„Boże Igrzysko” od momentu pojawienia się pierwszych zapowiedzi skazane było na wzbudzanie silnych emocji. Po pierwsze: jeden z najbardziej rozpoznawalnych projektantów na świecie, Martin Wallace, podjął się stworzenia gry planszowej o naszym kraju. Po drugie: inspirował się nie mniej sławną książką Normana Daviesa, sztandarowym tytułem popularyzującym naszą historię poza granicami kraju. Po trzecie: Wallace znany jest z tego, że swoje gry silnie osadza w realiach, na których się opiera, lubi dodawać smaczki wynikające z tematu, nawet jeśli miałoby się to odbyć kosztem elegancji zasad. Po czwarte: gra traktuje o czasach, o których chyba każdy wykształcony Polak ma swoją opinię, a nie zawsze są one zgodne. Po piąte: zapowiadane wymuszenie elementów kooperacji w grze silnie konkurencyjnej wróżyło oryginalną mechanikę i ciekawe rozwiązania. Po szóste wreszcie, a z pewnością nie najmniej istotne: Phalanx Games Polska podjęło decyzję, by grę dodatkowo zmodyfikować w specjalnej wersji przeznaczonej tylko na nasz rynek.
Jak się później okazało, nawet gdy pudełka z grą trafiły wreszcie pod strzechy, emocje wcale nie opadły. Dość rzec, że można się było spotkać z opiniami obejmującymi całe możliwe spektrum, od zachwytów i uznania aż po oskarżenia, że gra jest nieprzemyślana, czy wręcz zepsuta.
Ja sam, jako wielki zwolennik „stylu Wallace’a”, a zarazem miłośnik Sarmatii, również niecierpliwie czekałem na moment, kiedy będę mógł zweryfikować wszystkie te oczekiwania. Próba była tym trudniejsza, że od razu zdecydowałem się na wersję polską, co przedłużyło moje oczekiwanie o parę miesięcy. Dlatego od razu muszę zastrzec, że pudełka z wariantem oryginalnym nigdy nie miałem w rękach, tym samym jakichkolwiek porównań w tej recenzji nie należy się spodziewać.
Nie uprzedzajmy jednak faktów.
Polski stół zastawiony
Na chorągwi obrusach
Wchodząc w posiadanie „Bożego Igrzyska” otrzymujemy pudełko rozmiarów mniej więcej Agricoli, chociaż odrobinę niższe i nieco szersze. Sam jego wygląd może nieco zaskakiwać, ponieważ odbiega od tradycyjnego schematu spotykanego w większości planszówek – niektórzy wyrażali opinię, że opakowanie przypomina nieco bombonierkę, prawdopodobnie ze względu na jednolitą kolorystykę i niewielką liczbę elementów graficznych. Moim zdaniem prezentuje się to bardzo pozytywnie, statecznie i estetycznie, od razu wskazując na to, że nie mamy tu do czynienia z pozycją familijną, ale poważnym tytułem dla dobrze zdefiniowanego odbiorcy.
Biorąc grę do rąk, odbiorca ów nie powinien poczuć się oszukany – pudełko zawiera solidną ilość drewna i tektury, co przekłada się na masę, jak też i nie pozostawia wrażenia, że kupujemy powietrze. Szczególnie korzystnie prezentuje się plansza, bardzo elegancko stylizowana i (miało nie być porównań, ale to jedno wręcz się narzuca) moim zdaniem lepiej oddająca ducha epoki, niż cokolwiek pstrokaty oryginał. Jedyne, czego mogę się przyczepić, to zupełnie niepotrzebne logo wydawcy umieszczone na tejże planszy. Przy innej pozycji pewnie przeszłoby to zupełnie niezauważone, jednak gdy całość stara się być jak najbardziej „w klimacie”, mur hoplitów z Phalanxa pasuje tu jak pięść do nosa.
Natomiast nie mogę nie pochwalić innego pomysłu – zamiast jednoczęściowej, rozkładanej planszy, jak w większości gier chociażby z Fantasy Flight Games, mamy tu dziesięć osobnych elementów łączących się ze sobą za pomocą puzzlopodobnych wypustek. Wszystko pasuje do siebie idealnie, a przy okazji unikamy problemów z nadrywaniem, przecieraniem czy nierównościami.
Poza planszą w pudełku znajdzie się masa drewnianych kostek i dysków do oznaczania wszelkich aspektów gry, od przewag w wyprawach wojennych po latyfundia i wpływy w sejmie. Ponadto garść żetonów reprezentujących wojska, kilka kości oraz obszerne i nadzwyczaj użyteczne skróty zasad dla każdego z graczy.
Wykonanie gry sprawia zdecydowanie pozytywne wrażenie, spójne i przemyślane, choć nie wystawne w amerykańskim stylu.
Same zasady, jak na grę Wallace’a, są raczej zrozumiałe i dobrze przedstawione (choć jest w tym także część zasługi osób odpowiedzialnych za polskie wydanie). Kontrowersje dotyczące ich interpretacji (w szczególności słynnej kwestii habsburskiej) wynikają raczej ze skomplikowania samych reguł, niż ze złej ich prezentacji. Natomiast bardzo wygodnie się owe zasady tłumaczy: choć runda gry składa się z jeżących włos na głowie szesnastu aż faz, zwykłe ich opisanie jedna po drugiej jest w zasadzie wystarczające, by prowadzić rozgrywkę, nie dodając ani słowa więcej.
Twoja sprawa strzec Ojczyny
Czyli własnej ojcowizny
Dostajemy zatem pod kontrolę jeden z wielkich rodów magnackich Rzeczypospolitej (do dyspozycji są, dość arbitralnie wybrani: Sapiehowie, Radziwiłłowie, Potoccy oraz Leszczyńscy) i trafiamy w czasy jagiellońskie, kiedy kraj nasz jest potężny, granice (względnie) bezpieczne, za to nasze własne majątki – skromne i niezbyt okazałe. Ten stan rzeczy wkrótce się zmieni. Naszym zadaniem będzie zadbać o to, by sława i prestiż naszego nazwiska rosły, a przede wszystkim były lepsze niż opinia o naszych konkurentach. Kondycja kraju natomiast, przy wydatnej pomocy sąsiadów, podąży w przeciwnym kierunku – o ile nie będziemy temu aktywnie i rozsądnie przeciwdziałać.
Rozgrywka trwa cztery rundy odpowiadające różnym okresom historii Polski, aż po czasy Stanisława Augusta Poniatowskiego. Dzięki różnym niewielkim smaczkom dodanym do poszczególnych etapów (o czym później) podział ten nie jest jedynie zabiegiem formalnym, ale wprowadza ciekawe możliwości zmieniające się wraz z przebiegiem gry. Podczas naszych zmagań będziemy mieli okazję ścierać się z odwiecznymi oponentami Rzeczypospolitej – Moskwą, Tatarami, Imperium Osmańskim czy Koroną Szwedzką, jak również stawić czoła habsburskim intrygom. Szczegółowy opis zasad i opcji byłby tu nie na miejscu, zwłaszcza że nie jest ich mało, nakreślę jednak pokrótce podstawowe kwestie.
Rzeczpospolita Obojga Narodów podzielona jest na pięć prowincji, którym odpowiednio przypisani są wspomniani wcześniej przeciwnicy–najeźdźcy. Podczas pierwszej części każdej z rund rozbudowujemy swoje wpływy w rzeczonych obszarach. Najbardziej kluczowe będą tu trzy aspekty – rozmieszczenie klienteli szlacheckiej w poszczególnych dzielnicach (co umożliwia nam wykonywanie późniejszych działań na tych terenach), zdobycie miejsc w Sejmie (pozwalających na skorzystanie z najpotężniejszych akcji, w tym z pomocy Armii Koronnej), oraz opłacenie i wystawienie prywatnych armii, zarówno w celach zaczepnych, jak i obronnych.
Nie można również zapominać o rozsądnym gospodarowaniu gotówką (której mamy bardzo niewiele, szczególnie jeśli choć raz wrogowi uda się wedrzeć na cenne dla nas obszary) oraz o prowadzeniu inwestycji (lokowanie latyfundiów, fundacja miast), które na końcu gry dostarczą nam prestiżu decydującego o zwycięstwie. O ile oczywiście przetrwają do tego czasu.
Jest nas patriotów siła
Żaden nam nie straszny wróg
Druga część rundy posiada charakter znacznie bardziej militarny, choć nie należy się tu łudzić (lub obawiać, zależnie od preferencji gracza) – „Boże Igrzysko” to nie jest gra wojenna, nie doczekamy się przemieszczania wojsk, manewrów i formacji. Starcia są maksymalnie uproszczone, w stylu „Peryklesa” tego samego autora. Najpierw gracze mają możliwość uderzyć na państwa ościenne, by osłabić ich potęgę oraz zdobyć chwałę i prestiż. Następnie wrogowie najeżdżają Polskę, przed czym magnaci mają możliwość się bronić. Wreszcie, jeśli któraś prowincja ulegnie naporowi wroga, pozostaje jeszcze opcja odsieczy z pomocą Armii Koronnej, ale wymaga to posiadania odpowiednich wpływów na dworze. Gdy i to nie pomoże, a obce wojska są liczne, może się zdarzyć, iż dokonają ekspansji na przyległe prowincje, a ostatecznie splądrują okupowane obszary, obniżając ich dobrobyt i niszcząc majątki szlacheckie. Dlatego też nie można koncentrować się tylko i wyłącznie na najcenniejszych dla siebie obszarach, ale też bacznie obserwować sytuację na terenach przyległych, by w razie potrzeby móc tam interweniować.
Nie wiesz, gdzie się czai zdrada
Uczyń zajazd na sąsiada
Współpraca pomiędzy możnowładcami jest raczej dyskusyjna, przynajmniej w takim rozumieniu, w jakim spotkamy ją w grach w pełni zasługujących na miano kooperacyjnych. Nie należy spodziewać się omawiania co rundę szczegółowych planów obrony ojczyzny, poświęcania jednych dla drugich za obietnicę rewanżu i tego typu zagrań. Działania wspólne wynikają tu raczej z konieczności, a przede wszystkim z sytuacji geopolitycznej: prowincji i lokacji pod nasze latyfundia jest niewiele, wrogów cała chmara, nie ma możliwości jednoznacznego podziału Rzeczypospolitej na strefy wpływów i koncentrowania się tylko i wyłącznie na swoim poletku. Jest to wręcz szkodliwe – jeśli uda nam się uzyskać jakiś teren „na wyłączność”, mamy gwarancję, że nikt inny palcem nie kiwnie, by nam pomóc.
Szczęśliwie (dla kraju) istnieją mechanizmy, które zachęcają do inwestycji nawet tam, gdzie nie bronimy bezpośrednio własnych dóbr. Przede wszystkim – chwała zdobywana na polu bitwy jest jedna, nie ważne, czy bijemy się o swoje, czy sąsiedzkie regiony. Ponadto pamiętać należy, że jeśli któraś prowincja zostanie całkowicie „odpuszczona”, niebawem rozochocony wróg zapuka do drzwi terenów okolicznych. Doprawdy nie jest komfortową sytuacja, gdy Moskal i Turek hasają sobie swobodnie po całym kraju, a resztki szlachty tłoczą na jedynej ocalałej ziemi, wyrywają sobie ostatnie odrobiny gruntu i czekają na nieuchronny koniec.
Ten Prusom gardłuje ten Wiednia partyzant
Ów ruskiej się chwyta sukienki
Nie znaczy to oczywiście, że panowie szlachta zgodnie i zwartym szeregiem stoją na straży bezpieczeństwa wszystkich pięciu dzielnic. Wręcz przeciwnie, gra daje ogromne możliwości działania wbrew intencjom konkurentów, czy nawet wprost na ich szkodę. Wprawdzie nie będziemy mieli możliwości bezpośredniego zrobienia krzywdy posiadłości sąsiada, poza jednym wyjątkiem, jakim jest zajazd – niewielki mechanizm, który dość sprytnie działa jako swoista anty-kula śnieżna, pozwalająca graczowi z najmniejszą liczbą punktów przejąć latyfundium jednego z liderów. Sposobów pośrednich jest jednak aż nadto: posłanie armii królewskiej w niewłaściwe miejsce, zerwanie sejmu, zablokowanie możliwości negocjacji pokojowych, usunięcie swojej szlachty z atakowanego terenu, aż po zdradzieckie wpuszczenie wroga w granice kraju. Tak tak, i do tego możemy się posunąć, by sąsiad przypadkiem nie okazał się lepszy od nas.
Obserwowanie, jak każda czynność i każda decyzja w „Bożym Igrzysku” ma wpływ na pozostałe, i wykorzystywanie tych zależności jest dla mnie najbardziej satysfakcjonującym elementem rozgrywki. Przeniesienie jednego szlachcica w inne miejsce, wysłanie wojsk królewskich na niepotrzebną, a osłabiającą je wyprawę, umieszczenie swojej posiadłości o jedną pozycję bliżej lub dalej od granicy – to wszystko może mieć znaczący wpływ na globalny obraz polityczny. Decydować o tym, czyje latyfundia są zagrożone, kto będzie musiał skoncentrować się na obronie, a kto ma szansę realizować swoje własne cele.
Szczególnie ciekawie przedstawia się to w ostatnich rundach, kiedy (przeważnie) mimo mniej lub bardziej patriotycznych działań graczy, wrogowie zaczynają na dobre wlewać się w granice kraju. A że wspomniani wrogowie również nie pałają do siebie miłością, zręczny polityk jest w stanie tak manipulować ich liczbą, by już krocząc przez nasze ziemie wpadali na siebie i likwidowali się nawzajem, zmniejszając zagrożenie dla naszych posiadłości (albo też wręcz przeciwnie – nie wpadali na siebie i puszczali z dymem majątki konkurencji).
Nie dostaniesz się w pokorze
Na królewskie przedpokoje
Stanie w ogniu Zaporoże
Pójdzie w dym dziedzictwo twoje
Wspomniałem już wcześniej, że poszczególnym rundom rozgrywki towarzyszą specyficzne smaczki, bez których gra spokojnie by się obyła, ale moim zdaniem dodają jej ogromnie wiele uroku. Takie zresztą szczegółowe zasady, wynikające z realiów, na których opiera się gra, natomiast niekoniecznie elegancko wpasowujące się w resztę mechaniki, to niejako znak rozpoznawczy Martina Wallace’a. Starczy tu wspomnieć o słynnym połączeniu do Birkenhead w „Brassie”, czy też pociągach z mięsem w „Railroad Tycoon”. Niektórym będzie to przeszkadzało, szczególnie jeśli nade wszystko cenią sobie mechanikę prostą i spójną, dla mnie jednak jest dodatkowym atutem. I tak w drugiej rundzie, z okazji powstania Chmielnickiego, mają szansę opuścić nas wynajęte oddziały kozackie, przechodząc na stronę zbuntowanego hetmana. Z kolei do rundy czwartej Habsburgowie miast wojsk używają przeciw naszemu krajowi wpływów politycznych, tak też trzeba ich odpierać – nawet wielka armia nie będzie w stanie oprzeć się ich knowaniom. W rundzie trzeciej Turcy, zamiast zajmować się pustoszeniem Rzeczpospolitej, uwagę swą koncentrują na Wiedniu, czemu zresztą, niczym Sobieski, mamy szansę zapobiec. Jeśli tego nie zrobimy, w ostatniej rundzie znajdziemy się w realiach historii alternatywnej, czyli będziemy świadkami najazdu Imperium Osmańskiego na Wielkopolskę.
Przyznaję, że zasady związane z Habsburgami, Turkami i ich wzajemnymi zależnościami są tak pokręcone (chyba jako jedyne w całej grze), że tu akurat zastanawiałem się, czy Wallace nieco nie przesadził. W każdym razie bardzo trudno ogarnąć je przed pierwszą grą, jednak po partii czy dwóch, kiedy pozostałe reguły stają się już oczywiste, także i odsiecz wiedeńska układa się w logiczną całość.
Sejmy sejmiki wnioski veto
I nie oddamy praw o włos
Wśród zarzutów, które gracze przedstawili „Igrzysku”, prym wiodły skargi na mechanizm liberum veto. Jest to akcja specjalna, która pozwala jednemu z graczy usunąć wpływy wszystkich magnatów z sejmu, tym samym przede wszystkim niemalże uniemożliwiając późniejsze użycie Armii Koronnej. Opcja ta, jeśli zostanie wykorzystana, według krytyków znacząco zubaża rozgrywkę, blokując przed graczami część zagrań taktycznych, a w szerszej perspektywie, jeśli jest nadużywana, prowadzi do wyniszczenia kraju i „wegetacji” pod koniec rozgrywki. Niektórzy twierdzą również, że jest ona niejako obowiązkowa dla osoby, która wpływów w Sejmie nie uzyskała, by dzięki niej pozbawić przeciwników przewagi, którą tam osiągnęli. O ile jestem w stanie zgodzić z częścią argumentów, o tyle z „obowiązkowością” liberum veto będę polemizował, przede wszystkim dlatego, że jego zastosowanie wymaga zmarnowania akcji specjalnej, których na rundę mamy jedynie dwie. Osobiście widzę kilka innych akcji, które w odpowiednich okolicznościach mogą przynieść więcej korzyści: fundowanie kolegiów jezuickich, budowa miast, dyplomacja (jeśli jakieś wpływy w sejmie jednak mamy, a przecież nie w każdej rundzie znajdzie się ktoś zupełnie ich pozbawiony), czy też konfederacja (dla przegrywającego).
Sam zresztą oceniam fundowanie kolegiów za równie zgubne dla obronności kraju jak nieopatrznie wypowiedziane „nie zgadzam się”. Starczy, że dwie osoby połakomią się na „łatwe” punkty w tej samej rundzie (akcja ta daje natychmiastowy profit w prestiżu kosztem solidnej kwoty w złocie i utraty klienteli szlacheckiej), a nie ma już gdzie i za co wystawić armii.
W dotychczasowych rozgrywkach spotkałem się zarówno z trzykrotnym veto (które bynajmniej nie doprowadziło do wegetacji, trzy prowincje przetrwały), jak i z partią, w której nikomu nie opłacało się go zastosować. Faktem jest, że jest to potężne zagranie i należy go używać dopiero po oszacowaniu zysków i strat, a nie za każdym razem, kiedy nie mamy większości w Sejmie.
Czas ratować państwo chore
Szlag mnie trafia ergo sum
Innym zarzutem był „standardowy” podział mapy na prowincje bezpieczne (Ukraina, także Litwa) i nie-do-wybronienia (Wielkopolska, Małopolska). Owszem, początkującemu graczowi, który jeszcze nie do końca intuicyjnie ogarnia kwestię wpływów politycznych Habsburgów, ekspansji wrogów i paru innych subtelności, z pewnością łatwiej jest co rundę wystawiać wielką armię na Kresach i liczyć na to, że będzie się tu mierzył jedynie ze słabymi Kozakami, niż kombinować, jak tu złapać więcej srok za ogon. Tyle tylko, że taka strategia może nie wystarczyć do zwycięstwa. A i owo bezpieczeństwo wschodnich prowincji może okazać się złudne – widziałem i Litwę spaloną do fundamentów, i Ukrainę pod tureckim jarzmem, i prosperującą do ostatniej rundy Wielkopolskę – wszystko zależy od tego, jak rozlokują się interesy panów magnatów i komu na czym bardziej będzie zależało.
Jeżeli natomiast miałbym wytoczyć jakiś konkretny zarzut, to przyznam, że nie bardzo podoba mi się mechanizm łamania traktatów pokojowych. Sam traktat, jeśli zostanie zawarty z powodzeniem, całkowicie powstrzymuje jednego z wrogów od ataków w danej rundzie. Chyba że… no właśnie. Chyba że przy pewnym rzucie kostkami wypadnie dublet, co powoduje, że traktat jest zrywany, a najazd jednak ma miejsce. Najgorsze jest to, że dochodzi do w momencie, kiedy na pechowe wydarzenie nie bardzo da się jakkolwiek zareagować – po zakupie wojsk, a nawet po kampaniach magnackich, pozwalających osłabić wrogów. W ekstremalnych przypadkach jest to rzut, po którym jednemu z uczestników, dotychczas grającemu zupełnie poprawnie, można powiedzieć „przykro mi, stary, przegrałeś”.
Rzeczpospolita jest wielka
Starczy dla nas jej!
Na koniec należy się jeszcze parę słów temu, co przede wszystkim odróżnia polskie „Boże Igrzysko” od oryginalnego „God’s Playground”, czyli wariantowi czteroosobowemu. Na szczęście nie zmienia on wiele w kwestii zasad: podnosi (dość istotnie) siłę wrogich mocarstw, by zrównoważyć większe możliwości defensywne polskich możnowładców, wprowadza niewielkie zmiany na etapie rozstawienia początkowego i właściwie na tym modyfikacje się kończą. Co ważniejsze, w najmniejszym stopniu nie burzy balansu gry, jedynie nieco zmienia jego rozłożenie – na planszy robi się ciaśniej, ważniejsze jest szybkie zajęcie opłacalnych pozycji. Z drugiej jednak strony większa liczba prowincji staje się „dobrem wspólnym”, a więc bronionym (przynajmniej w założeniu) przez kilku graczy. Polskiemu wydaniu nie mogę niczego zarzucić, a nawet wypada je pochwalić, zarówno samą inicjatywę, jak i wykonaną pracę, chociażby nad przepisaniem i uściśleniem instrukcji.
Jak pewnie można domyślić się z poprzednich akapitów, moja ocena „Bożego Igrzyska” jest bardzo wysoka. Gra spełniła wszystkie moje nadzieje, spodobała się współgraczom, dostarczyła doskonałej rozrywki w jakże fascynujących dla nas realiach. Trąciła również nutę patriotyczną – nie dość, że powstała pozycja całkowicie poświęcona Polsce, ale przede wszystkim – gra dobra, stworzona po rzetelnym zapoznaniu się z tematem i temat ten dobrze oddająca.
Oczywiście „Igrzysko” nie wszystkim musi się spodobać. Nie jest to klasyczne, eleganckie i minimalistyczne w zasadach euro. Zbyt wiele zależy od innych graczy i rzutów kostką, by traktować grę jako analityczne wyzwanie, gdzie założoną na początku strategię wytrwale realizujemy przez całą partię. Nie jest to też gra ściśle historyczna, na poziomie poważnych pozycji wojennych. Produkt zdecydowanie nie jest przeznaczony dla początkujących – pogubią się, zanim jeszcze zaczną grać.
Natomiast doświadczeni gracze, którzy nie są purystami, jeśli chodzi o planszowe gatunki, otrzymają bardzo solidny i dopracowany amalgamat, który może im dostarczyć wiele satysfakcji.
Śródtytuły są cytatami z piosenek Jacka Kaczmarskiego, głównie (acz nie jedynie) z albumu „Sarmatia”.
folko (5/5): Moja ocena jest może trochę na wyrost, bo grałem tylko raz, ale ten raz był świetny. To co w grze mnie urzekło, to przede wszystkim klimat. Większość tzw. gier klimatycznych opiera się na planszy, figurkach i słabej mechanice, w Bożym Igrzysku Wallace świetnie wykorzystał jakże pokręconą historię naszego kraju i przedstawił ją za pomocą ciekawej mechaniki… a wyjątki w regułach (za ktorymi nie przepadam) dodają tylko smaczku. Sama rozgrywka nie jest prosta, ciekaw jestem czy gra ma szanse sprawdzić się w gronie rodzinnym (sprawdzę). Z niecierpliwością oczekuję na kolejną rozgrywkę, więcej takich gier.
Veridiana (5/5): Grałam kilka razy i co prawda nadal nie mam na tę grę pomysłu, ale niezmiennie od pierwszej rozgrywki wszystko mi się w niej podoba. Nawet kulanie :) Niestety miałam w ręku wydanie zagraniczne i płaczę rzewnymi łzami za drewnianymi klockami wpływów i wojsk. Używając jednak zastępczych figurek i tak jest pięknie. Co prawda manipulacja zręcznego polityka w kwestii napuszczania na siebie wrogów zależy aż nadto od ilości wyrzuconych oczek – lecz Boże Igrzysko to nadal gra według mnie bardzo dobra. A plansza z puzli genialnie leży na stole :)
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Właściwie zgadzam się ze wszystkimi opiniami zawartymi w recenzji.
A jeżeli nie odpowiada Ci zbyt duże niebezpieczeństwo zerwania traktatu pokojowego, to może warto spróbować opcjonalnej reguły 12.2 „Większa trwałość Traktatu”?
A ja się przyznam, że wybór rodów to była w zasadzie moja arbitralna decyzja (w pierwotnych zamierzeniach Martina byli Radziwiłłowie, Potoccy i Czartoryscy). Kryterium decydującym był kolor rodowego herbu. Stąd są Leszczyńscy, bo jako jeden z niewielu możnych rodów, mają żółty herb.
Sapiehowie pasowali mi zaś bardziej niż Czartoryscy, po pierwsze mieli dłuższą historię rodu (i te zmagania z Radziwiłłami o prymat na Litwie), po drugie herb z czerwonym tłem.
Reguła opcjonalna 12.2 to wynik podobnej irytacji, jak opisana przez Inka w recenzji.
Z kolei rzuty na ilości kostek wrogów są właśnie po to, żeby nie można sobie było wszystkiego zaplanować co do kosteczki ;-)
Tylko obrazek pudła nieaktualny, właściwy można znaleźć tu: http://boardgamegeek.com/image/626014/boze-igrzysko
;)
Pudło podmienione ;)
Świetna recenzja! Wahałem się… Teraz wiem, że chcę to mieć!!!
Thx
Bardzo dobrze napisana recenzja. Nawet naszła mnie ochota na spróbowanie gry.