Havana, gra autorstwa Reinharda Staupe (tworzył do tej pory głównie liczne party-games), zebrała bardzo pozytywne opinie podczas ostatnich targów planszówkowych Spiel’09 w Essen. Opinie w dużej mierze uzasadnione. Kilka ciekawych mechanizmów, atrakcyjne wykonanie, krótki czas rozgrywki… Zresztą – zapraszam do recenzji.
W pudełku znajdziemy: 80 drewnianych kostek w pięciu kolorach, woreczek z materiału na wspomniane kostki, 15 drewnianych meepli, cztery talie kart akcji i karty pomocy, wypraski z żetonami budynków i pesos oraz oczywiście czterostronicową instrukcję.
Karty są bardzo przyjemnie ilustrowane przez Michaela Menzla, choć te same obrazki zobaczyć można było już w grze Cuba. Ja Cuby nie mam, więc mi to nie przeszkadza w żaden sposób. Myślę, że warto się zaopatrzyć w koszulki (rozmiar Agricoli), bo same karty są raczej cienkie, a manipulowanie nimi to podstawa Havany. Podobne, 'delikatne’ wrażenie sprawia instrukcja. Zostawiłem sobie nawet jedną pustą wypraskę po żetonach, żeby mi się ta instrukcja nie gniotła i nie zginała, tylko leżała płasko w pudełku (ech bo wiecie… ja jestem z tych dbających o planszówki PRZESADNIE ;) )
Drewniane elementy wykonane są bez zarzutu, podobnie jak pieniądze. Grubymi, dużymi żetonami budynków bardzo wygodnie się w trakcie rozgrywki operuje. Zdobią je urokliwe rysunki, częściowo także znane z Cuby.
Na pochwałę zasługują przemyślane karty pomocy graczy (po dwie dla każdego). Zawarto w nich wszystkie istotne informacje dotyczące przebiegu gry, a także – przydatne dla początkujących – zestawienie akcji pod kątem zasobów, które można dzięki nim pozyskać.
Zasady gry, same w sobie bardzo proste, zostały niezwykle przystępnie wyjaśnione. Krótka instrukcja zawiera wiele przykładów i objaśnień, nie pozostawiając graczom miejsca na wątpliwości.
Zasady
W Havanie celem graczy jest zdobycie określonej liczby punktów zwycięstwa, przyznawanych wyłącznie za wybudowanie rożnego rodzaju budowli i budynków. Aby wystawić budynek, należy zapłacić określonymi na jego żetonie zasobami (pieniądze, gruz, cztery rodzaje materiałów budowlanych, robotnicy).
Budynki (dające od 1 do 7 pktów zwycięstwa) leżą sobie na stole, w dwóch rzędach po sześć sztuk (początkowo). Dostępne do wybudowania się jedynie cztery, leżące na bokach każdego z rzędów. W momencie, gdy w rzędzie zostaną tylko dwa budynki, pomiędzy nie dokłada się cztery nowe, losowe żetony.
Obok budynków znajdują się kostki materiałów budowlanych i pieniądze peso, stanowiące swoistą 'pulę’. Jest ona w każdej turze uzupełniana trzema kostkami (losowanymi z woreczka) i trzema monetami peso, stanowiąc coraz bardziej łakomy kąsek dla graczy.
Gracze pozyskują zasoby potrzebne do budowy z tej właśnie puli, losowo z woreczka lub zabierając je współgraczom, zawsze za pomocą wyłożonych przez siebie na początku tury dwóch kart akcji. Działają one tylko dla osoby która je wyłożyła, a nie – jak w Puerto Rico czy Race for the Galaxy – dla wszystkich. Poszczególne akcje są dosyć zbalansowane – nie ma takich, które są ewidentnie niepotrzebne, czy znacząco słabsze.
Kolejność rozpatrywania ruchów poszczególnych graczy, determinowana jest przez liczbę, składającą się z cyfr znajdujących się na wyłożonych kartach. Przykładowo: karta Architekt (4) i Pesos (8) tworzą liczbę 48. Inny gracz ma wyłożonego Ochroniarza (2) i Mamę (9), co daje liczbę 29 i oznacza, że obie swoje akcje wykona on jako pierwszy. Ma to o tyle istotne znaczenie, że praktycznie w przypadku każdej akcji istotna jest kolejność wykonania. Niektóre mają swoje silniejsze warianty 'jeśli zostaną wykonane po raz pierwszy w turze’, inne szkodzą np graczom którzy wykonają swoje ruchy po nas, jeszcze inne – wykonane przed innymi – pozwalają na zabranie większej części zasobów ze wspomnianej puli, przeciwnikom pozostawiając w niej…ekhm… 'marne resztki’.
Dodatkowo, w każdej turze zestaw wyłożonych kart jest inny, bowiem gracze są zobowiązani odrzucić jedną z dwóch użytych w poprzedniej turze akcji, zastępując ją inną kartą z ręki (póki co zakrytą – nowe karty odsłaniane są jednocześnie). Istotna jest tu również kolejność wykładania kart: najpierw czyni to gracz, który w poprzedniej turze wykonywał swój ruch jako pierwszy (jego karty tworzyły najmniejszą liczbę). Następny gracz/gracze, widząc co pozostaje na stole i która akcja się zmienia, może na to odpowiednio zareagować.
Wspomniany wyżej mechanizm stanowi o sile Havany. Musimy rozważnie wybierać etapy gry, w których użyjemy poszczególnych akcji, tak żeby nie zostać pod koniec gry z samymi wysokimi numerami, co skaże nas na sam koniec kolejki w decydujących momentach. Trzeba ciągle kombinować, których akcji użyć już teraz i przez ile tur się nimi posługiwać, a które zagrać tylko incydentalnie i od razu odrzucić. Wszystko to planujemy w środowisku determinowanym przez losowe dobieranie materiałów budowlanych z woreczka, losowo pojawiające się budynki i – oczywiście – biorąc pod uwagę poczynania innych graczy. Wygrywa ten, kto – odpowiednio dla gry 2/3/4 osobowej – wybuduje budynki za 25/20/15 pkt-ów zwycięstwa. Wszystko spokojnie zamyka się w 40-60 minutach.
Wrażenia
W dużym skrócie można Havanę określić jako krewniaka dwu-trzyosobowej Cytadeli – podobny rodzaj emocji, podobna idea gry. Osobiście uważam grę Faidutti’ego za świetną 'dwuosobówkę’, choć wiem, że liczna grupa planszówkowiczów twierdzi dokładnie odwrotnie, skarżąc się przede wszystkim na oczywistość użytych 'kombosów’. W Havanie, to właśnie tworzenie takich kombosów z naszych kart, wzbogacone ściganiem się z przeciwnikiem o przywilej wykonywania akcji pierwszemu , stanowi o istocie rozgrywki.
Dla ułatwienia (?) w Havanie znamy na pewno jedną z dwóch postaci, którą rywal weźmie w następnej turze , co w połączeniu z analizą sytuacji wśród dostępnych budynków i zasobów, może pozwolić nam trafnie wydedukować kombo, jakie szykuje na swoją turę. Działa to bardzo fajnie przy dwóch graczach, ale z każdym kolejnym rośnie znacząco ilość informacji i zmiennych, które należy wziąć pod uwagę dla wykonania optymalnych posunięć. Nie żeby przekraczało to możliwości inteligentnego planszówkowicza, ale zważywszy na losowość, dość silnie determinującą nasze poczynania w grze, jest to zwyczajnie niecelowe. Co z tego, że przeanalizuję ruchy pozostałych graczy, skoro mój misterny plan rozbija się o brak w puli np czerwonej kostki, której nie dolosowano od trzech tur?
No właśnie – losowość.
Ta pozytywna, wpływająca korzystnie na replayability (czyli unikalność poszczególnych partii), to oczywiście pojawiające się w trakcie rozgrywki budynki. Zważywszy na fakt, że dostępne są tylko te znajdujące się na brzegach układu, mamy możliwość zaplanowania mniej więcej naszych ruchów pod kątem budynków, które pojawią się później.
Drugim, istotniejszym aspektem, jest losowanie z woreczka materiałów budowlanych:
- przed każdą turą losuje się trzy kostki do ogólnej puli, z której można zabrać potem materiały budowlane za pomocą kart Mama i Debris
- dobieranie 1-2 kostek bezpośrednio do zasobu gracza, dzięki karcie Black Market
Kostek jest pięć rodzajów, łącznie 80 sztuk. Po 10 każdego z czterech kolorowych materiałów budowlanych oraz 40 kostek szarego gruzu, który czasem jest potrzebny bezpośrednio do budowy niektórych budynków, ale częściej po prostu wymienia się go na dowolną potrzebną nam kolorową kostkę (przelicznik 5 do 1). Przy losowaniu 3 sztuk co turę do puli, albo 1-2 sztuk dla siebie za pomocą Black Market, niewielka jest tak naprawdę szansa, że trafimy to, co akurat jest potrzebne. Głównie ten aspekt powoduje, że Havana jest grą wybitnie taktyczną. Należy używać akcji w momentach, w których jest to dla nas najkorzystniejsze – odkładanie ich 'na później’ powoduje, że moment ów możemy przegapić. Zresztą… właściwie nie sposób przewidzieć, co będzie 'później’, zważywszy na losowość zasobów 'puli’ i szybko zmieniający się rynek budynków.
Nie ma w Havanie 'kuli śniegowej’ (jasna sprawa – wszak to zbyt ciepły klimat…). Zakupione budynki w żaden sposób nie dodają nam zasobów, a liczba kart akcji do wykorzystania, co turę nam się zmniejsza. Ciężko zdobyte zasoby szybko wydajemy na budynki i znowu mozolnie musimy je pozyskiwać.
Havana jest od Cytadeli mniej… 'krwiożercza’. W grze Faiduttiego na głowę gracza mogą spaść wszystkie nieomal 'biblijne klątwy’ (pozbawienie kolejki Zabójcą, pozbawienie złota Złodziejem i kart Magikiem, zniszczenie dzielnicy Generałem), de facto cofając go o kilka kolejek względem rywali.
W Havanie postacie bezpośrednio szkodzące rywalom są znacznie słabsze od tych cytadelowych. Niejednokrotnie łapałem się na tym, że chcę rywalowi zabrać jakieś materiały budowlane czy pieniądze, by spowolnić zdobywanie przez niego punktów, a tutaj klops… Nie ma jak, nie ma czym, często nie ma nawet po co próbować. Obu złodziei (materiałów i pesos) używa się w grze dwuosobowej trudniej niż w Cytadeli i są mniej skuteczni. Poborca podatkowy usuwa przeciwnikom jedną kostkę, ale za to nie działa na tych, którzy już wykonali swój ruch przed nami. Przydatny bywa przede wszystkim w grze 3-4osobowej. Skoro zatem bezpośrednie zagrożenie nie jest tak wielkie, na znaczeniu traci również karta 'Ochroniarza’, negująca efekty kart bezpośrednio nas dotykających. Bywa niezastąpiona, gdy chcemy ochronić zasoby, zdobyte właśnie umiejętnym zagraniem kart akcji, ale najczęściej zdążymy je wydać, nim przeciwnik dopadnie nas swoimi złodziejami. A poza tym, obaj złodzieje kradną tylko część naszych zasobów (odpowiednio: do dwóch kostek i połowę pesos zaokrąglając w dół), więc straty nigdy nie są duże.
Interakcja jest zatem nieco bardziej wysublimowana niż w Cytadeli. De facto podbieramy przeciwnikowi upatrzone przez niego materiały i pieniądze nie tyle bezpośrednio złodziejem czy poborcą, co wystawiając Mamę i Pesos (a więc karty pozwalające pobrać zasoby z puli, rosnącej z tury na turę) jednocześnie z kartami o niskich nominałach, aby wykonać nasz ruch przed nim. W efekcie my zgarniamy najbardziej smakowitą część puli ze środka stołu, a jemu samemu zostają marne resztki. Z innych złośliwych trików, warto pamiętać, że można przeciwnikowi odrzucić sprzed nosa budynek, który prawdopodobnie sobie upatrzył do zakupu, zbierając nań zasoby od kilku kolejek.
Polecam?
Doświadczony planszówkowicz z przyjemnością zagra w wariant dwuosobowy, nie pogardzi chyba także trzyosobowym. Zarządzanie posiadanymi kartami akcji daje mnóstwo frajdy, a jeszcze więcej przewidzenie posunięć przeciwnika i podebranie mu zasobów, na które miał właśnie chrapkę.
Początkujący planszówkowicz z pewnością zostanie przyciągnięty przez atrakcyjne wykonanie, szybki czas rozgrywki, proste zasady i wręcz idealną instrukcję. Gra Reinharda Staupe’go nada się bardzo dobrze do rozgrywek rodzinnych, ze względu na nieco słabszą interakcję bezpośrednią, niż ta oferowana przez Cytadelę. Ja bym się nawet zastanowił, czy nie warto jej spolonizować… To mógłby być hit, godny polecenia np dla grających par, które od czasu do czasu chciałyby zagrać z kimś jeszcze w trzy osoby. A i ten chaotyczny wariant czteroosobowy, da w takim rodzinnym, okazjonalno-niedzielnym gronie sporo frajdy.
Havana jest bardzo przyjemną grą dwuosobową (oceniam na 4+), z niezłym wariantem trzyosobowym (powiedzmy, że 4-) i słabym – jak dla mnie – czteroosobowym (3-). Ogólnie – polecam.
Plusy:
+ bardzo proste zasady, znakomita instrukcja
+ interesująca mechanika zarządzania kartami akcji
+ dużo blefu, odgadywania zagrań przeciwnika
Minusy:
– losowość, sprawiająca że wariant 4-os jest już praktycznie niegrywalny w doświadczonym gronie
– mimo wszystko, lubię bardziej 'krwiożercze’ gry (dla niektórych umiarkowana interakcja bezpośrednia w Havanie może być jej ogromną zaletą)
Dziękuję sklepowi Rebel.pl za udostepnienie gry do recenzji
A co sądzą inni recenzenci?
Pancho (4/5) – muszę przyznać, że po pierwszej euforii, trochę przeszedł mi zachwyt nad Havaną, choć nadal uważam ją za dobrą grę. W klasie gier umiarkowanie szybkich i lekkich na pewno wybija się bardzo ciekawym rozwiązaniami. Do tego trzeba dodać śliczne grafiki, rodem ze słynnej Cuby, autorstwa Michaela Menzela. Osobiście uważam, że czym więcej osób tym lepiej, bo bezpośrednia interakcja występuje wtedy częściej. Najzabawniejsze jednak jest to, że w tym temacie wiele osób ma kompletnie przeciwne zdanie do mojego.
Folko (4/5) – czym mniej tym lepiej, taka jest moja opinia o tej grze :-). Havana to lekki przyjemny tytuł, który rewelacyjnie sprawdza się przy dwu osobach, co nie znaczy że przy 3-4 jest bardzo źle. Po prostu jest dużo większy chaos i ciężko coś zaplanować, jednak jak wspomniałem jest to tytuł lekki i nie jest to aż tak dużym problemem. W swojej kategorii gra jest bardzo dobra, zastanawiałem się nawet czy nie dać jej 5/5.
yosz (4/5) – co ciekawe mam bardzo zbliżone odczucia do Pancho. Wprawdzie grałem tylko 4 razy, ale też wydaje mi się, że gra jest ciekawsza na 3 albo 4 osoby niż na dwie (chociaż na dwie też jest niczego sobie ;) ). Chaos będzie obecny szczególnie jeżeli wszyscy w swoich pierwszych ruchach będą się starać zebrać podatki czy okraść innych graczy – ale jest to element gry, z którym można walczyć. Na pewno muszę więcej pograć, ale i tak mogę stwierdzić że to jest dobra, a nawet bardzo dobra gra. Z pewnością brakowało mi takiej gry w kolekcji.
Filippos (5/5) – jako gra dla 2 osób (3/5) jako gra dla 4 osób
Havana to zdecydowane top three wydanych w tym roku dwuosobówek! Tak, bo Havana to genialna gra dwuosobowa – z nutką blefu, wyczuwania przeciwnika i zaskakiwania go nieoczekiwanymio zagraniami. W listopadzie była z nami na urlopie i lądowała na stoliku do kawy codziennie przez wiele dni. Niestety im więcej graczy tym jest gorzej. Na trzech jest nadal fajnie choć nieprzewidywalne ruchy pozostałych dwóch osób na pewno eurograczy mogą już irytować. Na cztery osoby Havana zamienia się w Faiduttiego – ładne grafiki w oceanie chaosu, a na końcu ktoś wygrywa;)
ja_n (3/5) – Moja ocena dotyczy wariantu dla 2 osób. Grałem tylko w 2 albo 4 osoby i w ostatnim przypadku ocena wyniosła by raczej 1/5. Przy 4 graczach panuje totalny, kompletny chaos. Nie da się zaplanować niemal nic, celowanie kartami pozwalającymi na interakcję w jakiegoś konkretnego gracza nie ma sensu, podobnie nie daje się bronić przed przypadkowym „trafieniem” przez kogoś innego. Dla mnie Havana to gra dwuosobowa i jako taka okazuje się być całkiem przyjemna. Jednak przyjemnych gier dwuosobowych jest przecież mnóstwo, w tym znajdą się i lepsze i tańsze.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Grałam raz w trzy osoby i to co mogę powiedzieć na plus to nowatorskie podejście do kart ról, naprawdę przyjemne! a na minus: grafiki z Cuby, co mi osobiście kojarzy się z zestawami typu „25 gier” gdzie bazując na tych samych elementach mamy w instrukcji zaproponowanych kilka różnych gier ;)
grałem tylko w 4 osoby i chaos był absurdalny ;)
grałem w 3 i 4 osoby i nie chcę grać już więcej
A ja nie grałem i nie zagram :)
„15 drewnianych meepli” – jak przeczyta to ktoś, kto nie zna obcojęzycznego żargonu planszowego, może pomyśleć, że chodzi o jakieś drewniane kozy (mee-ple) :) nie lepiej było napisać „drewnianych pionków”?
Ja grałem raz w 4 osoby i kilka razy w dwie i zabawa była sympatyczna. Nie jest to móżdżenie jak w Neulandzie ale naprawdę dobra lekka gra – akurat na rozgrzewkę.
W dodatku – kupiłem ją sobie właśnie po rozgrywce w 4 osoby…
Właśnie Lacerta zapowiedziała polską edycję Havany (wiosna 2010).
Grałem w wariancie na 4 osoby – było przyjemnie. W odróżnieniu od reszty graczy losowałem głównie gruz – więc w tej grze mam pseudo „Gruzin” – co znacznie uwaliło mnie w puktacji. Cieszę się, że zacząłem od tego w zasadzie najsłabszego wariantu, bo gra może nie zachwyciła, ale też nie odrzuciła. Łatwo domyslić się, że we dwie lub trzy osoby gra się ciekawiej.
„Jednak przyjemnych gier dwuosobowych jest przecież mnóstwo, w tym znajdą się i lepsze i tańsze.”
To jaka gra podobnym stylu jest lepsza i tańsza od Hawany? ;) Pytam bo sie zastanawiam nad Hawaną.
To moja konkluzja, więc odpowiadam:
Co do „lepszych” to każdy musi znaleźć to, co mu odpowiada bardziej. Mam na myśli fakt, że Havana była wtedy dość droga, teraz w ogóle jej chyba nie ma w sklepach i że niczym specjalnym nie zachwyca. Na szybko spojrzałem na ofertę ulubionego sklepu i wg jego (niekoniecznie najniższych) cen wybrałem kilka lepszych (wg mnie) i tańszych (obiektywnie):
Mr Jack Pocket
Pick & Pack
Fjords
Blokus Duo
Ubongo Duel
2 de Mayo
Pylos Mini (to już z innego sklepu)
Quoridor Mini
Obecnie można ją dostać za 90zł zakładając odbiór osobisty. Może kogoś ogranego już trochę nie zachwyca, ale trzeba założyć, że nie grałem dotychczas w podobne gry, to byłaby dopiero moja druga planszówka po Wikingach. Na razie sporo uwagi przykładam do wyglądu, a jej wygląd zachęca mnie trochę bardziej niż gier logicznych (może to trochę błędne kryterium). Z podanych najbardziej ciekawi mnie 2 de Mayo o zbliżonej cenie, z tym że nie wiem czy podeszłoby mojej lepszej połówce, hmmm..
Jeszcze jedno, na spiellust jest recenzja gry Die Speicherstadt. Jej autor na końcu pisze że przypomina Hawane ale jest od niej trochę lepsza. Może ktoś potwierdzić albo zaprzeczyć? Gdzie indziej ciężko coś znaleźć na jej temat. (akurat na Die Speicherstadt jest teraz fajna promocja)
Ja nie jestem fanem ani Speicherstadt, ani Havany, ale z tych dwóch chyba wybrał był tę pierwszą. Tam jest frustrująca (dla mnie), ale ogólnie to ciekawa licytacja. No i wyjdzie dodatek, który podobno ma mocno poprawić grę, ale czy tak będzie to się okaże.