Od czasu do czasu autorzy gier planszowych próbują dokonać rzeczy bardzo trudnej – stworzyć dobrą hybrydę gry wojennej i eurogry. Cel trudny do osiągnięcia – musi być tematycznie, ładnie, wciągająco i emocjonująco. Musi być zachowany balans, najlepiej brak tzw. eliminacji graczy (wszyscy grają do końca z wypiekami na twarzy), mało losowości (albo losowość do opanowania). Reguły nie powinny być tłumaczone za długo, a jednocześnie nieźle oddawać realia gry. Kto z autorów nie chciałby stworzyć gry, którą zachwycać się będą eurogracze i gracze wojenni. Kilka prób było już podejmowanych – jedne mniej, inne bardziej udane: Antike, Szogun, Mare Nostrum, Senji, Struggle of Empires. Tym razem z tą wysoko postawioną poprzeczką zmierzyli się panowie Bruno Cathala i Ludovic Maublanc – autorzy jednej z moich ulubionych gier – Mr Jacka.
A jak się komu nie podoba to ajlowiu!*
Pierwsze co można powiedzieć o grze to to, że wykonanie powala. Wydawnictwo Matagot przyzwyczaiło już do naprawdę wysokiej jakości swoich produkcji. Do ręki dostajemy duże pudło, zapakowane różnymi materiałami (chociaż znajdą się malkontenci, którzy będą mówić, że wypraska zajmuje 50% miejsca i można było zrobić mniejsze pudło). Grafika jest bardzo kolorowa, ociekająca detalami, a jednocześnie wszystkie potrzebne informacje są widoczne na pierwszy rzut oka i nie ma żadnych niejasności. To co od razu przyciąga wzrok to plastikowe figurki przedstawiające piechotę i flotę, które będą reprezentować nasze siły w tej grze. Jak zwykle zmorą przy tego typu rozwiązaniach są połamane elementy. Mi się trafiła tylko jedna łódź z jednym złamanym żaglem, więc mogę stwierdzić, że jakość plastikowych elementów jest bardzo dobra. Sama plansza składa się z dwóch dwustronnie zadrukowanych części i w zależności od liczby graczy (bawić się przy grze może od 2 do 5 osób) teren, na którym będziemy działać będzie się zwiększał lub zmniejszał.
Na planszy odnajdziemy wyspy archipelagu tytułowych Cyklad. Są wyspy małe, duże, niektóre dadzą nam stały dochód na początku każdej tury, a na każdej z nich będziemy mogli wznosić budynki. Właśnie – celem gry jest budowanie, a nie wojenne niszczenie… no dobra – celem gry jest posiadanie na koniec jakiejkolwiek rundy dwóch metropolii, a te możemy pozyskać przez wybudowanie czterech różnych budynków, przez kulturalny rozwój zdobywając czterech filozofów, albo właśnie przez wojenny podbój i odbicie takiej metropolii za pomocą miecza.
– Bogowie cię pokarzą!
– A niech mnie pokazują!
No i w zasadzie cała akcja gry toczy się właśnie wokół bogów. A ponieważ władcy Olimpu bezinteresowni nigdy nie byli tak i tutaj, aby nam pomogli, będziemy musieli ich stosownie przekupić (słychać grom w oddali – jebudu!)… to znaczy złożyć odpowiednią ofiarę ku czci boskich i wspaniałomyślnych władców, np. Zeusa. Co turę cztereach bogów: Zeus, Posejdon, Ares i Atena będą zmieniać się kolejnością. Gracze będą ścigali się w ilości złotych monet, które będą mogli im ofiarować, a tym samym zdobyć ich przywileje – czasami za darmo, ale w większości będziemy i tak musieli za to zapłacić. Wspominałem że strasznie chciwe z nich (jebudu!) … znaczy się wiadomo – ogrzewanie w Olimpie kosztuje, a jaki rachunek za prąd Zeus musi płacić!
Wybieramy sobie jednego z bogów, którego chcemy przeciągnąć na naszą stronę i licytujemy pewną kwotę. Niestety inni gracze mogą nas przebić. Wówczas nie możemy po prostu zaofiarować wyższego datku, a ze łzami w oczach iść próbować namówić do pomocy kogoś innego. Co może doprowadzić do „wyrzucenia” kolejnego gracza, który będzie musiał się przenieść gdzie indziej, gdzie może też już ktoś inny czeka w kolejce – i tak gramy, aż każdy z graczy będzie miał to co chce i nie będzie miał konkurentów. Bogów jest czterech, a przy planszy siedzi 5 osób – jedna z nich więc będzie musiała skorzystać z usług syna Zeusa – Apolla. On już nie jest tak chciwy (jebudu!) … znaczy nie musi płacić takich rachunków za prąd bo w końcu opiekuje się nim Wielki Zeus. Nie dość, że nie musimy mu nic płacić, to jeszcze on nas obdaruje złotem i da możliwość położenia żetonu rogu obfitości na jednej z naszych wysp, tym samym podnosząc nas przychód co turę. Coś za coś – wybierając boga piękna, nic w tej turze nie będziemy mogli zrobić.
Pozostali bogowie dają nam pewne korzyści:
Ares – daje nam jedną jednostkę piechoty i pozwala dokupić dodatkowe. Pomoże nam też przetransportować statkami naszych dzielnych wojów na inną wyspę, aby wytłumaczyć tam mieszkającym osobom, że wyspa i budynki na niej znajdujące się będą na pewno lepiej zadbane pod naszym dowództwem. Oczywiście czasem wyspa będzie broniona, wówczas do gry wejdą kości, ale o tym za chwilę;
Posejdon – pozwoli nam pozyskać flotę (znów jedną darmową i kolejne za pieniądze), a także za dodatkową opłatą przesunąć ją po planszy. Celem jest stworzenie łańcucha naszych statków, które pozwolą przerzucać jednostki piechoty pomiędzy wyspami. Możemy też zająć pewne miejsca na morzu i handlować towarami, co da nam dodatkowy dochód co turę;
Zeus – pozyskamy dzięki niemu kapłanów, którzy wymodlą nam zniżki u bogów w czasie licytacji. Zeus jako Pan Olimpu kontroluje również mitologiczne stwory, które pojawiają się na planszy, a które możemy w swojej turze wynajmować. Część z tych potworów jest bardzo wredna (ok – większość z nich) i może nam wyrządzić dużo krzywdy. Wówczas Zeus za dodatkową opłatą (sic!) pozwoli nam podmienić kartę stwora na kolejną ze stosu. A skoro już o nich mowa to kilka słów wyjaśnienia.
Co turę wychodzą kolejne stwory, które możemy wynajmować – im dłużej nikt nie jest zainteresowany usługami takiego stwora tym tańsze staje się jego wynajęcie (przesuwa się o jedno pole na torze i tym samym tanieje). 5 potworów z talii (a każdy występuje w niej tylko raz) jest dodatkowo reprezentowanych przez piękne plastikowe miniaturki, które stawiamy na planszy (pozostałe stwory to po prostu karty, których używamy) jak np: Kraken, który pływa po morzu (jedno pole za jedną złotą monetę) i połyka wszystkie napotkane statki.
Na koniec została Atena, która daje nam jednego filizofa (kolejnego oczywiście możemy kupić), a tym samym przybliża nas do utworzenia metropolii na planszy. Innych zdolności specjalnych nie ma.
Każdy z tych bogów pozwala nam wybudować jeden z budynków (oczywiście domyślacie się, że nic za darmo), które też dają nam pewne specjalne możliwości, jak np. podwyższają obronność wyspy, albo – jak budynek Zeusa – pozwalają taniej werbować mitologiczne stwory. Najważniejsze jednak jest to, że wybudowane 4 różne budynki zamieniają się w metropolię.
I tak toczy się gra – na podejmowaniu decyzji, którego z bogów chcemy przeciągnąć na naszą stronę, kombinowaniu ile i za kogo chcemy dać pieniędzy. Ciągle trzeba pamiętać o zasadzie, że po wyrzuceniu z licytacji danego boga musimy udać się gdzie indziej. Trzeba zwracać uwagę nie tylko, czyjej przysługi potrzebujemy, ale także, który w kolejce do poruszenia się po planszy będzie dany bóg – im wyżej na torze został wylosowany tym wcześniej gracz, który go wylicytuje będzie wykonywał swoje akcje.
Była wojna. Wojna została wygrana, kto trzeba zabity.
Oczywiście hybryda wojenno-eurogrowa nie może się obyć bez elementów wojennych. Tutaj główne skrzypce gra Ares wspierany przez Posejdona. Ares pozwala nam przerzucać swoje oddziały za pomocą statków, które dostajemy (a częściej oczywiście kupujemy) od Posejdona. Jak tylko nasze oddziały albo flota zetkną się z przeciwnikiem, następuje walka. Sumujemy siłę naszych oddziałów (jedna jednostka to jeden punkt siły) i rzucamy kostką (specjalnie przygotowaną kością sześciościenną o rozkładzie 0, 1, 1, 2, 2, 3). Kto będzie miał mniej siły traci jedną jednostkę. W przypadku remisu obie strony tracą po jednej jednostce. Następnie atakujący albo broniący może wycofać się ze starcia. Jeżeli obie strony nie chcą lub nie mogą tego zrobić, powtarzamy walkę, aż zostanie tylko jedna strona walcząca (albo obie wybiją się nawzajem, wówczas wyspa zostaje w rękach poprzedniego właściciela, ale będzie bardzo łatwym celem dla innych).
Jak widać system walk jest bardzo prosty. Na tyle losowy aby nie można było być pewnym zwycięstwa, chyba że wyślemy naprawdę przeważające siły. Dodatkowo duży wpływ na nasze losy mają mitologiczne stwory, które mogą nam zniszczyć jedną jednostkę, ograbić ze złota lub, jak syreny, przeciągnąć flotę na stronę przeciwnika, itd. Niestety, przed większością z nich nie można się obronić, co może frustrować graczy, którzy chcą kontrolować w dużym stopniu elementy rozgrywki. Wprawdzie najczęściej, kiedy pojawia się stwór na planszy, jest na tyle drogi, ze nikt go nie weźmie, ale np. dzięki zdolności specjalnej Zeusa nowy stwór może pojawić się nagle za niską cenę i mocno namieszać w sytuacji na planszy.
Sytuacja potrafi bardzo szybko się zmieniać, właśnie dzięki potworom, nieudanym lub udanym najazdom. Nie trzeba w Cyklady grać agresywnie, ale ignorowanie wojska przy jednoczesnym budowaniu miast prosi się oczywiście o kłopoty. Więc w teorii jest idealnie:
– jest ładnie – wręcz przepiękne wykonanie,
– jest balans – początkowe rozstawienie daje równe szanse wszystkim graczom,
– jest eurogrowo – licytacja o bogów, wokół której wszystko się kręci,
– jest wojennie – dzięki stworom, walce i kostkom, ale nikt nie odpadnie zgodnie z zasadą, że nie można komuś odebrać jego ostatniej wyspy, jeżeli przez to sami nie wygramy i nie skończymy gry,
– jest w miarę krótko – partię można skończyć w około 90 minut.
A jak jest naprawdę?
Kiedy jest trup, to trzeba go pochować, ale trzeba uważać, żeby krety nie wywlekły prawdy na wierzch.
Ocenienie Cyklad jest nie lada wyzwaniem. Z jednej strony naprawdę świetnie działające eurogrowe serce gry – licytacja. Musimy uważnie przyglądać się planom innych graczy, ciągle liczyć pieniądze (których zawsze jest za mało). To tutaj w dużej mierze rozgrywa się gra. Niestety, Cyklady trochę słabo się skalują. Na 4 graczy jeden z bogów (wybrany losowo) nie wejdzie w danej turze – za to będzie pierwszym bogiem na torze kolejności w kolejnej. Na trzech graczy co turę odpada dwóch bogów (a dwóch niewybranych będzie dostępnych w kolejnej). Niestety tak jak większość gier, w trzy osoby często dochodzi do niezamierzonego kingmakingu – błąd jednej osoby prawdopodobnie wskaże jednego ze zwycięzców. Gra się jakoby do pierwszego błędu. Na dwie osoby natomiast, reguły są takie same jak przy czterech graczach, jednak każdy z graczy licytuje aż dwóch bogów. Niestety to rozwiązanie sprawdza się słabo – możemy przelicytować sami siebie, przez co z gry znika jeden z jej ciekawszych elementów. Nie musismy się już bać, że ktoś przelicytuje nas np. na Aresie, na którym nam zależy i będziemy musieli uciekać gdzie indziej. Zawsze będziemy mogli przelicytować sami siebie swoim drugim znacznikiem i wrócić na Aresa. Na dwie osoby brakuje emocji gry wieloosobowej. Polecam raczej poszukanie jeszcze dwóch, a najlepiej trzech współgraczy – chociaż na trzy osoby też może być czasami ciekawie.
Jak natomiast wygląda wojenna część Cyklad? Losowość czasami istotnie wpływa na rozgrywkę, niczym kaprysy bogów Olimpu. O dziwo nie przeszkała mi ona w potyczkach – po prostu trzeba się pogodzić, że często idąc do boju, nawet z przewagą możemy wrócić na tarczy. Niestety często po nieudanym ataku praktycznie odpadamy z gry, gdyż nie zdążymy dostatecznie odbudować się w kolejnych rundach. Przeszkadzały mi trochę potwory, a dokładniej potwory w połączeniu z losową kolejnością bogów w czasie rundy. Często będziemy musieli licytować boga, którego nie chcemy, tylko dlatego, że jest pierwszy. Wówczas będziemy mogli wykorzystać potwora (albo się go pozbyć) zanim zrobią to nasi współgracze. Niby wprowadza to dodatkową płaszczyznę do gry i decyzji, ale jednocześnie może mocno frustrować, tak samo jak losowa niedostępność jednego z bogów w grze na 4 osoby. Ale w zasadzie losowość w tej grze aż tak bardzo mi nie przeszkadzała, a to dużo znaczy, bo zazwyczaj wolę gry, gdzie sam o wszystkim decyduję.
Jednak największą bolączką tej gry jak dla mnie jest coś co możnaby nazwać kingmakingiem i kulą śnieżną. Otóż w prawie każdej mojej wieloosobowej grze dochodziło do sytuacji, gdy jedna osoba była o krok od wygranej. W tym momencie Cyklady z gry „wszyscy walczą ze wszystkimi” zamienia się w „jeden vs reszta świata”. Oczywiście „bicie” lidera nie jest niczym złym, ale tutaj prawie zawsze dochodziło do sytuacji, że jeden z graczy musiał się poświęcić, aby powstrzymać osobę, która za chwilę mogła wygrać. Taka osoba najczęściej tym samym pozbawiała sama siebie szans na zwycięstwo. Notoryczna wręcz była konieczność przelicytowania kogoś tylko po to, żeby nie wygrał, nawet jeżeli na tym konkretnym bogu nam nie zależało. W jednej z moich gier kolega musiał zebrać wszystkie swoje wojska z jednej wyspy, aby spróbować odbić mi wyspę, gdzie miałem jeden z budynków (później w turze budowałem czwarty budynek, zdobywałem drugą metropolię i wygrywałem grę). Tutaj gra sprowadziła się do rzutu kośćmi – jeżeli wygrałby potyczkę zdobyłby tylko jeden budynek, który nie za wiele mu dawał, ale powstrzymywał mnie od wygranej, a tym czasem jego wyspa zostawała niebroniona. Niestety podobne sytuacje zdarzyły mi się w każdej z moich 5 wielosobowych gier. Być może dla graczy wojennych jest to sytuacja często spotykana, ale pozostał mi niesmak po tych rozgrywkach.
Mimo to Cyklady mają nieodparty urok. Są pięknie wydane, gra się nie dłuży, a mechanika jest bardzo ciekawa. Końcówka gry pozostawia trochę do życzenia, szczególnie, że często przychodzi bardzo niespodziewanie i zaskakuje graczy (stąd może właśnie efekt „ktoś się musi poświęcić, żeby gracz X nie wygrał”). Pomimo to gra mi się podoba i usiądę do niej z przyjemnością, bo dostarcza sporych emocji i przyjemności z samego grania. Natomiast Wam mogę polecić: „Zagrajcie u kolegi”. Jeżeli komuś nie przeszkadzają wady, które wymieniłem powyżej, myślę że może spokojnie sięgnąć po tę pozycję i się na niej nie zawiedzie.
Plusy:
- przepiękne wykonanie
- całkiem udane połączenie mechanizmów z eurogier i wojennej otoczki
- duże emocje w czasie gry i konieczność dostosowywania planów do zmieniających się warunków na planszy
- zbalansowana
- brak eliminacji graczy
Minusy:
- losowość w postaci kostek, losowych stworów i kolejności bogów w rundzie może niektórych denerwować
- słaba skalowalność
- koniec gry potrafi przyjść niespodziewanie co może spowodować, że jeden z graczy będzie musiał się poświęcić aby ktoś w tej rundzie jeszcze nie wygrał
- pomimo zbalansowania i braku eliminacji graczy, czasem jeden błąd spowoduje że stracimy szanse na wygraną
Sprintem po ocenach
Veridiana (3/5): Grałam ino roz ;) I mam mieszane uczucia. Niby wszystko hula i bucy a jednak coś jest nie tak. Z sytuacji gdy mamy dużo wszystkiego w jednej chwili możemy popaść w totalny dołek. No i to nieustanne gadanie strategów nad planszą „Przelicytuj mu tego boga!”, „Niepotrzebnie zaatakowałeś tę wyspę”, „Trzeba było…” itp itd. Cyklady wydają mi się wyjątkowo podatne na takie upierdliwe komentarze, czego osobiście nie cierrrrrpię :) Ale chyba chciałabym zagrać raz jeszcze.
Tycjan (2/5): Ja jestem tylko po jednej rozgrywce, ale za to w pełnym, 5-osobowym składzie. Faktycznie wykonanie jest na wysokim poziomie, zwłaszcza podoba mi się plansza (część z bogami). Jednak sama rozgrywka nie przyniosła mi emocji na poziomie, który kazałby mi zagrać w Cyclades jeszcze raz. Faza licytacji i realizacja wynikających z niej akcji są bardzo przyjemne, ale nie odkrywcze. Czuć tutaj jednak emocje. Natomiast faza militarna to wojna w wydaniu rodzinnym, dla mnie za bardzo. Są stateczki, jednostki, są atakowane wysypy i tylko brakuje napięcia, a nasze plany mogą rozsypać się w pył tylko z powodu złego rzutu kostką i nagle osoba obok nas jest już „mości panującym”, a ty spokojnie możesz zbierać się do domu, znaczy wyspy ;) I wszyscy od teraz grają przeciwko nowemu liderowi, kosztem dążenia do własnej wygranej, Wiem, że to ma być połączenie gry euro i wojennej, ale mało tu nowatorstwa i wole pograć w osobne tytuły przedstawicieli wymienionych typów gier.
* Wszystkie nagłówki są cytatami ze skeczu Kabaertu Potem pt. Antygona, który przez Zeusa z końcówki skeczu kojarzy mi się własnie z Cykladami:
Zeus: (wkurzony, z osprzętem) – Kreonie, jam jest Zeus. Ale mnie wkurzyłeś! Trzymaj antenkę! Gdzie ja mam piorun…: Mam! (strzela w antenkę! jebudu!)
Kreon: (wystraszony) – O Jezu!
(!!!)
Zeus: – JA CI DAM JEZU!!! JA CI DAM JEZU!!! (bije Kreona po pysku)
Zresztą obejrzyjcie sami :)
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Dzięki za recenzję. Po niej Cyklady mocno mi się kojarzą z Mare Nostrum. I zupełnie nie czuję potrzeby siadać do żadnej z nich. Nie lubię mechanik „poświęć się, bo on/-a wygra”, ani „jebudu i ktoś właśnie wygrał”.
A Potem to fajny kabaret był.
Grałem 4 razy w różnych składach (2,3,4 i 5)i za każdym razem dobrze się bawiliśmy (raz wygrana na filozofów, raz na budowanie, dwa razy militarnie)a sama gra była przebojem games roomu na konwencie, przez całe dwa dni w ciągłym użyciu. Jak dla mnie to chyba określa czy gra jest dobra.
Pośród polecanek bez konkretnego opisu fajnie przeczytać porządną recenzję z wyszczególnionymi zadami i waletami. Zwłaszcza, że gra posiada elementy, które mnie osobiście nie przypadają do gustu, a przed którymi nikt wcześniej nie ostrzegał.
elRojo: to jest własnie dziwne w tej grze, bo pomimo tych wad które opisałem i mi przeszkadzają – bawiłem się dobrze (poza wymiętą z emocji partią dwuosobową). Nie potrafię z czystym sercem polecić „kupujcie” – mogę powiedzieć – „spróbujcie – bo gra potrafi zachwycić”.
W celach informacyjnych: dopisałem się do recenzji już po publikacji. Wcześniej nie miałem jak :)
yosz: jedyne co mogę grze zarzucić to fakt że niektóre elementy szybko się niszczą. Mój egzemplarz po konwencie nosi wyraźne ślady zniszczeń :(
Reszta mi nie przeszkadza ( losowość to dla mnie zawsze zaleta) najlepiej się grało w 4 osoby ale przypuszczam że to była zaleta składu a nie ilości graczy. W każdym razie zabawa przy grze jest przednia choć na pewno nie jest to pozycja dla „poważnych strategów” :)
Muszę stanąć w obronie gry. Jest to najczęściej wybierana pozycja u mnie w pracy, z jakąś setką rozgrywek na liczniku, a mamy zawsze przynajmniej tuzin, i to zmieniających się, tytułów do wyboru. Zalety:
-relatywnie lekka
-wzorowe zbalansowanie 3-5 graczy;
-samobalansująca się rozgrywka: mechanika sprzyja odrabianiu strat odniesionych na początku i pozwala wrócić do walki o zwycięstwo
– wśród graczy w miarę doświadczonych efekt nagłego końca nie występuje – jest to gra z jawną informacją i po prostu wiadomo, na co zwracać uwagę. Nawet potworów jest na tyle niewiele, że można wręcz oprzeć strategię na znalezieniu (dzięki pomocy Zeusa) tego nam potrzebnego.
– przykład poświęcenia się poprzez licytację nie tego boga i uniemożliwienie wygranej komu innemu wśród doświadczonych graczy nie ma miejsca. Po pierwsze, gracz wygrywający to zazwyczaj ten o większym dochodzie – jeśli ktoś dysponuje przeważającymi środkami, przeciwnicy mogą jedynie odwlec o chwilę koniec. Po drugie, dobra strategia pozwala nam na koniec wygrać przy pomocy dowolnego z dwóch, a nie jednego boga.
By podsumować ten przydługi komentarz: gra może nie jest tytułem na lata, ale zwraca z nawiązką inwestycję i jescze nikt spośród moich tolerujących planszówki znajomych nie ocenił jej negatywnie.