W hobbistycznej i zawodowej karierze niejednego felietonisty zajmującego się planszówkami przychodzi pora na rozprawienie się z męczącym problemem – jakie są trendy we współczesnych planszówkach i dlaczego gry wykorzystujące kości są tym trendom wbrew. Zazwyczaj nasz bohater buduje wówczas głęboki i poparty wieloma argumentami wywód o tym, że kości wprowadzają chaos zamiast grzecznego, dającego się okiełznać urozmaicenia i że dużo lepsze efekty można osiągnąć innymi środkami. I że dzisiaj zrobić grę korzystającą z kości to w zasadzie już obciach. Jako rodzynki i wyjątki potwierdzające regułę są wymieniane udane tytuły „kościste”, jak choćby Yspahan, Kingsburg czy Osadnicy z Catanu.
Odkąd na polskim rynku pojawiła się recenzowana dziś gra, do tego panteonu dobrych tytułów, które bez kości nie byłyby już tak dobre dołączy kolejny. Pewnie nie zniweluje to pokusy wysnuwania uniwersalnych, generalizujących teorii w kolejnych felietonach, ale w końcu kropla drąży skałę – może z czasem stanie się dla wszystkich oczywiste, że dobrą grę można stworzyć ze wszystkiego, tak samo jak złą. Że nie ma żadnego mechanizmu, rekwizytu czy zasady gwarantującej grze wysoką lub niską jakość. Że dobrych gier się nie konstruuje, je się odkrywa. (ok, przyznaję, to ukradłem niezapomnianemu Grzegorzowi Ciechowskiemu, który wyraził się w ten sposób o dobrych kompozycjach)
Bo kości się rzuca
Albo pstryka. Właśnie. Czemu rzucać jak można pstrykać? W zasadzie czemu w ogóle mówić ludziom co mają robić? Niech rzucają, pstrykają, popychają, dmuchają, negocjują – wszystko jedno. Jak wygodnie. Byle kość zaczęła się turlać. Turlać? A po co ją do tego zmuszać? Niech robi co chce, może nawet płynąć. Jeśli da radę, bo uszykujemy jej schody. Jak da radę płynąć po schodach, to niech płynie. I taki fajny pomysł jest, żeby tych schodów było kilka i im niżej kość dopłynie, tym więcej zarobi punktów. Oczywiście o ile wypadnie szóstka albo piątka, bo za jedynki to dużo punktów nie ma. I nie będzie. Jakieś zasady muszą być. Inaczej stracą do nas szacunek.
No i oczywiście nie może być za dobrze – jak kość popłynie za daleko, to przechlapane – punkty też odpłyną. No to odkryliśmy nową grę. Żeby sprawdzić czy to złoto czy tombak, trzeba zagrać. No to gramy. Gramy i co? I nic. Okazuje się, że jednak tombak. Za trudna. Nie da się trafić na ostatni (najwyżej punktowany) stopień, a jeśli go powiększymy, to niemal nie da się nie trafić. Nuda. To musi być czasem trudne, a czasem łatwe. A czasem musi wyjść przypadkiem. Co by tu zrobić? Wyrzucić? Może poszlifujmy, a nuż w środku jednak coś jest. Może zróbmy jakąś barierkę na końcu? Nie za dużą, ale taką żeby trochę pomagała? I zmniejszmy ostatni stopień, żeby z kolei nie było za łatwo? Może zamiast barierki wstawimy takie kołki, słupki czy coś? To wydawca tak zarządził, bo listewka za drogo wychodzi i brzydko wygląda.
I co? Złoto? Ech, nie złoto. Nic w tym stylu. To raczej coś znacznie twardszego, ząb można złamać. To… diament?
Bo jak rzucać to najlepiej w kogoś
Bo interakcja musi być. Bez interakcji nie ma gry, robi się pasjans. Więc niech kości się zderzają. Niech się stanie szaleństwo, niech zbijają się z planszy albo strącają na niższe stopnie. I stało się szaleństwo.
Bo jak inaczej nazwać grę, w której nigdy nie wiadomo na czym się stoi? Kiedy każda kość, choćby najlepiej ulokowana i pokazująca szóstkę może być wybita i zamiast 24 dać zero punktów? Kiedy każda kość, choćby najmarniejsza może być popchnięta niżej i przynieść zwycięstwo? Kiedy nawet przed ostatnim strzałem nie wiadomo co się stanie? Kiedy ostatnia runda ostatniej partyjki może odwrócić losy całej gry? Tak się definiuje słowo „ubaw”.
A jak rzucać to celnie
Tumblin’ Dice to mieszanka umiejętności i szczęścia. To z jednej strony pełna swoboda (można kośćmi rzucać, pstrykać, popychać, co kto chce), z drugiej strony precyzja i opanowanie (trzeba dokładnie wyważyć siłę i kierunek rzutu). Nawet najlepszy pstrykacz-wymiatacz nie zapanuje nad tym co na kości wypadnie, ale może chociaż trafić na ostatni stopień, ten na którym wynik na kości mnoży się przez cztery. A więc w większości przypadków wygra, jednak od czasu do czasu pokona go jego własna teściowa. I będzie miała ubaw nie z tej ziemi.
Czy ta mieszanka jest właściwa? Czy proporcje dobrano odpowiednio? Czy nie okaże się czasem, że nic nie da się zrobić, wszystkim rządzą przeklęte kości? Być może. To zależy od graczy. Znajdą się tacy, którzy machną ręką na ten chaos. Którzy wolą trzymać losy rozgrywki we własnych rękach. Którzy wierzą, że trening czyni mistrza, a jeśli nie czyni, to trzeba zmienić dyscyplinę, bo ma czynić i już. Ale znajdą się i tacy, którym chaos nie będzie przeszkadzał i którzy za dobrą zabawę dali by się pokroić. A jeśli dobra zabawa to dla was zwroty akcji, emocje i kupa śmiechu, to znaczy że znajdziecie ją w wielkim pudle z Tumblin’ Dice.
Jednak żeby rzucać trzeba najpierw sypnąć
Sypnąć kasą. Tumblin’ Dice tania nie jest. Ale nie jest też tandetna. Na pudełku pyszni się dumnie „Made in France” i nie są to czcze przechwałki. Gra jest elegancko i solidnie wykonana. Pudło może nie jest wyściełane aksamitem, ale lepiej że koszty poszły w drewniane schodki, eleganckie kości i woreczek, a nie w instrukcję i pudło. Jedyne zastrzeżenie to sposób przymocowania platformy, z której się pstryka. Jest przypięta do desek takimi stolarskimi zszywkami, z grubego i solidnego drutu, ale w moim egzemplarzu jednak nie trzymały idealnie i platforma pod naciskiem ręki potrafiła się przechylić. Dopiero gdy ją zdemontowałem, podkleiłem i przybiłem na nowo, sprawa została rozwiązana. Ten mały remont nie był konieczny, spokojnie dało się grać bez niego, ale nie da się zaprzeczyć, że nie powinien być też potrzebny. Wystarczyło zamiast zszywek wysilić się na dwa wkręty albo na klej i nie było by tego problemu.
Jest jeszcze jedna kwestia – mianowicie rozmiar. Tumblin’ Dice jest sprzedawana w dwóch wersjach – normalnej i medium. W tej recenzji opisujemy wersję normalną, wersji medium nigdy nie widziałem na oczy. Jest to generalnie ta sama gra, tylko mniejsza i sporo tańsza. Nie wiem jak się gra mniejszą wersją, mogę jedynie napisać, że wersja normalna jest w sam raz. Ani za duża, ani za mała.
Dla kogo jest ta gra? Chociaż w Tumblin’ Dice można pstrykać (bo można też turlać, rzucać, dmuchać, negocjować etc.; ale najcelniej i tak się pstryka) i lepiej pstrykać celnie, to jednak postawienie tej gry w jednym szeregu z Carromem czy Crokinole, to pomyłka. Tumblin’ Dice to gra typowo imprezowa, nie służy jej zacięta mina i pełne skupienie. To raczej odpowiednik rzutek czy piłkarzyków. Tyle że rzutki i piłkarzyki każdy widział, każdy próbował. Jeżeli chcecie mieć coś fajnego do pogrania ze znajomymi, coś w co znajomi nigdy nie grali, ba – o czym nawet nie słyszeli, to Tumblin’ Dice będzie w sam raz. Po prawdzie, to Crokinole też by dała radę, ale nigdzie jej w Polsce nie kupice. Tumblin’ Dice czeka w sklepie, nowiutkie, pachnące świeżością. Jeśli pytacie mnie, to mój werdykt brzmi: kupować.
Plusy
- Nieskrępowana zabawa w której nawet grając pierwszy raz macie szanse
- Ładny wygląd i dobra jakość wykonania
- Proste i pomysłowe zasady
Minusy
- Losowość na pograniczu chaosu
- Niemała cena
- Drobna niedoróbka z przymocowaniem platformy do pstrykania
Niech rzucą. Kamieniem.
Pancho (3/5): Po pierwszej rozgrywce gra wydawał mi się słaba, nie chodziła mi po głowie ochota na jej powtórzenie. Ale w ciągu kilku następnych dni udało się zagrać sporo następnych partii i było wesoło, była zabawa. Tumblin’ Dice ma coś w sobie, co powoduje, że się do niej wraca, choć w żadnym wypadku nie jest to poziom Crokinole’a i Pitchcara. I ta bariera cenowa, zupełnie nieadekwatna do tego co gra sobą prezentuje.
Don Simon (3/5): Gra całkiem oryginalna, szybka i niezbyt długa. Czyli teoretycznie same zalety. Wydaje mi się jednak, iż jej czar ma szanse dosyć szybko prysnąć. O ile Pitchcar, czy Crokinole mogą być pełnoprawnym uczestnikiem wieczoru/dnia z grami, to ta kostkowa pstrykanka nie będzie niczym więcej, niż przyjemnym przerywnikiem – idealnym w sytuacji oczekiwania na rozpoczęcie innej rozgrywki. Znakomity nabytek dla klubu planszowego, ale w domowej kolekcji będzie się kurzyć.
Folko (3/5): Thumblin to dla mnie świetna gra do… baru. Jest szybka, lekko losowa, zaskakująca i tyle. Zagrałem kilka razy i mi wystarczy. W tej kategorii dużo bardziej wolę Crokinole (wiem, że słabo dostępna), a przy Carrom to nie ma nawet czego szukać :-)
Nataniel (4/5) : Świetna gra imprezowa. Gdy pojawiła się u nas w biurze, podchodziłem do niej jak do jeża i denerwowały mnie śmiechy i okrzyki radości dochodzące ze stołu obok. Po paru dniach sam spróbowałem, by udowodnić sobie, że to jakaś słaba gra… i wciągnąłem się. Dla mnie hit na miarę Jungle Speeda, niesamowicie grywalna gra zręcznościowa. Nie widzę tam żadnego chaosu – umiejętności odgrywają olbrzymią rolę (tak, kilka ostatnich rozgrywek wygrałem :)). Nie daję oceny maksymalnej z dwóch powodów – ceny i rozmiaru – oba współczynniki są za duże jak na typową grę imprezową.
Mst (3/5): Turlanie kości po schodkach jest weselsze od zwykłego turlania po stole. Fajnie trafiać kością tam gdzie chcemy ale umiejętności decydują o wyniku Tumblin-Dice w znacznie mniejszym stopniu niż w innych pstrykankach. Ocenę 3/5 dałem grze imprezowej, zręcznościówce dałbym 2/5. Ale mojemu synowi bardzo się podoba. :-)
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Niestety tylko widziałem jak inni grają w Tumbli’n Dice na Pionku, ale widzę w niej dobrego kandydata do odcinka videocastu ;)
No niestety, cena zbija :(
Strasznie fajna gra, udało mi się nawet pokonać ja_n-a…
Dużo frajdy z pstrykania kościami:)