’Ze wszystkich stron uporczywie prześladowała nas wielka liczba śmiertelnie niebezpiecznych myśliwców Zero. Wydawało się nam, że z powodu nieprzeniknionej osłony krążowników i niszczycieli eskadra jest w stanie przeciwstawić się im tylko przez krótki czas. Wrogie myśliwce zestrzeliwały jeden po drugim nasze samoloty; serie ognia przeciwlotniczego smaliły nam twarze, wydzierając kawałki kadłuba, ale eskadra wciąż się przedzierała. Ci, co ocaleli, zrzucili torpedy z bliskiej odległości’
Przedstawiony wyżej fragment pochodzi z meldunku komandora Marka Mitschera, d-cy lotniskowca USS Hornet, opisującego atak dywizjonu torpedowego komandora Johna C.Waldrona na flotę japońską w bitwie pod Midway. Starcie to z pewnością znają, choćby pobieżnie, nawet ci, którzy historią nie interesują się wcale. Zresztą swego czasu stacje telewizyjne w Polsce często serwowały widzom niezły film fabularny traktujący o tej bitwie, pełen niegdysiejszych hollywoodzkich gwiazd (Mitchum, Coburn, Heston, Mifune…). Pamiętacie…?:)
No właśnie, i teraz dostajemy możliwość osobistego rozegrania bitew lotniskowców na Pacyfiku dzięki grze The Fires of Midway, autorstwa Stevena Cunliffe’a, wydanej przez Clash of Arms Games. Jest to dynamiczna gra karciano-kościana, o mechanice znakomicie powiązanej z tematem, stanowiąca przy tym rozwinięcie systemu zastosowanego już wcześniej w grze The Hell of Stalingrad. Niniejszy rzut okiem piszę w oparciu o dwie rozgrywki solowe, jedną trzy- i jedną dwuosobową. Zapraszam :)
W pudełku znajdziemy…
… dość sporo elementów, choć jakość niektórych nie powala na kolana.
Karty są z miękkiego kartonu, więc 'zakoszulkowanie ich’ popularnymi Silver Utra-Pro jest wysoce wskazane. Do tego cztery plansze-maty, pokaźnych rozmiarów karty lotniskowców, garść dużych, wygodnych żetonów, instrukcja i podręcznik dodatkowy ze scenariuszami i zasadami zaawansowanymi (ten ostatni niestety nie w kolorze i na zwykłym papierze). W TFoM możemy rozegrać cztery historyczne scenariusze (bitwę o Midway, bitwę na Morzu Koralowym, bitwę koło Wysp Salomona, bitwę w pobliżu wyspy Santa Cruz) oraz dwa hipotetyczne (bitwa o wyspę Wake i pojedynek współczesnego, atomowego lotniskowca USS Nimitz z lotniskowcami japońskimi), a także pełną kampanię, w której zarządzamy posiadanymi lotniskowcami w dłuższym okresie czasu. Razi mnie trochę niska jakość wydruku kart (widoczne są piksele) i dość amatorska obróbka zdjęć z epoki, którymi ilustrowane są karty (sztucznie dopasowane do wymiarów karty rozciągnięciem/zwężeniem). To wszystko za… bagatela… około 250 zł. Hm. Niestety, ceny amerykańskich gier wojennych, zwłaszcza w zestawieniu z jakością ich wykonania, są wygórowane. Rozumiem, że wydawane są one w małych seriach i nie ma mowy o jakości znanej z produktów FFG czy DoW, ale mimo wszystko….:/ A teraz rzecz najważniejsza: czy po rozegraniu czterech partii w TFoW uważam, że przepłaciłem? Absolutnie nie! Odwrotnie – być może jest to jeden z moich najlepszych zakupów! :)
Całą naprzód!
Fires of Midway zaskakuje dobrze zaprojektowaną prostotą. Jeśli już przyswoimy dość obszerną, lecz przejrzyście napisaną instrukcję, okazuje się, że to bardzo intuicyjna gra, stawiająca nas co rusz przed ciekawymi dylematami.
Najpierw mamy fazę poszukiwania przeciwnika, mechanicznie opartą o popularne 'Memory’. Gracze po kolei podglądają dwie spośród wyłożonych rewersami do góry 30 kart, odkrywając (i wprowadzając w życie) wydarzenie tylko jednej z nich, a drugą odkładając z powrotem na miejsce. Wydarzenia są różne: nasze samoloty poszukiwawcze mogą odnaleźć ślad torowy zespołu lotniskowców, jego eskortę, albo wręcz sam zespół (odrywający gracz dobiera na rękę określoną ilość kart akcji), mogą też napotkać rejon szkwału lub niskich chmur (odkrywający gracz ma prawo umieścić odpowiednie żetony na polu mapy taktycznej) czy wreszcie któryś zapobiegliwy dowódca zdecyduje się wzbić w powietrze samoloty osłony myśliwskiej (będziemy przygotowani na pierwszy atak). Faza kończy się, gdy odkryta zostanie trzecia karta wykrycia nieprzyjacielskiej floty.
Niby to proste 'memory’, ale już na tym etapie można blefować, można próbować zagrać bezpiecznie (szybko odkryć karty z zespołem przeciwnika) albo ryzykownie – najpierw zdobyć trochę kart akcji na rękę, a dopiero potem zlokalizować nieprzyjaciela (oczywiście pod warunkiem, że ten nas nie wyprzedzi…). Możliwość ukształtowania pogody na mapie taktycznej też nie jest bez znaczenia. Ustawienie w pobliżu naszych lotniskowców żetonów pogody pozwoli uczynić je trudniejszymi do wykrycia dla samolotów przeciwnika (chmury) lub – za cenę chwilowego wyłączenia z walki – ugasić część pożarów (szkwał).
Po fazie poszukiwań, następuje losowe przydzielenie kolejności akcji wszystkim lotniskowcom, przy czym gracz, który ustalił pozycje przeciwnika w fazie poszukiwań, może jedną ze swoich kart kolejności wymienić na jedną z kart przeciwnika. W praktyce oznacza to, że 1-2 jego lotniskowce będą mogły jako pierwsze wysłać grupy lotnicze do ataku, teoretycznie uderzając na nieprzygotowanego przeciwnika. Decyzja o przydzieleniu poszczególnym okrętom kolejności wykonywania swoich akcji jest jednak bardziej ważka niż się wydaje. Lotniskowiec, który swoje działania wykona na początku, nie będzie mógł zareagować na krytyczne uszkodzenia zadane mu przez kontratakujące lotniskowce przeciwnika i jest bardziej zagrożony natychmiastowym zniszczeniem. To do gracza należy decyzja: wyprzedzające uderzenie, czy kontratak?
Następnie mamy poruszanie się okrętów po mapie taktycznej. Jest to kolejna prosta, ciekawa mini-gra, o subtelnych – acz niekiedy ważkich reperkusjach dla przebiegu starcia (ukrycie się w szkwale lub w zachmurzonym rejonie wpływa na utrudnienie, lub wręcz uniemożliwienie odnalezienia naszych okrętów przez wrogie samoloty)
No i przyszedł wreszcie czas na to, co najlepsze: akcje lotniskowców i wyprawy bombowe. Wybieramy skład naszej wyprawy (2-4 karty), i tu czekają następne dylematy… Zaryzykujemy wysłanie samych bombowców, czy może zmniejszymy ich liczbę, aby wysłać też myśliwce osłony? A może zamiast czterech grup samolotów wyślemy tylko dwie, zwiększając szansę na zaskoczenie przeciwnika? (sukces rzut kośćmi na wykrycie wyprawy bombowej zależy od jej liczby).
Potem sprawdzamy, czy nasze samoloty pobłądziły gdzieś po drodze, czy też zjawiły się w pełnej sile nad flotą wroga (za pomocą kart Search&Destroy). Następnie rozstrzygane są walki powietrzne z osłoną myśliwską lotniskowców, skuteczność podejścia bombowców do ataku na lotniskowce, wreszcie – skuteczność samego bombardowania. Te trzy ostatnie kwestie rozstrzygane są rzutami kośćmi w podobny sposób: samoloty i okręty mają pewną bazową liczbę kostek, którą możemy zwiększyć (u siebie) lub zmniejszyć (przeciwnikowi) zagrywają po jednej, zakrytej karcie bojowej (jest też karta blefu). Następnie obliczana jest liczba kostek, którymi rzuca każdy gracz (zwykle ok 3-4). Starcie wygrywa ten,który wyrzucił więcej najwyższych rezultatów. Remisy rozstrzygane są zgodnie z realiami, np zawsze wygrywają bombowce z okrętami, samoloty w pełnej sile z osłabionymi itp. Jeśli wygrały myśliwce osłony okrętów lub okręty, dostają one szanse na zestrzelenie atakujących bombowców (znowu rzuty). Tak czy inaczej, bombowce kontynuują atak (no, chyba że je zniszczono). Szanse trafienia określa się kartami Search&Destroy (zwycięzca testu bombowce vs lotniskowce odkrywa dwie i wybiera z nich korzystniejszą dla siebie) no i oczywiście rzutem kośćmi, w liczbie równej liczbie ikon bomb lub torped na kartach samolotów i kartach bojowych.Trafienie torpedą uzyskać znacznie trudniej, ale jest nieco groźniejsze dla okrętu niż bombardowanie. Potem powrót na okręty, możliwość wykonania drobnych napraw na wszystkich okrętach i… kolejny lotniskowiec wysyła swoją wyprawę bombową. Wygrywa gracz, który zdobędzie więcej punktów zwycięstwa za uszkodzone lub zniszczone lotniskowce i zestrzelone samoloty. Scenariusz, łącznie z setup’em zamyka się w 90-120 minutach dynamicznej rozgrywki.
Jak to wszystko działa?
Znakomicie. Bez cienia przesady – znakomicie.
W The Hell of Staligrad grałem tylko raz, ale mam wrażenie że The Fires of Midway stanowi znaczący krok naprzód, jeśli chodzi o mechanikę całego systemu. W THoS gracze przez 15-30 minut rzucali na szalę kolejne oddziały tylko po to, aby zdobyć jedną, dwie kostki przewagi nad przeciwnikiem w jednym decydującym rzucie, który rozstrzygał czyj wysiłek pójdzie na marne. W TFoM gracze również starają się uzyskać przewagę ilości kostek w rzutach, ale znacznie sprawniej. Samych rzutów jest więcej – o powodzeniu wyprawy bombowej decyduje seria kilku-kilunastu rzutów, a nie jeden, jak w THoS. Dzięki temu losowość się lepiej rozkłada, a gra jest bardziej taktyczna – przed graczem stoi więcej decyzji, których efekty widoczne są od razu.
Przyznam się, że bałem się o wagę i ilość podejmowanych decyzji w tej grze. Bałem się, że rozgrywką sterować będą kostki, a ja tylko z lekka popchnę fabułę w jakimś kierunku. Niesłusznie. Gracz staje ciągle przed dylematami, przede wszystkim w zakresie zarządzania okrętami, organizacji wyprawy bombowej, doboru celów. Kolejnym, wielowymiarowym polem decyzyjnym jest oczywiście zarządzanie kartami w trakcie walki wyprawy bombowej z flotą lotniskowców. A już moim ulubionym elementem gry, jest faza poszukiwań zespołu lotniskowców przeciwnika. Wszystko podlane gęstym sosem nieustannego blefu.
Trzeba pamiętać, że ta gra należy do serii War is Hell – wojna jest tu faktycznie piekłem. Wszystko płonie, wybucha, samoloty 'parują’ w szybkim tempie… Z początku trudno się przyzwyczaić do tego, że w pojedynczych scenariuszach nie zawsze warto się bawić w ratowanie okrętu – trzeba atakować tak mocno jak się da! Tak naprawdę wystarczy, że nad cel przedrze się jeden dywizjon bombowców (a teoretycznie można ich wysłać nawet cztery!) i już lotniskowiec przeciwnika płonie. Inna sprawa, że nawet płonący lotniskowiec, może wysyłać w powietrze samoloty (mniej niż normalnie, ale jednak) co pozwala mu na desperackie akcje. Na zasadach podstawowych niemożliwe jest więc całkowite wyłączenie okrętu przeciwnika w jednym ataku. Podejrzewam, że inaczej będzie to wyglądać w kampanii, podczas której dostaniemy do rozstrzygnięcia kolejne dylematy: próbować wykończyć osłabionego przeciwnika, czy stracić nieco punktów zwycięstwa i w trosce o własne lotniskowce wycofać się bezpiecznie, pamiętając, że przed nami kolejne bitwy?
Na możliwość rozegrania kampanii bardzo czekam – zapowiada się naprawdę smakowicie.
Wariant solo jest bardzo podobny do gry z żywym przeciwnikiem (AI w każdym z testów otrzymuje po prostu losową kartę bojową), stanowić może dobry trening i pewne wyzwanie dla gracza. Jeśli karty akcji rozłożą się interesująco i wyniki na kościach nie będą dla nas wyjątkowo korzystne, może być naprawdę trudno pokonać 'AI’. Na dwie moje gry solo, w których prowadziłem Amerykanów, raz przegrałem, raz wyrwałem remis w ostatniej chwili.
Gra wieloosobowa jest oczywiście emocjonująca, ale chyba nie do końca przemyślana. Gracze po prostu dzielą się posiadanymi lotniskowcami i mogą sobie swobodnie nawzajem pomagać dokładając potrzebne karty. Autor zachęca do wprowadzenia własnych 'home rules’, i akurat w tej kwestii będzie to chyba konieczne. Zakaz wspomagania się kartami i niewielkie zmniejszenie dociągu dla zespołu dwóch graczy (przy grze trzyosobowej), to proste środki, które uczynią grę wieloosobową zbalansowaną i jeszcze bardziej emocjonującą.
Historyczność gry jest na moim ulubionym poziomie, czyli 'bez nadmiernej szczegółowości oddaje realia ówczesnego pola bitwy’. W opisywanym przez grę okresie wojny (rok 1942), Japończycy górowali nad Amerykanami zarówno w zakresie jakości samolotów, jak i wyszkolenia pilotów. Natomiast Jankesi posiadali lepiej zorganizowaną obronę p-lot, świetne drużyny przeciwawaryjne, no i radar. W grze te różnice zostały oddane w ciekawy sposób i są zdecydowanie zauważalne. Japończykami trzeba się trzymać od Amerykanów na dystans, a obronę p-lot opierać na znakomitych myśliwcach, bo nasze okręty są bardziej wrażliwe na uszkodzenia. Amerykanie za to powinni dążyć do skrócenia odległości, aby nad cel dotarły jak najsilniejsze formacje ich bombowców nurkujących, bo na amerykańskie torpedowce nie można liczyć (japońskie są znacznie lepsze).
Z drugiej strony, dzięki kostkom, wciąż zdarzają się też niesamowite przypadki, gdy zabłąkany dywizjon słabiutkich torpedowych Devastatorów jakimś cudem pokona wszystkie linie obrony i jedną torpedą japoński okręt, atrafienie to okaże się śmiertelne. Ktoś powie: „Ble, losowe…” Ja powiem: „Nie losowe, tylko zgodne z faktami”. Do tego oprócz zasad podstawowych autor przygotował zestaw reguł historycznych, które pozwalają urealnić rozgrywkę, choć z drugiej strony – nieco ją 'rozbalansowują’.
Wady?
Nie najlepsze wykonanie.
Cena jest wysoka, ale gra będzie często w użyciu. Jestem przekonany.
Jeśli chodzi o wady – koniec.
Podsumowanie
The Fires of Midway to gra intuicyjna i dynamiczna. I droga. Nawet bardzo. Mam jednak wrażenie, że w ogólnym rozrachunku może okazać się znakomitym zakupem. Ze względu na krótki czas rozgrywki, intuicyjność i duże emocje, będzie się bowiem często pojawiać na stole. A to w końcu częstotliwość rozgrywek decyduje o ekonomiczności zakupu gry.
Jeśli ktoś nie lubi rzucania kośćmi i zarządzania losowością, TFoM może mu oczywiście 'nie podejść. Ale ja polecam ją każdemu, kto zna realia wojny na Pacyfiku i/lub szuka w miarę lekkiej gry kościano-karcianej, o mechanice silnie związanej z tematem. W The Fires of Midway naprawdę czujemy się dowódcami wyprawy bombowej, naprawdę kierujemy obroną naszej floty. Fontanny wody wyrzucane przez eksplozje bomb zalewają pokłady okrętów, w powietrzu rozrywają się pociski p-lot, płoną trafione lotniskowce, samoloty spadają do oceanu całymi dywizjonami… A wszystko to oddano za pomocą prostych, lecz emocjonujących środków. Dla eurograczy jest za droga, aczkolwiek każdy, kto lubi gry kościane, powinien spróbować – TFoM spodoba mu się. Miłośnicy pacyficznego teatru II wojny światowej i wszyscy maryniści mogą kupować w ciemno. Świetna gra.
Czy grałeś w Naval Battles lub inną grę z tej serii? Jeżeli tak, to czy mógłbyś je porównać?
Nie grałem. Po szybkim rzucie okiem na opisy i recenzje na BGG, Naval wydaje się być karcianką 'na motywach’, bez wielkiego związku z realiami, natomiast TFoM mechanicznie bardziej złożony, jest mocno powiązany z tematem i dość dobrze oddaje fazy bitew lotniskowców (zgodnie z moją wiedzą w tym temacie). Po prostu dwie różne ligi.
No i przede wszystkim w TFoM NIE MA żadnych innych okrętów wojennych poza lotniskowcami. Tzn są one oddane niejako w kartach obrony p-lot, natomiast nie występują jako cele. W sumie jest to o tyle zgodne z prawdą historyczną, że okręty artyleryjskie w tym okresie faktycznie stanowiły niejako cele poboczne w bitwach lotniskowców, a do pojedynków artyleryjskich nie dochodziło, ze względu na ogromny dystans dzielący walczące zespoły.
W Naval’ach można sobie komponować zespoły z pancernikami, lotniskowcami i okrętami podwodnymi i robić takiego zwykłego skirmisha. Mało realistyczne.
Gra świetna. Cały czas o niej myślę ;) I do tego myślę sobie, że może jednak warto wydać te 250zl… ;) A powiedz Odi jak się grało w dwójkę kiedy już obaj wiedzieliście co w trawie piszczy?
No i kiedy umawiamy się na następna gre? ;)
Naprawdę nieźle. Faza poszukiwań rozegrana została już bardziej świadomie, i okazuje się, że z pogodą naprawdę można robić niezłe kombinacje, wpływające na możliwości obu stron.
Co do rozgrywki – ciekawa była końcówka:
Rafał prowadził 5 do 3 (w scenariuszu grało się do 7 pkt VP)i miał trzy lotniskowce: nieuszkodzone Shokaku i Shoho oraz płonącego Zuikaku. Był też Confident, a więc decydował o tym, jaką kartę kolejności akcji mi ukraść. Ukradł 1 a oddał 4 :) W eskorcie Shoho, Zuikaku został skierowany na obszar ze szkwałem (pozwala ugasić płomienie, ale nie można z tego obszaru wylatywać ani nań wlatywać, więc chroni przez wrogim atakiem), natomiast samotny Shokaku szykował się do ataku na moją samotną Saratogę (Yorktown został zatopiony). Jak się okazało, atak Shokaku został odparty, a dzięki karcie kolejności akcji nr 4, mogłem wysłać desperacki atak czterech grup bombowców. W japoński lotniskowiec trafiły liczne bomby, a że swoją akcję już wykonał wcześniej, więc nie był w stanie zmniejszyć krytycznych uszkodzeń. Najpierw został uszkodzony (1VP dla mnie), a w teście eksplozji zatopiony (2 VP). Do tego zniszczyłem mu liczne samoloty (1 VP) i…. wygrałem 7 do 5 :)
Zastanawialiśmy się potem, gdzie popełnił błąd, że przegrał. Uznaliśmy, że:
– Zuikaku został słusznie skierowany w rejon szkwału, ale Shoho ze swoimi mysliwcami powinien zostać ze Shokaku i zapewnić mu osłonę myśliwską (w efekcie zamiast jednego bombowca wysłałbym jednego myśliwca osłony)
– niepotrzebnie oddał mi akcję nr 4, która pozwala na uderzenie czterema grupami samolotów, lub 'wylecznie’ obrażeń krytycznych, dające ochronę przed zatopieniem. Powinien zostawić sobie 4kę, a oddać mi np 2-3kę (pozwalają na wysłanie 3 grup samolotów). Zostawiłby sobie też możliwość decydującego uderzenia, bez żadnej możliwości naprawy krytycznych obrażeń na Saratodze.
Gdyby zrobił te dwie rzeczy, moja wyprawa bombowa liczyłaby nie cztery grupy Dauntlessów, a tylko dwie, Shokaku prawdopodobnie nie zostałby zatopiony, przeciwnie do Saratogi… :) Wygrałby :)
Byłbym zapomniał o ważnej rzeczy: kto zakupi TFoM, niech sprawdzi z listą w tym pliku (http://boardgamegeek.com/filepage/55999/fires-of-midway-card-roster) czy posiada wszystkie karty. W moim egzemplarzu jednej karty brakowało. Została dosłana przez Clash of Arms w ciagu 1,5 tygodnia bodajże :)
Bitwa o Midway była tak losowa,że kostki są w jej przypadku naturalnym elementem.
Wystarczy wspomnieć o tym że 1 z japońskich samolotów zwiadowczych wystartował z opóźnieniem i był to akurat ten w którego strefie patrolowania znajdowali się Amerykanie.
Potem ten samolot miał problem z radiostacją co nie pozwoliło na czas wysłać informacji do floty.
Brak tej informacji spowodował że Nagumo wysłał samoloty do drugiego, wcale niekoniecznego, nalotu na Midway.
Gdy ta grupa samolotów wróciła zaczęto ją szykować do ataku na flotę, teraz już wykrytych, Amerykanów.
Niestety dla Japończyków, Amerykanie już byli nad nimi…
Kolejny przypadek to zupełnie nieskoordynowany atak amerykańskich samolotów torpedowych na chwilę przed nalotem bombowców nurkujących.
Myśliwce Zero nie widząc innego przeciwnika zniżyły pułap i razem z obroną p-lot zestrzeliły 90% atakujących torpedowców.
Gdy nadleciały bombowce Japończycy nie mieli jednak możliwości zwiększenia pułapu by móc im jakoś zagrozić.
Ten atak pozwolił amerykanom zatopić 3 z 4 japońskich lotniskowców.
Iście niezasłużone zwycięstwo!
P.S. Czytałem kiedyś że w planszowej wersji bitwy pod Racławicami nasi kosynierzy musieliby wyrzucić kilkanaście szóstek z rzędu, by dokonać tego co dokonali w rzeczywistości.
Więc jednak polski rolnik ma w sobie coś z amerykańskiego farmera:)
Dominus, ale tak to właśnie jest, jak się spojrzy na poszczególne słynne bitwy z bliska. A to kogoś swędziała stopa, a to ktoś spadł z konia i się połamał, a to ktoś inny zaspał, wyszedł, przyszedł, poszedł itp itd.
I się potem okazuje, że słynne manewry, ryzykowne przedsięwzięcia i wielkie zwycięstwa udały się tylko dlatego, że zepsuła się radiostacja. Historia wojen pełna jest takich przypadków, dlatego nie można z gier wojennych wyrugować całkowicie kostek i losowości.
Wszak co lepiej jest w stanie oddać procedurę bombardowania z lotu nurkowego, niż toczące się o stole kostki…? :)
Aha – Nagumo mógł sytuację, o której Dominus wspomniał rozwiązać w inny sposób. Mógł polecić 1 Dywizjonowi atak na Midway, a 2 Dywizjon w tym samym czasie oczekiwałby na wiadomość o lotniskowcach przeciwnika. Mógł wreszcie uderzyć na przeciwnika tym co miał, czyli samymi Val’ami uzbrojonymi w bomby burzące. O takich właśnie decyzjach jest ta gra.
Mam nadzieję, że pisząc o „losowym przydzieleniu kolejności akcji wszystkim lotniskowcom” użyłeś skrótu myślowego. Bo o ile podział kart akcji między obu graczy jest rzeczywiście losowy, to przydzielanie ich poszczególnym lotniskowcom leży już całkowicie w gestii obu dowódców.
W moim egzemplarzu, który dziś do mnie dotarł, też brakuje jednej karty. Na szczęście są one ponumerowane, a na BGG Steven umieścił dokładny spis wszystkich kart ( http://www.boardgamegeek.com/filepage/55999/fires-of-midway-card-roster ). Warto zatem starannie sprawdzić zawartość pudełka, bo chodzi nie tylko o kompletność, ale i o skład poszczególnych talii. Niektóre typy kart występują w kilku identycznych egzemplarzach, ale każda z nich ma własny numer. Z tego co czytałem na BGG, Clash of Arms sprawnie załatwia wszystkie reklamacje, od Australii przez Wielką Brytanię po Stany Zjednoczone.
W opanowaniu mechanizmów gry może być pomocny Training Manual w dwóch częściach, do ściągnięcia stąd: http://www.boardgamegeek.com/filepage/57406/training-manual-part-1 i stąd: http://www.boardgamegeek.com/filepage/57405/training-manual-part-2
Rzeczywiście to skrót myślowy :) O przydziale kart do konkretnych lotniskowów decydowaliśmy sami :)
Bardzo dobra gra. Naval Battles to eurogra, równie dobrze mogłaby być o śrubokrętach i śrubkach ;) Jestem pełen podziwu jak poradzono sobie z rozpoznaniem, oddano różnice w sprzęcie (radar, ekipy naprawcze) Znający ten teatr działań wchodzi w te grę w jak już rozchodzone buty :) Ideał pod względem prostoty zasad a oddanego klimatu.
Niestety cena masakruje zwłaszcza w tym wykonaniu, na szczecie kumpel zanabył więc ja już nie muszę :)