóstwo surowców, jego questy pozwalały na dobieranie wielu kart, u mnie doszło do „przegrzania się” ekonomii. Nie miałem sił i zasobów, aby zadać ostateczne uderzenie, a wróg zaczął wystawiać coraz więcej swoich wojsk. Skończył się czas prostego pustoszenia jego terytoriów, a zaczęły bitwy między armiami. Stopniowo też coraz więcej rajdów zaczęło się kierować na moje królestwo. Było jasne, że u progu triumfu, kontrola nad grą wymknęła mi się z rąk, i to ja teraz jestem zwierzyną. Ale jeszcze była szansa. Przeciwnik zbyt duży nacisk położył na questy i dostawał tak dużo kart, że jego talia kurczyła się w zastraszającym tempie. Koniec talii była równoznaczne z jego klęską. Wreszcie zadał mi śmiertelny cios w ostatnim momencie, następna tura i by przegrał, bo nie mógłby dobrać kart. Świetna i bardzo emocjonująca rozgrywka.
Zapomnijcie o tej grze… NIE
Strasznie żałuję, że zagrałem tylko raz w Warhammer: Invasion, chciałem zweryfikować swoje wrażenia i sprawdzić też talię krasnoludów i orków. Póki co moja opinia jest zdecydowanie pozytywna. Choć chciałem kupić grę z powodu miłości do uniwersum, to bałem się, że w rzeczywistości będą to po części zmarnowane pieniądze, i będę udawał, że się dobrze bawię. Na szczęście wydaje się, że Warhammer: Invasion spełni swoje założenie, będzie fajną grą, nie tylko dla osób, które interesują się karciankami kolekcjonerskimi.
Widać, że wprowadzone rozwiązania funkcjonują, wymuszając na tobie różne decyzje do podjęcia. Jedynie może pomysł lojalności nie wypalił, ale też dlatego, że przeznaczony jest dla talii mieszanych. Jeżeli karty należą tylko do jednej frakcji, to błyskawicznie schodzimy do ceny minimalnej, i później ta zasada nie odgrywa żadnego znaczenia. Ogólnie jestem bardzo miło zaskoczony grą. Warhammer: Invasion to karcianka dla mnie. Świetny wygląd, moje ukochane uniwersum Warhammera, prosta, ale pomysłowa mechanika, różne strategie prowadzące do zwycięstwa, wreszcie niewiele tekstów na kartach i szybka rozgrywka przy doświadczonych graczach. Jeżeli większość wymienionych cech ma znaczenie również dla Was, to powiniście Warhammer: Invasion kupić. Niestety ten szczęśliwy moment czeka nas dopiero za miesiąc lub nawet dwa.
* Nazwy rozdziałów wzorują się na zjawisku pojawiającym się czasem na Allegro. W ogłoszeniu pojawia się np. stwierdzenie „sprzedawany egzemplarz jest nowy”, po czym gdzieś daleko znajduje się słowo „Nie”, czyli zaprzeczające stwierdzeniu. Tym samym sprzedawany egzemplarz nie jest nowy :)
P.S. Wszystkie zdjęcia są autorstwa melee.
* Nazwy rozdziałów wzorują się na amerykańskich dowcipach zwanych „not jokes”. http://www.evtv1.com/player.aspx?itemnum=9191
„…sprawdzenia pierwszej karcianki dziejącej się w mrocznych rejonach Starego Świata, czyli Warhammer: Invasion.”
Chyba drugiej, wcześniej był już WarCry ;)
No, no. Widać, że FFG rzeczywiście miało pomysł na zrobienie sensownych gier na licencji Warhammera.
A, btw. fajny tekst :)
Szczęśliwi Ci, co mogli już zagrać, ja czekam z utęsknieniem na premierę ;)
Grałem jeszcze dwa razy z Zeddem, on Chaos, ja Dwarfy. Pierwsza partia to rush chaosu, skopałem sprawę całkowicie. Druga partia bardzo długa, ciągła ofensywa chaosu, mnóstwo korupcji, dwarfy się leczą, sporo developów, chaos wygrywa w ostatniej rundzie, identycznie jak w partii z Pancho! Zrobiłem jednak jeden spory błąd, mogłem był wygrać. Podobało się chyba nam wszystkim (Zedd tylko narzekał na grafiki). W porównaniu do Call of Cthulhu (ten sam autor): dużo prostsze zasady, ich wytłumaczenie to dosłownie kilka minut. Gra się bardzo dobrze „z pudełka”, dokupywanie boosterów wydaje się zbędne. Gra nie jest może tak głęboka jak CoC, ale daje mnóstwo frajdy. W pewnym sensie decyzyjność w W:I jest większa niż w CoC – w zależności od przyjętej strategii gracza można otrzymać różną ilość surowców, a przede wszystkim różną ilość kart (od 1 do 5-6) co turę. W CoC gracz w większości sytuacji dobiera jedynie 2 karty co turę (z których przez wiele rund 1 należy zużyć jako surowiec). Grafiki, choć „komiksowe” są bardzo dobre. Zapewne gdyby były bardziej mroczne otrzymalibyśmy ideał, nie można mieć wszystkiego ;) Pomysł z wypełnieniem całych kart grafikami jest świetny, szkoda że nie został wprowadzony w CoC. Gra trwa od 20 do 45 minut, max 60 minut przy grze ze mną ;)
No i narobił mi smaka :)
Dawać mi ta grę :(
Nie znam świata Warhammera ale z opisu przypomina lekko NetRunnera (gdzie gracze też mają zasoby, które wydają na wystawienie kart, są różne miejsca przez które można robić włam, a gracz próbuje ich bronić)
Z chęcią zagram (bardziej niż Chaos in the old world)
Ciekawe jak z ceną, bo core set CoC z deka drogi jest. Poza tym CoC (tegos amego autora) dostaje spore baty za niezbalansowane frakcje, ciekawe jak tutaj będzie. Po relacji z rozgrywki ochota na grę przyszła straszna:)
Tutaj plus to ilość frakcji – bo mnie. Są (na razie) 4. Elfy to ściema. Cena prawie na bank będzie taka jak CoC, choć nie ma figurek w środku :/
Dla mnie plusem jest fakt, że kupując podstawkę mamy 4 pełne talie frakcji, które niemodyfikowane mogą już dzielnie stawać do boju (krasnoludy i chaos przynajmniej – bo te widziałem w starciu). W porównaniu z Call of Cthulhu, do którego dopiero kupując 2 podstawki i po 1 boosterze z każdego asylum packu możemy mówić o możliwości stworzenia talii dla każdej z 7 frakcji.
Bawiłem się świetnie, cieszę się, że Melle mnie na partie wyciągnął, powiedziałbym, że jestem mu za to wdzięczny :)
Dla mnie obowiązkowy „must have”, mimo, że grafiki przywodzą na myśl te używane przez Games Workshop w kodeksach do bitewniaków, to mechanicznie gra to wynagradza z nawiązką. No i pomimo, że grafiki nie bardzo przypadły mi do gustu (a dokładniej to było parę takich, które mnie odrzuciły – vide gobliny na „kulkach”) to w klimat wsiąknąłem w drugiej turze.
Ze swojej strony polecam – ja już ostrzę sobie zęby :)
Z opisu jakoś specjalnie nie zaskakuje raczej mechaniką, dość standardowo: mamy surowce/manę/cokolwiek i wystawiamy karty… ale rozumiem że jest w niej coś wiecej.
Obrazki śliczne i nakręcają mnie na zakup, tylko żeby jeszcze nie trzeba było składać tali przed rozgrywką – za leniwy się już na to zrobiłem. Dlatego tak bardzo lubie Race4theGalaxy, tam wyżucasz tylko 2 karty i grasz. :)
Z opisu coś za bardzo przypomina CoC LCG. Opinia melee („Gra nie jest może tak głęboka jak CoC, ale daje mnóstwo frajdy.”) też mnie nie zachęca.
Co do grafiki – to co do tej pory zobaczyłem nie trafia do mnie (może stary już jestem i przyzwyczajony do innego klimatu ilustracji do Warhammera).
@Robuzz, było tego znacznie więcej (choćby Chaos Marauders – gra, którą FFG ma zamiar wznowić)
@Zedd, same dodatki wystarczą do stworzenia osobnych talii dla frakcji, tylko musi ich się trochę zebrać :) Nie zapominajmy przy tym, że jeszcze od czasów CCG w tą grę w założeniu gra się taliami 1- lub 2-frakcyjnymi. A gadaniem o konieczności kupowania 2 podstawek tylko odstraszasz potencjalnych graczy :)
Gra nie jest tak głęboka, system jest prostszy, ale za to czas rozgrywki krótszy, tury bardziej płynne – coś za coś. Ja właśnie miałem nadzieję, że gra będzie bardziej przystępna i krótsza, choćby po to, aby zagrać z przypadkowymi osobami.
Gra jest świetna i bardzo dynamiczna. W jednej chwili z całkowitej obrony (rozbudowa zaplecza) przeszedłem do ataku i wygrałem. Opcji jest naprawdę mnóstwo, talie są bardzo zbalansowane.
Co do mechaniki, to jest prostsza niż w CoC (prostsza, a nie mniej przyjemna) i bardziej skomplikowana niż w sławnym M:tG. No i o niebo lepsze karty – brak obwódek dużo dodaje (kto je wogule wymyślił???).
Dla mnie karcianka-cudo, tego właśnie potrzebowałem.